Magier des Schleiers

Aus Pathfinder-SRD

Die Stadt Katheer ist die Heimat einer großen Zahl arkaner Lehrinstitute in der qadirischen Tradition. In diesem Land besitzt die Magie eine stolze Geschichte und seine vielen Schulen stehen im Wettstreit um den besten Weg, die Geheimnisse der Macht zu verstehen. Zu diesen Schulen gehört auch die Schule der Schleiermagie. Diese konzentriert sich nicht auf die Kontrolle der Elemente oder die Verwandlung der Umgebung, sondern auf weitaus subtilere Anwendungen der Magie – Magier dieser Schule verschmelzen mit ihrer Umgebung, um zu beobachten und Geheimnisse zu sammeln, oder gänzlich aus dem Blickfeld zu verschwinden, um ungestört zu sein. Die meisten Abgänger treten in die Dienste des Satrapen als Spione, Späher oder Infiltratoren.

Hauptschule: Illusion.

Voraussetzungen: Ein Magier des Schleiers muss den Zauber Selbstverkleidung als einen der ihm auf der 1. Stufe bekannten Zauber wählen.

Klassenfertigkeiten: Ein Magier des Schleiers erhält die Klassenfertigkeiten Bluffen, Heimlichkeit und Verkleiden.

Ersatzfähigkeiten: Die folgenden Schulfähigkeiten ersetzen die Fähigkeiten der Schule der Illusionen Blendstrahl und Unsichtbarkeitsfeld:

Gesicht in der Menge (ZF): Mit der 1. Stufe kann ein Magier des Schleiers derart normal, gewöhnlich und unscheinbar erscheinen, dass er mit seiner Umgebung verschmilzt. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m behandeln ihn, als gehöre er an diesen Ort und ignorieren ihn im Grunde. Kreaturen außerhalb dieses Bereiches könnten bemerken, dass der Magier nicht an den Ort gehört, unterliegen aber der Magie, sobald sie den Wirkungsbereich betreten, und halten ihn dann nicht mehr für einen Fremden. Sollte der Magier mit einer betroffenen Kreatur auf beliebige Weise interagieren, steht dieser ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Magierstufe + IN-Modifi kator zu, um die Illusion anzuzweifeln und den Magier zu bemerken. Der Effekt hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe der Stufe des Magiers am Tag an oder bis er gebannt wird. Die Minuten müssen nicht aufeinander folgend sein, die Zeit wird aber in Minutenabschnitten abgerechnet. Dies ist ein geistesbeeinflussender Phantomeffekt. Diese Fähigkeit macht den Magier nicht unsichtbar oder versetzt Gegner auf den falschen Fuß. Sie gestattet dem Magier nicht, sich als bestimmtes Individuum, Art von Person oder Angehörigen eines anderen Volkes zu verkleiden, daher kann er weder optisch mit einer Gruppe uniformierter Wachen verschmelzen, als Angehöriger einer bestimmten Familie erscheinen oder sich als Mensch unauffällig unter eine Gruppe Gnolle mischen. Er kann aber mit jeder Gruppe aus unterschiedlichen Leuten verschmelzen, z.B. den Höflingen im Thronsaal eines Königs. Er kann sich vor Einsatz dieser Fähigkeit auch als eine bestimmte Art von Person oder Angehörigen eines anderen Volkes verkleiden, z.B. als uniformierte Wache oder als Gnoll.

Meister des Schleiers (ZF): Mit der 8. Stufe kann ein Magier des Schleiers eine Illusion erschaff en, welche seine Erscheinung und die einer beliebigen Anzahl von Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde pro Magierstufe verbirgt. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Schleier. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.