Kategorie:Legendäre Helden

Aus Pathfinder-SRD
(Weitergeleitet von Legendenkraft)

Legendäre Helden unterscheiden sich von ihren Zeitgenossen darin, dass sie angesichts überwältigender, gegen sie sprechender Umstände immer noch zu beeindruckend – couragierten Taten fähig sind. Dennoch ähneln sie in vieler Weise immer noch anderen Abenteurern. Sie haben Trefferpunkte, eine Rüstungsklasse und auch ansonsten Spielwerte, die weitestgehend mit denen nichtlegendärer Charaktere derselben Stufe vergleichbar sind. Der große Unterschied besteht jedoch in den besonderen Fähigkeiten, welche sie durch Legendenpfade erhalten: Thematisch passende Fähigkeiten, aus denen sie auswählen können und welche ihre Legendenmacht repräsentieren. Diese Fähigkeiten verbessern legendäre Charaktere im Kampf und außerhalb von Kampfhandlungen, so dass sie an außergewöhnlichen, herausragenden Abenteuern teilhaben können.

Einen legendären Charakter erschaffen[Bearbeiten]

Im Gegensatz zu normalen Charakteren besitzen jene mit legendärer Macht stärkere Bande zu ihrer Welt und höheren Stellenwert im Reich der Legenden. Ein fähiger Kämpfer mag die Geschichte einer Region beeinflussen: Doch ein legendärer Streiter, dessen Bewegungen und Taten niedergeschrieben und verzeichnet werden, kann ihr Schicksal verändern. Aufgrund dieser größeren Auswirkungen auf die Kampagnenwelt verlangt die Erschaffung eines legendären Charakters, dass du mit dem SL zusammenarbeitest, um den Platz deines Charakters in der Handlung und die Quelle seiner Macht zu bestimmen. Um einen legendären Charakter zu erschaffen, erschaffst du zunächst einen normalen Charakter nach den üblichen Regeln des Grundregelwerks. Trotz ihrer unglaublichen Fähigkeiten beginnen auch legendäre Charaktere mit denselben Klassenmerkmalen und -fähigkeiten wie normale Helden.

Wie dein Charakter zu einer Legende wird, hängt vom Verlauf der Kampagne ab. In der Regel gibt es zwei Möglichkeiten: Der SL kann entscheiden, die Charaktere als Teil der Kampagne zu Legenden zu machen, oder die Legendenwerdung und anschließenden Taten sind sozusagen von Anfang an der zentrale Fokus der Handlung. Die Wahl des Legendenpfades beeinflusst dabei die Erschaffung deines legendären Charakters.

Erhält dein Charakter seine Legendenkraft als Teil einer größeren Kampagne (auch wenn vielleicht nur vorübergehend), beschreibt diese Geschichte die Quelle seiner neu erworbenen Macht, welche wahrscheinlich für alle SC dieselbe ist. Möglicherweise vermagst du selbst nicht alle Entscheidungen hinsichtlich des Ursprungs und des Wesens dieser Kraft treffen, aber immer noch deinen Charakter insofern personalisieren, dass du deinen Legendenpfad und die damit verbundenen Fähigkeiten auswählen kannst.

Sollte die Legendenkraft dagegen ein zentrales Thema der gesamten Kampagne sein, könnte jeder SC über eine andere, eigene Quelle legendärer Kraft verfügen. Sie könnte aus dem Kontakt mit einem uralten Artefakt herrühren, einer Gottheit entspringen oder einen anderen Ursprung besitzen. Der SL könnte die Spieler bitten, dass allen SC gewisse Aspekte ihrer Kraft gemein sind, wie etwa ein gemeinsamer Ursprung, so dass sie etwas verbindet. Sie könnten auch alle als Teil eines umfangreicheren Schicksals zusammenfinden und eine Gruppe großer Helden bilden, die wahrlich legendäre Taten vollbringen werden.

In beiden Fällen wird es in deiner Kampagne einen Moment geben, in welchem dein Charakter legendäre Kräfte erlangt oder manifestiert (im letzteren Fall lagen sie seit seiner Geburt brach und mussten erst erweckt werden). Dieser kritische Augenblick der Handlung ist der Moment der Legendenwerdung. Abhängig vom Stil der Kampagne kann dieser Moment frühzeitig eintreten oder erst später im Handlungsverlauf als Teil einer umfangreicheren Aufgabe. Ab diesem Moment ist dein Charakter Legendär, erhält einen Legendenpfad und ausgewählte legendäre Fähigkeiten.

Legendenwerdung[Bearbeiten]

Der Moment, in dem ein Charakter seine erste Legendenstufe erlangt, wird als Augenblick der Legendenwerdung bezeichnet (oder auch nur als Legendenwerdung). In der Regel tritt dies im Verlauf eines außergewöhnlichen Ereignisses ein. Dieses Ereignis wird vom SL bestimmt und hat viele Auswirkungen auf die Geschichte des Charakters. Die Legendenwerdung bestimmt den Ursprung der Kraft eines legendären Charakters und kann Einfluss auf seine künftige Entscheidungen und das Rollenspiel haben, auch wenn du immer noch die freie Wahl hast, welche Fähigkeiten dein Charakter erlangen soll. Der SL kann sich jede Art von Ereignis ausdenken, das als Augenblick der Legendenwerdung dienen soll, so wie es am besten zu seiner Kampagne passt. Kapitel 4 enthält weitere Informationen für Spielleiter, die es hinsichtlich des Moments der Legendenwerdung zu bedenken gibt. Die folgenden Ideen stehen für die am häufigsten auftretenden Umstände:

Artefakt[Bearbeiten]

Der Charakter kommt mit einem instabilen Artefakt in Kontakt und nimmt einen Teil der Macht des Gegenstandes in sich auf, was ihm Legendenkraft verleiht. Da das Artefakt die Quelle dieser Kraft ist, muss er es möglicherweise beschützen.

Auserwählter[Bearbeiten]

Der Charakter wurde unter einem günstigen Vorzeichen geboren, z.B. während einer bestimmten Konjunktion der Planeten oder einer Mondfinsternis, und wurde vom Schicksal ausgewählt. Der Moment der Legendenwerdung tritt ein, wenn sich diese Umstände wiederholen und der Charakter legendäre Macht erlangt.

Erbe[Bearbeiten]

Der Charakter ist beim Tod einer machtvollen, vielleicht sogar legendären, Kreatur zugegen. Mit ihren letzten Atemzügen gibt diese ihre Macht an den Charakter weiter und verleiht ihm so legendäre Fähigkeiten. Alternativ könnten die SC sich die Macht auch aneignen, indem sie eine legendäre Kreatur töten. Diese Methode könnte sogar der Weg sein, durch den in einer Kampagne jede Legendenkraft erlangt wird.

Halbgott[Bearbeiten]

Der legendäre Charakter ist das Kind eines Gottes – das andere Elternteil ist in der Regel sterblich. Der Moment der Legendenwerdung tritt dann ein, wenn der Charakter von seiner wahren Abstammung erfährt oder sein göttliches Elternteil oder einen Beauftragten dieser Gott trifft.

Repräsentant[Bearbeiten]

Ein göttlicher Gesandter oder anderes Wesen von unglaublicher Macht fordert den Charakter auf, als sein Bevollmächtigter zu agieren. Diese Rolle verleiht dem Charakter legendäre Macht, doch vielleicht nur solange wie er den Interessen seines Wohltäters dient und dessen Gebote befolgt.

Die Wahl eines Pfades[Bearbeiten]

Sobald dein Charakter legendäre Macht erlangt, wählst du einen Legendenpfad aus, der sich ähnlich wie eine zusätzliche Klasse verhält und die Mehrheit deiner legendären Fähigkeiten bestimmt. Legendenstufen im Legendenpfad verleihen deinem Charakter zusätzliche Fähigkeiten und Boni. Eine Legendenstufe ersetzt weder Erfahrungspunkte noch Charakterstufen. Dein Charakter erhält immer noch Erfahrungspunkte für den Sieg über Herausforderungen, kann diese aber nur auf seine Klassenstufen anrechnen. Weitere Legendenstufen dagegen erhält er, indem er Legendenprüfungen besteht (siehe Seite 13). Jeder Pfad verleiht eine Reihe besonderer Fähigkeiten. Zudem verfügen alle legendären Charaktere über bestimmte legendäre Fähigkeiten (siehe Tabelle: Allgemeine legendäre Fähigkeiten). Sobald dein legendärer Charakter eine neue Legendenstufe erreicht, musst du alle damit einhergehenden neuen Kräfte auswählen.

Legendenpfade[Bearbeiten]

Jeder legendäre Charakter gehört einem Legendenpfad an. Jeder Pfad steht für einen Weg ins Reich der Legenden und jede Stufe dieses Pfades verleiht passende Fähigkeiten und Merkmale. Mit Beginn der 1. Legendenstufe muss ein Charakter einen Legendenpfad auswählen, dem er folgt. Charaktere können aus den folgenden Legendenpfaden auswählen:

Erzmagier[Bearbeiten]

Als Meister der arkanen Magie wirkt der Erzmagier mit großem Können und voller Leichtigkeit machtvolle Zauber, mit denen er beliebig die Realität verändert. Die Kräfte eines Erzmagiers ermöglichen es ihm, seine Zauber zu verändern, die Verteidigungen seiner Gegner zu durchdringen und nahezu jedes Themengebiet zu meistern. Die meisten Fähigkeiten eines Erzmagiers nutzen einem Charakter mit hoher Intelligenz am meisten, allerdings enthält dieser Pfad auch viele machtvolle Optionen für Charaktere mit hohem Charisma. Der Pfad des Erzmagiers eignet sich am ehesten für arkane Zauberkundige.

Hierophant[Bearbeiten]

Der Hierophant ist ein Gefäß des Göttlichen und nutzt eine Macht, welche die gewöhnlicher Priester übertrifft. Seine Fähigkeiten erlauben es ihm, die Macht seiner Zauber zu stärken, andere wirkungsvoller zu heilen und mit den Göttern zu kommunizieren. Die meisten Hierophanten verfügen über eine hohe Weisheit. Viele besitzen aber zusätzlich oder alternativ einen überdurchschnittlichen Charismawert. Der Pfad des Hierophanten eignet sich für göttliche Zauberkundige.

Marschall[Bearbeiten]

Seine Ausstrahlung und sein Mut, machen ihn zum geborenen Anführer unter Anführern. Er ist imstande, Truppen angesichts jeder Herausforderung zum Sieg zu führen. Seine Fähigkeiten ermöglichen es ihm, andere zu inspirieren und seinen Kameraden Boni und zusätzliche Handlungsstrategien zu offenbaren. Charaktere mit hohem Charisma und überdurchschnittlicher Intelligenz erlangen eine Fülle nützlicher Fähigkeiten durch die Wahl des Marschallpfades. Dieser Pfad eignet sich zudem besonders für Charaktere, die ständig andere unterstützen.

Streiter[Bearbeiten]

Nichts und niemand kommt einem Streiter im Kampf gleich. Nach der Schlacht steht er triumphierend inmitten seiner zerschmetterten und blutenden Gegner. Die Fähigkeiten des Streiters gestatten es ihm, zielsichere Hiebe anzubringen, unglaubliche Kampfmanöver auszuführen und sich fast ungehindert auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Charaktere mit hoher Stärke werden diesen Pfad extrem nützlich erachten. Dies gilt auch für Charaktere mit hoher Konstitution. Der Pfad des Streiters eignet sich für Charaktere, die sich der Waffenkunst und Kampfmanövern widmen.

Trickster[Bearbeiten]

Können, Ausbildung und Chuzpe lassen einen Trickster das Unmögliche meistern. Er ignoriert unüberwindbare Hindernisse und Fallen, trickst die Weisen aus und trifft eigentlich nicht zu treffende Ziele. Seine Fähigkeiten ermöglichen es ihm, sein Äußeres zu verändern, andere zu manipulieren und mit tödlicher Genauigkeit zuzuschlagen. Charaktere mit hohen Werten in Geschicklichkeit und Charisma können durch diesen Legendenpfad vieles gewinnen. Er eignet sich besonders für alle, die sich auf List und Täuschung verlassen.

Wächter[Bearbeiten]

Niemand kommt am unerschütterlichen Wächter vorbei. Wer jene bedroht, die ein Wächter schützt, der ist zum Scheitern verdammt. Die Kräfte eines Wächters gestatten es ihm standzuhalten, seine Verbündeten zu beschützen, keinen Gegner an sich vorbeikommen zu lassen und Treffer zu überleben, die mindere Helden niederstrecken würden. Charaktere mit hoher Konstitution, welche sich oft mitten im Getümmel wiederfinden, können wertvolle Kräfte gewinnen, wenn sie zu Wächtern werden. Der Pfad des Wächters eignet sich besonders für jene, die häufig hohe Mengen an Schaden erleiden.

Allgemeine Legendäre Fähigkeiten[Bearbeiten]

Neben den besonderen Fähigkeiten, die ihnen ihr jeweiliger Legendenpfad verleiht, erlangt jeder legendäre SC eine Reihe grundlegender Fähigkeiten, über welche alle legendären Charaktere verfügen. Der Umfang dieser Fähigkeiten richtet sich nach der Legendenstufe des jeweiligen Charakters.

Tabelle: Allgemeine legendäre Fähigkeiten

Legendenstufe Attributswert Legendentalente Legendenfähigkeiten
1. 1 Kraftschub +1W6, Legendenkraft, Schwer zu töten
2. +2 Unglaubliche Initiative
3. 2 Erholung
4. +2 Kraftschub +1W8
5. 3 Legendäre Rettungswürfe
6. +2 Machtvoller Wille
7. 4 Kraftschub +1W10
8. +2 Unaufhaltsam
9. 5 Unsterblich
10. +2 Kraftschub +1W12, Legendärer Held

Attributswert[Bearbeiten]

Mit jeder geraden Legendenstufe erhöht sich ein Attributswert deiner Wahl dauerhaft um +2. Du kannst jedes Mal andere Attribute oder auch dasselbe Attribut wählen.

Legendentalent[Bearbeiten]

Wähle mit jeder ungeraden Legendenstufe ein legendäres oder nichtlegendäres Talent als Bonustalent aus. Du musst die Voraussetzungen des Talents erfüllen.

Schwer zu töten (AF)[Bearbeiten]

Wenn du auf unter 0 TP fällst und dies überlebst, stabilisierst du dich automatisch, ohne einen Konstitutionswurf ablegen zu müssen. Solltest du aufgrund einer Fähigkeit handeln können, während du im negativen TP-Bereich bist, verlierst du immer noch TP, wenn du Aktionen ausführst, wie durch diese Fähigkeit festgelegt. Blutungsschaden lässt dich unter 0 TP auch weiterhin Trefferpunkte verlieren. Du stirbst erst, wenn die Summe deiner negativen Trefferpunkte dem Doppelten deines Konstitutionswertes entspricht oder diesen übertrifft.

Legendenkraft (ÜF)[Bearbeiten]

Legendäre Charaktere können auf eine Machtquelle zurückgreifen, die es ihnen ermöglicht, beeindruckende Taten zu vollbringen und das Schicksal zu betrügen. Diese Kraft wird von einer Reihe unterschiedlicher Fähigkeiten genutzt. Du kannst sie täglich in Höhe des Doppelten deiner Legendenstufe +3 einsetzen (5/Tag auf der 1. Stufe, 7/Tag auf der 2. Stufe usw.). Dieser Wert umschreibt das maximale Ausmaß deiner Legendenkraft. Sollte eine Fähigkeit es dir gestatten, Anwendungen deiner Legendenkraft zurückzuerlangen, kannst du diese Obergrenze dennoch niemals überschreiten.

Kraftschub (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst auf deine Legendenkraft zurückgreifen, um schwierige Herausforderungen zu meistern. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um das Ergebnis eines gerade von dir ausgeführten Wurfes mit 1W20 um 1W6 zu erhöhen. Dies ist eine Augenblickliche Aktion, die sofort erfolgt, nachdem das Ergebnis des ursprünglichen Wurfes enthüllt wurde. Auf diese Weise kann das Wurfergebnis nachträglich verändert werden. Der Bonuswürfel, den du durch Einsatz dieser Fähigkeit erlangst, steigt mit jeweils drei weiteren Legendenstufen um eine Stufe (1W8 auf der 4. Legendenstufe, 1W10 auf der 7. Legendenstufe und 1W12 auf der10. Legendenstufe).

Unglaubliche Initiative (AF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 2. Legendenstufe erhältst du einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deiner Legendenstufe. Ferner kannst du während deines Zuges als Freie Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um während dieses Zuges eine zusätzliche Standard-Aktion auszuführen. Diese zusätzliche Standard-Aktion kann nicht genutzt werden, um einen Zauber zu wirken. Du kannst auf diese Weise maximal eine zusätzliche Aktion pro Zug gewinnen.

Erholung (AF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 3. Legendenstufe erlangst du nach 8 Stunden Rast deine vollen Trefferpunkte zurück, sofern du lebst. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt und 1 Stunderastest, erlangst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Gesamtanzahl an TP zurück (dies kann dein TP-Maximum nicht überschreiten) und kannst alle Klassenfertigkeiten wieder uneingeschränkt einsetzen, die du am Tag nur für eine begrenzte Anzahl oft nutzen kannst (z.B. Bardenauftritt, Kampfrausch, Zauber am Tag usw.). Diese Rast wird als 8 Stunden Schlaf hinsichtlich solcher Fähigkeiten behandelt, wirkt sich aber nicht auf Legendenkräfte oder legendäre Fähigkeiten aus, deren Einsatz pro Tag begrenzt ist.

Legendäre Rettungswürfe (AF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 5. Legendenstufe erleidest du keine Effekte mehr, welche nichtlegendären Quellen entstammen, solange du den Rettungswurf gegen solche Zauber oder besondere Fähigkeiten bestehst. Misslingtdir ein Rettungswurf gegen einen Effekt, der einer legendären Quelle entstammt (z.B. einer Kreatur mit Legendenstufen oder -graden), erleidest du wie üblich den vollen Effekt.

Machtvoller Wille (AF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 7. Legendenstufe kannst du mit deinem Willen die Realität beeinflussen. Mit einer Augenblicklichen Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen gerade erfolgten Wurf mit einem W20 zu wiederholen oder eine nichtlegendäre Kreatur zu zwingen, einen gerade erfolgten Wurf mit einem W20 zu wiederholen. Du kannst diese Fähigkeit rückwirkend nutzen, nachdem die Ergebnisse bekanntgegeben wurden. Bei einem wiederholten Wurf muss das zweite Ergebnis behalten werden, selbst wenn dieses schlechter ausfällt.

Unaufhaltsam (AF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 8. Legendenstufe kannst du mit einer Freien Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um augenblicklich einen der folgenden, auf dich wirkenden Zustände zu beenden: Benommen, Betäubt, Blind, Blutung, Entkräftet, Erschöpft, Erschüttert, Fasziniert, Geblendet, Gelähmt, Kauernd, Kränkelnd, Panisch, Taub, Übelkeit, Verängstigt, Verstrickt, Verwirrt oder Wankend. Alle anderen Zustände sind von dieser Fähigkeiten unberührt, selbst wenn sie derselben Quelle entstammen wie der beendete Zustand. Du kannst diese Fähigkeit zu Beginn deines Zuges nutzen, selbst wenn ein Zustand dich vom Handeln abhalten würde.

Unsterblich (ÜF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 9. Legendenstufe kehrst du nach 24 Stunden ins Leben zurück, solltest du getötet werden, egal wie du zu Tode gekommen bist oder in welchem Zustand sich dein Körper befindet. Wenn du ins Leben zurückkehrst, wirst du behandelt, als hättest du nicht gerastet, so dass du keine Anwendungen von Fähigkeiten zurückerlangst, die eine Rast dazu erfordern. Diese Fähigkeit wird nicht aktiv, wenn du durch einen Coup de Grace oder einen Kritischen Treffer getötet wirst, den entweder eine legendäre (oder noch mächtigere) Kreatur ausführt oder eine nichtlegendäre Kreatur mit einer Waffe, welche epische Schadensreduzierung umgehen kann. Mit Beginn der 10. Legendenstufe kannst du nur Coup de Grace oder durch einen Kritischen Treffer mit einem Artefakt getötet werden.

Legendärer Held (ÜF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 10. Legendenstufe hast du den Zenit sterblicher Macht erreicht. Du gewinnst jede Stunde eine Anwendung deiner Legendenkraft zurück (neben der völligen Erneuerung einmal am Tag).

Legendenstufen erlangen[Bearbeiten]

Die Legendenmacht eines Charakters richtet sich nach seiner Legendenstufe. Ein Charakter der 1. Legendenstufe ist bereits deutlich mächtiger als ein nichtlegendärer Charakter derselben Stufe und ein Charakter der 10. Legendenstufe kommt einer Gottheit schon recht nahe. Legendenstufen ähneln Klassenstufen darin, dass die mit jeder neuen Stufe erlangten Kräfte und Fähigkeiten den bisherigen hinzuaddiert werden. Legendenstufen werden allerdings auf andere Weise erlangt: Ein Charakter erlangt eine neue Legendenstufe, indem er während des Spiels eine Reihe von Legendenprüfungen besteht. Eine Legendenprüfung ist eine schwierige Aufgabe oder Begegnung, welche einen Teil zur Legendenwerdung und Geschichte des Charakters beiträgt. Das Erlangen einer neuen Legendenstufe geschieht unabhängig von der erfahrungspunktebasierenden Stufenprogression (du erlangst deshalb für die Begegnungen im Rahmen einer Legendenprüfung auch Erfahrungspunkte). Legendenprüfungen sind Augenblicke innerhalb der Handlung, in denen du mehr und Größeres vollbringen musst als gewöhnliche Helden. Diese Momente sind die kritischen Augenblicke deiner Legende. Der SL bestimmt, was als Legendenprüfung geeignet ist und es liegt an dir, solch eine Prüfung zu bestehen, so wie du auch andere Abenteuer bestehst. Du weißt vielleicht nicht einmal, dass du gerade in einer Legendenprüfung verstrickt bist, bis diese bestanden wurde und der SL sie dich auf deinem Charakterblatt für legendäre Charaktere (siehe Seite 248) notieren lässt. Wahrscheinlich dürftest du aber zumindest eine Ahnung haben, wenn du dich einem besonders herausfordernden Gegner gegenübersiehst oder etwas für die meisten anderen Wesen Unmögliches versuchst.

Die Anzahl der für eine neue Legendenstufe erforderlichen Legendenprüfungen entnimmst du Tabelle: Legendenprüfungen pro Legendenstufe. Nehmen wir beispielsweise an, eine Kämpferin der 5. Stufe entdeckt ihre legendäre Herkunft und wird zu einer Streiterin der 1. Legendenstufe. Im Laufe einiger Spielsitzungen sammelt sie genug Erfahrung an, um die 6. Stufe als Kämpferin zu erreichen. Dabei bestreitet sie aber keine Legendenprüfung und erlangt somit auch nicht die nächste Legendenstufe ihres Legendenpfades. Während der folgenden Spielsitzung kommt es aber zu einem spannenden Kampf gegen einen legendären Troll, welcher ihr Dorf seit Jahren heimsucht. Durch den Sieg über den Troll vollendet sie ihre Legendenprüfung und wird zu einer Streiterin der 2. Legendenstufe. Um die 3. Legendenstufe zu erreichen, muss sie zwei weitere Legendenprüfungen bestehen. Ein legendärer Charakter kann maximal auf die 10. Legendenstufe aufsteigen.

Beachte, dass die Anzahl erforderlicher Legendenprüfungen zum Erreichen der nächsten Legendenstufe vom SL an seine Kampagne angepasst werden kann und daher nicht Tabelle: Legendenprüfungen pro Legendenstufe entsprechen muss. Weitere Informationen sind auf Seite 129 in Kapitel 4 unter Legendenprüfungen zu finden.

Tabelle: Legendenprüfungen pro Legendenstufe

Legendenstufe Legendenprüfungen
1. 1
2. 1
3. 2
4. 2
5. 3
6. 3
7. 4
8. 4
9. 5
10. 5
1Die erste Legendenstufe erlangt ein Charakter im Moment der Legendenwerdung.

Fähigkeiten des allgemeinen Legendenpfades[Bearbeiten]

Legendäre Charaktere können zusätzlich zu den Fähigkeiten der spezifischen Legendenpfade bei der Erlangung einer neuen Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen. Diese Pfadfähigkeiten stehen allen legendären Charakteren offen.

Allgemeine Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe[Bearbeiten]

Du kannst mit Beginn jeder Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen.

Dunkelheit durchdringen (ZF)[Bearbeiten]

Du erhältst dauerhaft Dunkelsicht mit 18 m Reichweite (wie die allgemeine Monsterfähigkeit). Solltest du bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt die Reichweite um zusätzliche +18 m.

Langlebigkeit (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn du diese Fähigkeit auswählst, kannst du nicht mehr aufgrund hohen Alters sterben. Solltest du bei der Auswahl dieser Fähigkeit bereits über Mali aufgrund hohen Alters verfügen, verschwinden diese augenblicklich. Du alterst aber immer noch und erhältst daher die Vorteile auf deine geistigen Attribute, nicht aber die Nachteile.

Legendäre Handwerkskunst (AF)[Bearbeiten]

Wenn du die Fertigkeit Handwerk zum Herstellen eines Gegenstandes nutzt, wird dein Fortschritt bei jedem Wurf verdoppelt. Ferner kannst du Meisterarbeiten herstellen, indem du die Kosten entrichtest, ohne dafür aber länger an dem Gegenstand arbeiten zu müssen oder zusätzliche Fertigkeitswürfe abzulegen. Addiere deine Legendenstufe auf alle Fertigkeitswürfe im Zusammenhang mit der Herstellung magischer Gegenstände.

Legendäre Selbstversorgung (ÜF)[Bearbeiten]

Deine Legendenkraft hält dich am Leben und versorgt dich. Du musst nicht mehr essen, trinken oder atmen. Du bist immun gegen inhalierte Gifte und jeden Zauber oder Effekt, der auf Atmung basiert. Du wirst immer noch von Nahrung und Getränken betroffen, welche du zu dir nimmst.

Legendäre Zauberkunst (AF)[Bearbeiten]

Du kannst eine Anzahl legendärer Zauber in Höhe deiner Legendenstufe erlernen und mittels deiner Legendenkraft ihre Wirkung verbessern, wenn du sie wirkst. Um einen legendären Zauber auszuwählen, musst du imstande sein, seine nichtlegendäre Version zu wirken oder diese müssen sich auf der Liste deiner bekannten Zauber befinden. Mit Beginn jeder neuen Legendenstufe kannst du einen weiteren legendären Zauber auswählen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen. Du erhältst jedes Mal eine Anzahl legendärer Zauber in Höhe deiner Legendenstufe und mit Beginn jeder neuen Legendenstufe einen neuen legendären Zauber.

Legendärer Gegenstand (AF)[Bearbeiten]

Du erhältst einen legendären Gegenstand. Dieser Gegenstand verleiht dir eine Anzahl von Fähigkeiten in Höhe deiner Legendenstufe (maximal 3). Mit Beginn der 3. Legendenstufe kannst du diese Fähigkeit erneut auswählen, wodurch das Maximum der erlangten Fähigkeiten auf 6 steigt. Der Gegenstand wird dann zu einem Artefakt. Mit Beginn der 6. Legendenstufe kannst du diese Fähigkeit zum dritten Mal auswählen und die maximale Anzahl an Fähigkeiten steigt auf 10. Der Gegenstand wird dann zu einem mächtigen Artefakt.

Legendengespräch (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst dein legendäres Wesen nutzen, um nach Antworten auf Fragen zu suchen, die sich dir während deiner Abenteuer stellen. Ein Mal am Tag kannst du in einem speziellen Ritual mit der Quelle deiner Kraft kommunizieren. Dies erfordert 1 Stunde ununterbrochener Meditation. Dies funktioniert wie der Zauber Heiliges Gespräch, wobei du deine Legendenstufe als Zauberstufe verwendest. Der SL kann bestimmen, dass die Quelle deiner Kraft möglicherweise nur über begrenztes Wissen verfügt oder sich nur unzureichend artikulieren kann.

Zurschaustellung von Charisma (ÜF)[Bearbeiten]

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine charismatische Meisterleistung einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen charismabasierenden Fertigkeitswurf oder einen Charismawurf.

Zurschaustellung von Geschicklichkeit (ÜF)[Bearbeiten]

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine imposante Darbietung deiner Geschicklichkeit einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswurf oder einen Geschicklichkeitswurf.

Zurschaustellung von Intelligenz (ÜF)[Bearbeiten]

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine immense intellektuelle Herausforderung einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen intelligenzbasierenden Fertigkeitswurf oder einen Intelligenzwurf.

Zurschaustellung von Konstitution (ÜF)[Bearbeiten]

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für einen Kraftakt deiner Konstitution einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen Konstitutionswurf. Alternativ kannst du diesen Situationsbonus von +20 auch für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstufe bei allen Konstitutionswürfen gegen Hitze, Kälte, Erschöpfung und Entkräftung nutzen.

Zurschaustellung von Stärke (ÜF)[Bearbeiten]

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für einen Kraftakt deiner Stärke einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen stärkebasierenden Fertigkeitswurf oder einen Stärkewurf. Alternativ kannst du diesen Situationsbonus von +20 für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstufe auf deinen effektiven Stärkewert zu Berechnung deiner Tragekapazität anrechnen.

Zurschaustellung von Weisheit (ÜF)[Bearbeiten]

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine Großtat deiner Weisheit einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen weisheitsbasierenden Fertigkeitswurf oder einen Weisheitswurf.

Zusätzliche Legendenkraft (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst deine Legendenkraft weitere zwei Mal am Tag einsetzen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen.

Zusätzliches Legendäres Talent (AF)[Bearbeiten]

Du erhältst ein zusätzliches Talent der Kategorie Legende. Du kannst diese Fähigkeit wiederholt auswählen (für eine Anzahl maximal in Höhe deiner ½ Legendenstufe) und erhältst jedes Mal ein weiteres Legendäres Talent.

Allgemeine Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe[Bearbeiten]

Du musst mindestens die 3. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Absolute Vielseitigkeit (AF)[Bearbeiten]

Du kannst ein Mal am Tag vorübergehend eine Entscheidung abändern, welche du hinsichtlich eines deiner Klassenmerkmale getroffen hast. Diese Änderung hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstufe an. Du könntest z.B. mittels dieser Fähigkeit deine Entscheidung hinsichtlich des Klassenmerkmals Arkane Verbindung ändern: Dein gebundener Fokusgegenstand würde mit allen Boni und Einschränkungen verschwinden und durch einen Vertrauten ersetzt werden. Dies wirkt sich nicht auf vorbereitete oder bereits gewirkte Zauber aus. Sollte die neue Fähigkeit in ihrer täglichen Anwendung begrenzt sein, erhältst du die Hälfte der normalen täglichen Anwendungen (Minimum 1). Wenn die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit endet, wird die Änderung wieder rückgängig gemacht. Dir steht dann die ursprüngliche Wahl wieder mit allen noch verbliebenen Anwendungen zur Verfügung. Solltest du mittels dieser Fähigkeit ein Klassenmerkmal verändern, dass dir Zugang zu Zaubern gewährt (z.B. Blutlinie, Domäne, Schule oder Schutzherr), verlierst du den Zugang zu allen Zaubern der alten Wahlmöglichkeit, erhältst aber nicht die Fähigkeit, neue Zauber zu wirken. Wenn der Effekt endet, erlangst du deine alten Zauber zurück und kannst sie wieder wirken. Du kannst diese Fähigkeit nutzen, um ein Talent oder eine Fertigkeit auszutauschen, solltest du dieses oder diese aufgrund eines Klassenmerkmals besitzen. Allerdings funktionieren dann jene Fähigkeiten nicht mehr, welche das ausgetauschte Talent oder die Fertigkeit als Voraussetzung aufführen, bis der Effekt dieser Fähigkeit endet.

Attributsbonus (AF)[Bearbeiten]

Du erhältst einen dauerhaften Bonus von +2 auf ein Attribut deiner Wahl. Du kannst diese Fähigkeit bis zu sechs Mal auswählen, musst dich aber jedes Mal für ein Attribut entscheiden, welches du vorher noch nicht durch diese Fähigkeit verbessert hast.

Gesinnungslos (AF)[Bearbeiten]

Du besitzt keine Gesinnung. Du kannst Stufen in Klassen erlangen, auch wenn diese eine Gesinnung voraussetzt, ohne diese Gesinnung zu besitzen. Du erleidest zudem keine Verluste von Klassenmerkmalen aufgrund eines Gesinnungswechsels. Dein Verhalten muss aber dennoch den allgemeinen Richtlinien der Klasse entsprechen, da du ansonsten bestimmte Klassenmerkmale nach Maßgabe des SL verlieren kannst. Sollte eine Klasse dir das Wirken von Zaubern einer bestimmte Gesinnungskategorie untersagen, entfällt diese Einschränkung für dich ohne Folgen. Solltest du das Ziel eines Zaubers oder Effekts sein, welcher von deiner Gesinnung abhängt, wird der Effekt behandelt, als besäßest du die für dich vorteilhafteste Gesinnung. Effekte, welche die Gesinnung verändern, wirken nicht auf dich. Solltest du diese Fähigkeit verlieren, nimmst du wieder deine ursprüngliche Gesinnung an.

Göttliche Quelle (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst jenen, die deine Ziele verfolgen, göttliche Zauber gewähren. Deine Anhänger können dich als ihre Gottheit hinsichtlich ihrer Zauber und Domänen bestimmen. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, musst du zwei Domänen auswählen, welche auf Gesinnung basieren. Diese Domänen müssen so nah wie möglich deiner Gesinnung entsprechen (außer du bist Neutral). Du kannst zu diesen Domänen Zugang gewähren, als wärst du selbst eine Gottheit. Kreaturen, die von dir Zauber erlangen, erhalten maximal Zauber eines Grades in Höhe deiner Legendenstufe; andere Zauberplätze gehen verloren. Ferner kannst du die Zauber der von dir verliehenen Domänen wirken, solange der Grad nicht deine Legendenstufe übertrifft. Du kannst einen dieser Domänenzauber jedes Grades, der deine Legendenstufe nicht übertrifft, ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solltest du ein Kleriker sein oder eine Gottheit verehren, kannst du deine Domänen gegen jene auswechseln, die du anderen verleihst. Du kannst die Fähigkeit jeweils mit Beginn der 6. und der 9. Legendenstufe erneut auswählen und jedes Mal eine Domäne und zwei Unterdomänen der Liste deiner Domänen mitsamt ihren Zaubern hinzufügen.

Heiler Körper (ÜF)[Bearbeiten]

Dein Leib ist so rein, dass du gegen alle nichtlegendären Gifte und Krankheiten immun bist. Gifte und Krankheiten aus legendären Quellen gelten hinsichtlich dieser Fähigkeiten selbst als legendär.

Klares Schicksal (ÜF)[Bearbeiten]

Dein legendäres Schicksal wird von der Vorsehung geleitet. Du bist gegen alle nichtlegendären Flüche und Zwangeffekte immun. Flüche und Zwangeffekte aus legendären Quellen gelten hinsichtlich dieser Fähigkeiten selbst als legendär.

Klare Sinne (ÜF)[Bearbeiten]

Deine Sinne sind außergewöhnlich scharf. Du bist immun gegen Blindheit und Taubheit aus nichtlegendären Quellen. Entstammen derartige Effekte aus legendären Quellen, zählen sie hinsichtlich dieser Fähigkeit selbst als legendär.

Nimmermüd (ÜF)[Bearbeiten]

Du benötigst keinen Schlaf mehr. Schlafmangel ermüdet und entkräftet dich nicht. Solltest du über Klassenmerkmale oder Fähigkeiten verfügen, welche erfordern, dass du ausruhst, um sie zurückzuerlangen, kannst du sie ein Mal täglich nach 1 Stunde ununterbrochener Meditation zurückerlangen.

Ohne Furcht (ÜF)[Bearbeiten]

Kaum etwas kann in dir Angst hervorrufen. Du bist immun gegen alle Furchteffekte, die nichtlegendären Quellen entspringen. Furchteffekte aus legendären Quellen gelten für diese Fähigkeit selbst als legendär.

Unveränderbar (ÜF)[Bearbeiten]

Deine Gestalt ist so robust, dass du gegen nichtlegendäre Versteinerungs- und Verwandlungseffekte immun bist. Stammen derartige Effekte aber aus einer legendären Quelle, gelten sie hinsichtlich dieser Fähigkeit selbst als legendär.

Allgemeine Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe[Bearbeiten]

Du musst mindestens die 6. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Ebenenreisender (ZF)[Bearbeiten]

Die Grenzen der Materiellen Ebene haben für dich keinerlei Bedeutung. Du kannst ein Mal täglich Ebenenwechsel mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe deiner doppelten Legendenstufe wirken. Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal auswählen. Mit der zweiten Auswahl kannst du diese Fähigkeit drei Mal am Tag einsetzen.

Legendäre Präsenz (ÜF)[Bearbeiten]

Deine Präsenz verunsichert gewöhnliche Sterbliche. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, erzeugst du einen Effekt ähnlich Unheimliche Ausstrahlung. Der Unterschied besteht darin, dass betroffene Kreaturen anhand ihrer Legendenstufe der Wirkung unterliegen (oder anhand des Legendengrades, falls es sich bei den betroffenen Kreaturen um Monster handelt), und nicht aufgrund ihrer Trefferwürfel. Nichtlegendäre Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, gelten für 1 Minute als Panisch, während jene, deren Rettungswürfe gelingen, für 1 Minute als Erschüttert gelten. Kreaturen mit einer Legendenstufe oder -grad in Höhe deiner Legendenstufe oder niedriger, werden bei einem erfolgreichem Rettungswurf nicht betroffen. Schlägt ihr Rettungswurf dagegen fehl, gelten sie für 1 Minute als Erschüttert. Kreaturen mit einer Legendenstufe oder -grad höher als deine Legendenstufe sind immun gegen deine Legendäre Präsenz. Der SG des Willenswurfes gegen deine Legendäre Präsenz entspricht 10 + Höhe deiner Legendenstufe + deinem CH-Modifikator. Diese Fähigkeit wirkt 1 Minute lang und hat eine Reichweite von 9 m.

Legendäre Sinneswahrnehmung (ZF)[Bearbeiten]

Wenn du diese Fähigkeit auswählst, erlangst du Blindgespür 9 m. Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal wählen. Mit der zweiten Auswahl erhältst du Gabe, Illusionen und magische Täuschungen zu durchschauen, als würdest du Wahrer Blick einsetzen. Diese Fähigkeit wirkt nicht gegenüber Illusionen und magischen Effekten, die andere legendäre Kreaturen gewirkt haben oder die andere legendäre Kreaturen betreffen. Sollte diese Fähigkeit gebannt werden, kannst du sie als Freie Aktion wieder aktivieren.

Zungen (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst jede Sprache verstehen und sprechen, als würdest du Zungen nutzen. Sollte diese Fähigkeit gebannt werden, kannst du sie als Freie Aktion wieder aktivieren.

Mindere Götter[Bearbeiten]

Die Ausbauregeln V: Legenden streifen zwar die Möglichkeit, dass legendäre Helden ihre Kräfte aufgrund einer direkten Abstammung von Gottheiten besitzen könnten, doch dieses Buch baut diese Idee mit Regeloptionen für Charaktere göttlicher Abstammung aus. Die Legendenkraft, welche ein Kind einer Gottheit erlangt, ist vergleichbar mit jener, die man durch andere Arten der Legendenwerdung erhält. Dennoch sind solche Minderen Götter dahingehend einzigartig, dass sie zu ihren göttlichen Verwandten enge Bindungen besitzen. Die meisten Minderen Götter wissen ihre Abstammung zu schätzen und sind stolze Abkömmlinge ihrer göttlichen Eltern. Einige verachten jedoch die Quelle der Macht, um die sie nicht gebeten haben, und erlangen wahrhaftig epische Kräfte in der Hoffnung, eines Tages ihren göttlichen Ahnen zu besiegen. Abhängig vom einzelnen Charakter und der Gottheit könnte ein Minderer Gott in fast ständigem Kontakt zum Göttlichen stehen oder vielleicht hinsichtlich der Motive seines Vorfahren völlig im Dunkeln tappen. Bei den meisten ist es irgendwo dazwischen angesiedelt; sie erhalten nur gelegentliche und dann rätselhafte Anleitung von jenen Wesen, die ihnen Legendenkraft verliehen haben.

Die folgenden Abschnitte zu Minderen Göttern führen im Einzelnen auf, wie Abkömmlinge der diversen Pathfinder-Gottheiten sich verhalten könnten. Hinzu kommt eine neue allgemeine Legendenpfadfähigkeit für einen Minderen Gott jeder Gottheit. Sofern nicht anders angegeben, kann ein legendärer Charakter nur eine Legendenpfadfähigkeit für Mindere Götter wählen.

In manchen Fällen macht es nicht immer Sinn, dass eine Gottheit sich mit einem Sterblichen körperlich vereint haben soll, um einen Minderen Gott hervorzubringen. Manche Gottheiten nutzen stattdessen ihre göttliche Macht, um ein Kind von Geburt an zu segnen oder die Saat eines legendären Schicksals in völlig ahnungslosen Sterblichen anzulegen. Es ist nicht unbekannt, dass undurchschaubare Gottheiten wie Gozreh oder Pharasma ihre Herolde aus den Reihen ihrer Anbeter auswählen; von diesen dann abstammende Mindere Götter erkennen ihre Legendenkraft zumeist erst später im Leben, z.B. wenn sie das Erwachsenenalter erreichen.

Mindere Götter der Reinheit[Bearbeiten]

Ein Minderer Gott der Reinheit verfügt über Legendenkraft, die seiner Abstammung von einer himmlischen Gottheit oder anderer Macht des Guten entspringt. Manche Mindere Götter geben damit an, von den Göttern selbst abzustammen, während andere behaupten, dass ihre Kräfte ein Zeichen der göttlichen Gunst seien. Sofern nicht anders aufgeführt ist, können die in diesem Abschnitt vorgestellten Legendenpfadfähigkeiten von legendären Charakteren jeder Legendenstufe gewählt werden.

Cayden Cailean[Bearbeiten]

Angesichts der Umstände seiner eigenen Gottwerdung besitzt der Zufällige Gott besondere Zuneigung zu gutmütigen Trunkenbolden und jenen, die feiern, bis sie sich an nichts mehr erinnern können.

Ein Minderer Gott mit einer Bindung an Cayden Cailean entdeckt diese vielleicht nur im alkoholbenebelten Zustand oder kann möglicherweise nur dann mit seinem Gott kommunizieren und erinnert sich hinterher nur vage daran. Zugleich ist Cayden Cailean aber auch ein Gott der Freiheit, so dass einer seiner Auserwählten sich mitten in einem Sklavenaufstand oder Umsturzversuch gegen ungerechte Herrscher wiederfinden könnte (möglicherweise, nachdem er sich hinreichend Mut angetrunken hat). Cayden Caileans Mindere Götter können die Legendenpfadfähigkeit Trunkenes Glück wählen.

Trunkenes Glück (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen Verständnisbonus in Höhe deiner doppelten Legendenstufe auf deine RK gegen einen einzelnen Angriff oder auf deinen Rettungswurf gegen einen einzelnen Effekt zu erlangen. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfolgt als Augenblickliche Aktion, nachdem das Ergebnis des ursprünglichen Wurfes enthüllt wurde. Dies kann das Ergebnis dieses Wurfes nachträglich verändern. Nach Einsatz dieser Fähigkeit bist du für 1 Runde Wankend.

Desna[Bearbeiten]

Ein mit Desna in Beziehung stehender Minderer Gott ist wahrscheinlich ein Wanderer, der seine Inspiration und sein Schicksal in prophetischen Träumen oder den Bahnen der Sterne findet. Vielleicht versteht er die Wurzel seiner Legendenfähigkeiten auch nie und schreibt sie einfach dem Glück selbst zu. Desnas Mindere Götter können die Legendenpfadfähigkeit Berührung des Wanderers auswählen.

Berührung des Wanderers (ÜF)[Bearbeiten]

Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einer Waffe in deiner Hand die besonderen Waffeneigenschaften Rückkehr und Werfen zu verleihen. Diese Eigenschaften kommen nur in deinen Händen zur Wirkung und bestehen für 1 Runde pro Legendenstufe. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft als Teil eines Vollen Angriffs nutzt, kannst du die geworfene Waffe gegen mehrere Gegner in dieser Runde einsetzen und so deinen Vollen Angriff nutzen: Die Waffe trifft den ersten Gegner, prallt ab und f liegt zum nächsten, trifft diesen, prallt ab usw., ehe sie zu Beginn deines nächsten Zuges zu dir zurückkehrt.

Erastil[Bearbeiten]

Von Erastil erwählte Mindere Götter teilen wahrscheinlich dessen Ansichten zu Heim und Familie und fungieren oft als Beschützer ihrer Gemeinden oder setzen ihr Wissen um den Wald ein, um die Schwachen mit Nahrung und Unterkunft zu versorgen. Da ihre Pf lichten sie viel Zeit allein in der Wildnis verbringen lassen, sind sie oft ernst und kurzangebunden, aber stets bedingungslos treu denen gegenüber, die sich ihren Respekt verdienen. Mindere Götter des Erastil können die Legendenpfadfähigkeit Kreatur finden wählen.

Kreatur finden (ÜF)[Bearbeiten]

Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen und eine Kreatur benennen, um zu bestimmen, in welcher Richtung sich diese befindet. Die Kreatur muss dir bereits begegnet sein und du musst imstande sein, sie fehlerfrei zu erkennen. Sollte die Kreatur sich auf einer anderen Ebene befinden, wird dir dieser Umstand gewahr, nicht aber, auf welcher Ebene. Diese Fähigkeit kann nur durch Effekte blockiert werden, welche auch Aufspüren blockieren würden.

Iomedae[Bearbeiten]

Iomedae die Erbin repräsentiert Tapferkeit, Rechtschaffenheit und Pflichterfüllung. Wer ihren Segen erlangt, kultiviert häufig dieselben Wesenszüge, zumeist durch Militärdienst. Viele Mindere Götter Iomedaes erkennen ihr wahres Wesen erst, nachdem sie ein Ereignis auf wundersame Weise überlebt haben, welches sie eigentlich hätte umbringen müssen, z.B. eine selbstmörderische Ablenkungsaktion, um Unschuldigen zu ermöglichen, von einem Schlachtfeld zu entkommen. Mindere Götter Iomedaes können die Legendenpfadfähigkeit Mantel der Erbin auswählen.

Mantel der Erbin (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dich von einem auf dir lastenden Furcht-, Gift- oder Krankheitseffekt zu befreien. Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen Verbündeten innerhalb von 9 m von einem dieser Effekte zu befreien.

Sarenrae[Bearbeiten]

Sarenrae verleiht höchstwahrscheinlich einem Minderen Gott Legendenkraft, dem es bestimmt ist, übermächtiges Böses zu bekämpfen und im Angesicht der Verzweif lung zu obsiegen. Ihre Minderen Götter sind stets fanatisch, können sich jedoch sehr voneinander unterscheiden: Manche wählen den Weg der Sühne statt der Strafe und selbst böse Individuen, die wahrhaft bereuen und sich ändern, könnten ihren Segen erhalten, um so andere zu inspirieren. Mindere Götter Saranraes können die Legendenpfadfähigkeit Feuer der Dämmerung auswählen.

Feuer der Dämmerung (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um in Flammen auszubrechen. Du bist geschützt, als läge Feuerschild (warmer Schild) auf dir, nur dass die Flammen Angreifern Schaden in Höhe von 1W8 + deiner doppelten Legendenstufe zufügen. Auch Angreifer, die Waffen mit Reichweite nutzen, unterliegen diesem Schaden. Die Flammen bestehen für 1 Minute pro Legendenstufe oder bis du diese Fähigkeit als Freie Aktion beendest.

Schelyn[Bearbeiten]

Jene Minderen Götter, die Schelyns Gunst erlangen, verfügen häufig über künstlerische Begabungen oder sind scheinbar imstande, selbst jene zu lieben, die ihnen in der Vergangenheit Unrecht zugefügt haben. Mindere Götter Schelyns können die Legendenpfadfähigkeit Angriff verwehren auswählen.

Angriff verwehren (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um eine Kreatur innerhalb von 9 m daran zu hindern, eine andere Kreatur anzugreifen (WIL, SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Das Ziel verliert seine Aktion nicht und kann stattdessen eine andere Aktion ausführen, welche einer anderen Kreatur keinen direkten Schaden zufügt. Diese Fähigkeit wirkt nur auf Kreaturen mit weniger Legendenstufen, als du selbst besitzt.

Torag[Bearbeiten]

Torags Mindere Götter beginnen oft als Schmiede und Kunsthandwerker, deren Hammerschläge anscheinend von der Hand des Allvaters geführt werden. Aus Notwendigkeit müssen sie aber den Pfad des Kriegers und Generals gehen, um ihr Volk zu beschützen. Obwohl diese Minderen Götter stets Zwerge sind, können auch Angehörige anderer Völker manchmal seinen Segen erlangen. Torags Mindere Götter können die Legendenpfadfähigkeit Gehärteter Stahl auswählen.

Gehärteter Stahl (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um deiner Rüstung SR 5/Adamant zu verleihen (du musst dazu eine Rüstung tragen). Dieser Effekt endet, sobald er 20 x Legendenstufe Schadenspunkte vereitelt hat. Ein Charakter der z.B. 3. Legendenstufe könnte auf diese Weise 60 Punkte nichtadamantenen Schadens verhindern.

Kinder der Himmlischen Herrscher[Bearbeiten]

Zu den mächtigsten Streitern des Guten gehören die Himmlischen Herrscher, die von der Macht her direkt unter den Göttern stehen. Wie diese verleihen sie ihren Gläubigen Kräfte und wie diese können sie Legendenkraft in ihren metaphorischen und wahren Kindern erwecken. Solche Kinder werden von ihren Engelseltern stets geliebt.

Himmlische Herrscher besuchen die Materielle Ebene zuweilen in der Verkleidung besonders gläubiger oder schöner Sterblicher. Solche Besuche führen zuweilen zur Geburt Minderer Götter. Man glaubt, dass Ascheas Liebe der Schönheit und Sexualität zu vielen Liebschaften mit Sterblichen führe, doch besitzt Aschea darauf definitiv kein Monopol. Sogar Ragathiel, der himmlische General der Rache könnte sein Blut oder seinen Segen einem Sterblichen verleihen, den das Schicksal auf eine rechtschaffene Queste führen wird.

Wenn diese mit Archonten verwandten Himmlischen Herrscher sich mit Sterblichen vereinen, wird dies niemals auf die leichte Schulter genommen. Ein Beispiel, dass sie immer ihre Pflichten befolgen, kann im Fall Falaynas gefunden werden, welche eine erwählte Kriegerin mit einem Kind segnen kann – dabei handelt es sich stets um ein Mädchen, dem es bestimmt ist, Stärke und Weiblichkeit zu repräsentieren.

Mit Agathionen verwandte Himmlische Herrscher glauben, dass das Gute persönlichem Wachstum und dem Befolgen spiritueller Ideale entspringt, so dass sie die zu segnenden Sterblichen auch danach auswählen. Einer dieser Himmlischen Herrschern, Korada, die Offene Hand der Harmonie, nutzt seine perfekte Voraussicht, um Sterbliche auszuwählen, welche als perfekte Beispiele des Friedens und der Vergebung dienen.

Mindere Götter von Himmlischen Herrschern, welche die himmlischen Aspekte der Azatas verkörpern, stehen für das unerwartete Gute. Diese Minderen Götter stammen vielleicht von Valani oder einem ähnlichen Himmlischen Herrscher ab; vielleicht ist es ihnen vorherbestimmt, in einer despotisch regierten Nation für Veränderungen zu sorgen oder elementare Mächte zu bändigen, um eine tödliche Hungersnot zu beenden.

Mindere Götter all dieser Himmlischen Herrscher können ab der 6. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Streiter des Wohls auswählen.

Streiter des Wohls (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst jenen, die vom Bösen verdorben sind, den Weg zum Licht aufzeigen. Du kannst als Standard-Aktion zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzen, um vorübergehend eine nichtlegendäre, böse Kreatur innerhalb von 9 m zu erlösen. Misslingt dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator, verändert sich seine Gesinnung augenblicklich nach Rechtschaffen Gut, Neutral Gut oder Chaotisch Gut (deine Entscheidung). Dies hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstufe an. Während der Wirkungsdauer folgt die Kreatur dem Weg der Rechtschaffenheit in Einklang mit ihrer neuen Gesinnung. Kreaturen der Unterart Böse sind gegen diesen Effekt immun. Unabhängig vom Gelingen des Rettungswurfes kann eine Kreatur nicht mehr als ein Mal alle 24 Stunden von dieser Fähigkeit betroffen werden.

Mindere Götter des Gleichgewichts[Bearbeiten]

Diese Minderen Götter beteiligen sich nur selten an den Kreuzzügen des Guten oder den großen Intrigen und Plänen des Bösen. Stattdessen streben sie abstraktere Ziele an, welche im Einklang mit ihren göttlichen Ahnen stehen. Sofern nicht anders aufgeführt ist, können die in diesem Abschnitt vorgestellten Legendenpfadfähigkeiten von legendären Charakteren jeder Legendenstufe gewählt werden.

Abadar[Bearbeiten]

Jene Minderen Götter, die vom Herrn der Ersten Schatzkammer erwählt werden, werden zu Leuchtfeuern der Zivilisation und spüren den Drang, das Licht der Zivilisation in die wildesten Bereiche der Materiellen Ebene zu tragen. Mindere Götter Abadars können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Schatten der Ersten Schatzkammer wählen.

Schatten der Ersten Schatzkammer (AF)[Bearbeiten]

Von dir berührte, magische Gegenstände erlangen einen Bruchteil der Essenz der perfekten Repräsentation dieses Gegenstandes in Abadars Erster Schatzkammer. Addiere deine halbe Legendenstufe auf die Zauberstufe von Stecken, Tränken und Zauberstäben, die du einsetzt. Wenn du einen Zauber mit Hilfe eines Zauber auslösenden oder Zauber wirkenden Gegenstandes wirkst, kannst du als Freie Aktion Legendenkraft nutzen, um den Zauber mit den Effekten eines deiner metamagischen Talente zu versehen. Die Anzahl der erforderlichen Anwendungen an Legendenkraft entspricht dabei der effektiven Erhöhung des Zaubergrades durch das gewählte metamagische Talent.

Calistria[Bearbeiten]

Der Lustvolle Stachel belohnt ihre Anhänger mit den Gaben der Leidenschaft, List und Rache. Jeder ihrer Aspekte kann einen Weg eröffnen, ihre Gunst zu erlangen: eine orgiastische Feier, der Höhepunkt einer großen Intrige oder auch der letzte, todbringende Streich mit einer Klinge gegen einen verhassten Feind können der Erkenntnis vorangehen, dass man von göttlicher Abstammung ist, und zur Legendenwerdung führen. Mindere Götter Calistrias können die Legendenpfadfähigkeit Lustvoller Stachel wählen.

Lustvoller Stachel (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Freie Aktion nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um das Ziel zu vergiften. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG10 + Legendenstufe + KO-Modifikator zu, damit das Gift keine Wirkung erzielt. Andernfalls verursacht es jeweils 1W3 GE- und CH-Schaden pro Runde für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe. Bei legendären Kreaturen wirkt das Gift nur die Hälfte dieser Zeit.

Gorum[Bearbeiten]

Als Gott der blutigen Freude des Kampfes lehrt Unser Herr im Eisen, dass das Leben nur durch brutalen Konf likt Sinn erhalte. Einem Minderen Gott Gorums ist es bestimmt, den Mantel des Kriegers zu tragen und seine Feinde selbst angesichts unglaublicher Widerstände zu besiegen. Mindere Götter Gorums können die Legendenpfadfähigkeit Triumphgebrüll auswählen.

Triumphgebrüll (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Freie Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, nachdem du einen Gegner getötet oder bewusstlos geschlagen hast, um ein furchterweckendes Brüllen auszustoßen, das jeden Gegner, der es hört, bis ins Mark erschüttert. Nichtlegendäre Gegner innerhalb von 9 m sind Taub und Erschüttert für 1 Runde pro Legendenstufe, über die du verfügst (WIL, SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator, halbiert). Setzt du diese Fähigkeit gegen Kreaturen ein, die bereits erschüttert sind, verlängert dies die Wirkungsdauer, erzeugt aber keinen stärkeren Furchteffekt.

Gozreh[Bearbeiten]

Mindere Götter, die nicht direkt von Gozreh abstammen (welcher/welche Sterblichen als männlich, weiblich oder geschlechtslos erscheinen kann), könnten sich seines/ihres göttlichen Segens als würdig erweisen, indem sie Schiffe tapfer durch heftige Stürme steuern oder sich auf ihren Reisen Wind und Wellen untertan machen. Mindere Götter Gozrehs können die Legendenpfadfähigkeit Gozrehs Gnade auswählen.

Gozrehs Gnade (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Bewegungsaktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dich für 1 Runde pro Legendenstufe mit Wind oder Wellen zu umgeben. Entscheidest du dich für Wind, umgeben dich wirbelnde Winde und schützen dich wie Windwall vor Fernkampfangriffen und erhöhen die effektive Zauberstufe all deiner Zauber der Kategorie Luft um +2. Solltest du Wellen wählen, manifestiert sich um dich herum ein Wasserwirbel, welcher gegen dich geführte Nachkampfangriffe zu 20% scheitern lässt, Feuerschaden um 50% reduziert und verhindert, dass du Feuer fängst.

Irori[Bearbeiten]

Der Meister der Meister lehrt seine Anhänger, ihre Schwächen zu überwinden und Körper, Geist und Seele zu perfektionieren. Seine Auserwählten streben daher auch nach perfektem innerem Gleichgewicht und nach Erleuchtung. Jedes Individuum findet seinen eigenen Weg zur Erleuchtung; eine solche Reise kann nach Jahren in einem einzelnen Moment perfekter Klarheit enden. Mindere Götter Iroris können ab der 6. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Erleuchtung auswählen.

Erleuchtung (ÜF)[Bearbeiten]

Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dir selbst einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Attributswerte für 1 Minute pro Legendenstufe zu verleihen. Du kannst zwei weitere Anwendungen Legendenkraft nutzen, um den Bonus auf +2 zu heben, oder weitere vier Anwendungen, um den Bonus auf +3 zu heben. Solltest du über einen Ki-Vorrat verfügen, kannst du statt Legendenkraft Ki auf einer 1:1 Basis einsetzen, wenn du diese Fähigkeit aktivierst, musst aber wenigstens eine Anwendung an Legendenkraft aufwenden.

Nethys[Bearbeiten]

Nethys, das Allsehende Auge, verkörpert in seiner dualen Natur das schöpferische und zerstörerische Potential der Magie. Minderen Göttern des Nethys ist es vorherbestimmt, großen Einf luss darauf auszuüben, wie Magie vom Rest der Welt betrachtet wird, oder Magie auf eine Weise zu meistern, dass sie letztendlich auf der ganzen Welt anders genutzt wird. Ein Minderer Gott des Nethys trägt wahrscheinlich ein arkanes Geburtsmal auf einer Seite seines Körpers oder andere körperliche Hinweise auf das duale Wesen seines göttlichen Vaters. Solche Minderen Götter können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Magisches Verständnis auswählen.

Magisches Verständnis (ÜF)[Bearbeiten]

Jede Magie, die du nutzt, ist von Nethys‘ arkaner Macht erfüllt. Wenn du mittels metamagischen Talenten modifizierte Zauber wirkst, berechnet sich der SG von Rettungswürfen gegen diese Zauber nach dem modifizierten Zaubergrad des Zaubers. Wenn du einen Zauber wirkst, den du mit Hilfe eines oder mehrerer metamagischer Talente vorbereitet hast, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um die genutzten metamagischen Talente durch andere deiner metamagischen Talente zu ersetzen, solange der effektive Zaubergrad des Zaubers dadurch nicht weiter erhöht wird.

Pharasma[Bearbeiten]

Jenen Minderen Göttern, die von der Herrin der Gräber berührt werden, ist es vorherbestimmt, ihre Aufgaben hinsichtlich Schicksal, Geburt und Tod zu verkörpern; zudem erlangen sie häufig die Gabe (oder den Fluch) der Prophezeiung. Manche dieser Minderen Götter erkennen ihr göttliches Erbe erst nach dem Tod, wenn sie ihrer göttlichen Mutter auf dem Beinacker gegenüberstehen. Es mag passieren, dass diese seltenen Seelen zur Materiellen Ebene zurückgeschickt werden, um für die Herrin der Gräber eine Aufgabe zu erfüllen. Pharasmas Mindere Götter können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Letzte Ruhe auswählen.

Letzte Ruhe (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst stets die Präsenz von Untoten wahrnehmen, als würdest du Untote entdecken einsetzen (diese Fähigkeit kann beliebig oft deaktiviert und reaktiviert werden). Du kannst als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine untote Kreatur auszuführen, welcher 1W10 x Legendenstufe Schaden verursacht. Legendären Untoten und Untoten mit mehr Trefferwürfeln als du Charakter- plus Legendenstufen besitzt, steht ein Rettungswurf zu (WIL, SG 10 + Legendenstufe + WE- oder CH-Modifikator [höherer Wert], halbiert). Untote, deren Legendenstufe oder –grad deine Legendenstufe übertrifft, sind gegen diese Fähigkeit immun.

Kinder des Gleichgewichts[Bearbeiten]

Die ewigen Kräfte des Gleichgewichts hausen in vielen Reichen, seien es äußere Ebenen wie der Mahlstrom oder Axis oder völlig andere Existenzsphären wie die rätselhafte Erste Welt oder die Dimension der Träume. An diesen kaum vorstellbaren Orten existieren andere, beinahe göttliche Mächte, welche ebenfalls die Sterblichen der Materiellen Ebene berühren und mit Legendenkraft erfüllen können.

Die Ältesten, jene unberechenbaren Wesen, die gewissermaßen die Feen der Ersten Welt beherrschen, sind dafür bekannt, sich mit Sterblichen zu vereinen. Dabei resultierende Mindere Götter sind unweigerlich ebenso launenhaft und unkonventionell wie ihre Ahnen. Jene mechanischen Kraftmaschinen, die als die Ersten Unvermeidbaren bekannt sind, legendäre Kriegsmaschinen, die von den Axiomiten erschaffen wurden, um die aus dem Mahlstrom vorrückenden Proteaner zu bekämpfen, können keine Minderen Götter im traditionellen Sinn zeugen, dennoch gibt es Sagen über Sterbliche, die mit den beeindruckenden Kräften dieser Titanen gesegnet waren. Solche Minderen Götter sollen zweifelsohne eine wichtige Rolle im Krieg zwischen Ordnung und Chaos spielen.

Ebenso glaubt man, dass die sagenhaften, uralten Herrscher der Proteaner mit ihren unbekannten Motiven und Wünschen ihre eigenen, auserwählten Sendboten bei dieser Dimensionen umspannenden Fehde besitzen.

Jene Minderen Götter, die ihre Legendenwerdung mit dem Beinacker verbinden, sind nicht immer Abkömmlinge Pharasmas. Auch die Ältesten ihrer erwählten Seelenbegleiter, die Seelenbegleiterherolde, können vom Schicksal erwählte Sterbliche mit einem Hauch ihrer Macht über Leben und Tod segnen. Solche Minderen Götter könnten als Hüter dienen, die bedeutende Seelen zu ihren Positionen im Nachleben leiten, oder als Jäger, welche mächtige Untote zur Strecke bringen.

Mindere Götter all dieser unsterblichen Herren des Gleichgewichts können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Gesinnung anpassen auswählen.

Gesinnung anpassen (ÜF)[Bearbeiten]

Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwendet, um deinen Waffen, natürlichen Waffen und waffenlosen Schlägen jene Gesinnung zu verleihen, die erforderlich ist, um die auf Gesinnung basierende Schadensreduzierung eines Gegners zu überwinden. Dies hält 1 Minute pro Legendenstufe an. Während dieser Zeit wird deine Gesinnung auch als die am meisten vorteilhafte hinsichtlich auf Gesinnung basierenden Zaubern und Effekten behandelt.

Mindere Götter der Verderbnis[Bearbeiten]

Die Götter des Bösen zeugen in der Regel keine legendären Abkömmlinge, welche größere oder epische Mächte bekämpfen sollen. Stattdessen verleihen sie bevorzugten Sterblichen Macht, damit diese jene beherrschen, verderben und vernichten, die sie unter ihre Knute zwingen. Sofern nicht anders aufgeführt, können die in diesem Abschnitt vorgestellten Legendenpfadfähigkeiten von legendären Charakteren jeder Legendenstufe gewählt werden.

Asmodeus[Bearbeiten]

Der Fürst der Finsternis verschenkt seine Gunst nicht, vielmehr erwirbt man sie durch Treue und Dienste. Von jenen unglückseligen Minderen Göttern, die vom Herrn der Hölle abstammen, wird unweigerlich erwartet, dass sie ihn für sein „Geschenk“ entschädigen, indem sie seine Doktrin verbreiten, die Saat des Bösen unter potentiellen Konvertiten verbreiten und jene himmlischen Wesen bekämpfen, die sich dem Herrscher der Hölle entgegenstellen. Mindere Götter des Asmodeus können die Legendenpfadfähigkeit Geistesbeeinf lussung verzögern auswählen.

Geistesbeeinflussung verzögern (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um die Wirkung eines geistesbeeinflussenden Effekts für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe zu verzögern. Du kannst diese Effekte mit weiteren Aufwendungen deiner Legendenkraft als Freie Aktion weiter verzögern. Ein bereits auf dich wirkender geistesbeeinflussender Effekt oder geistesbeeinf lussender Effekt, welchem du während der Wirkungsdauer dieser Fähigkeit ausgesetzt bist, setzt aus bis, bzw. tritt erst in Kraft, wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist.

Lamaschtu[Bearbeiten]

Lamaschtus Gläubige hängen dem weitverbreiteten Glauben an, dass die Mutter der Monster sich niemals dazu herablassen würde, mit zivilisierten Sterblichen Nachkommen im traditionellen Sinn hervorzubringen. Es ist daher eher wahrscheinlich, dass ihre Minderen Götter von einer würdigen Anhängerin abstammen, welche während der Schwangerschaft die Wasser Lamaschtus in großen Mengen zu sich genommen hat. Mindere Götter Lamaschtus können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Albtraumgeburt wählen.

Albtraumgeburt (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst als Volle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, während du dir gewaltsam die Bauchregion aufreißt und die darin verborgenen, unheiligen Schrecken enthüllst. Du erleidest 3W6 Schadenspunkte, während eine entsetzlich missgestaltete Schattenkreatur aus dir herauskriecht. Dieser Schatten verschmilzt mit einer Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m Entfernung und wirkt auf das Ziel wie der Zauber Tödliches Phantom (SG = 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator; ZS in Höhe deiner doppelten Legendenstufe) ein. Kreaturen mit einer Legendenstufe oder einem Legendengrad, die, bzw. der deiner Legendenstufe entspricht oder übertrifft, sind gegen diese Fähigkeit immun.

Norgorber[Bearbeiten]

Norgorber verleiht seine Gaben in der Regel nur denen, die eine seiner Manifestationen ehren. Allerdings könnten auch manche, die von seinem Kult angezogen werden, von ihm abstammen. Schwarzfinger ist der Schirmherr der Giftmischer, Vater Häuter der Schlächter der Unschuldigen, der Graue Meister ist der Vater der Diebe und der Rufmörder der Schutzpatron jener, die Geheimnisse mit der Kraft von scharfen Klingen zu führen verstehen. Unabhängig davon, welchen Aspekt Norgorbers sie verehren, können seine Minderen Götter ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Schwarzfingers Segen auswählen.

Schwarzfingers Segen (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um sofort deine Waffen und die deiner Verbündeten mit einem von dir mitgeführten Gift zu überziehen. Es sind nur Waffen betroffen, welche auch gegenwärtig geführt und nicht nur mitgeführt werden. Zudem besteht keine Gefahr, sich versehentlich zu vergiften. Du musst eine Anzahl an Anwendungen des Giftes entsprechend der Anzahl zu vergiftender Waffen mit dir führen, welche dabei verbraucht werden. Diese Fähigkeit wirkt nur auf die Waffen jener Verbündeten, die mit der Vergiftung einverstanden sind.

Rovagug[Bearbeiten]

Der Grausamen Bestie sind ihre Anhänger egal und ihre Nachkommen sind wahre Schrecken und stellen jeden Humanoiden in den Schatten. Wenn ein Humanoider eine derart umfassende Verheerung bewirkt, dass Rovagug davon Notiz nimmt, mag es sein, dass er diesem Humanoiden Legendenkraft verleiht und ihn in ein Sinnbild der Vernichtung verwandelt. Diese Minderen Götter sind unweigerlich gewalttätig und unkontrollierbar wie Barbaren, deren Kampfrausch von derselben zornigen Energie angetrieben wird, welche in Golarions Kern eingeschlossen ist. Mindere Götter Rovagugs können die Legendenpfadfähigkeit Weltenbrecher auswählen.

Weltenbrecher (AF)[Bearbeiten]

Als Freie Aktion kannst du nach Bestätigung eines Kritischen Treffers mit einer Nahkampfwaffe eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um den Boden unter deinem Gegner zu zerschmettern. Dies erzeugt Schwieriges Gelände mit einem Radius von 3 m x Legendenstufe, ausgehend von deinem Ziel. Deine Bewegung wird durch dieses Schwierige Gelände nicht beeinträchtigt. Wenn du bei Aktivierung dieser Fähigkeit zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, kannst du zusätzlich noch eine Schockwelle erzeugen, die sich unter den Füßen deines Zieles zylinderförmig mit einer Tiefe von 1,50 m x Legendenstufe ausbreitet. Sollte diese Schockwelle die Oberf läche des Bodens durchbrechen (z.B. wenn diese Fähigkeit im ersten Stock eines Gebäudes einsetzt), stürzt der Bereich unter dem Ziel vollständig ein; jeder, der sich in diesem Bereich auf hält, fällt in die darunterliegende Ebene und zu Boden (und erleidet eventuell dabei Fallschaden).

Urgathoa[Bearbeiten]

Mindere Götter der Fahlen Prinzessin verehren die Krankheit und den Untod, doch vor allem anderen verehren sie Völlerei und übermäßigen Genuss. Wenn Urgathoa einen sterblichen oder untoten Anhänger mit Legendenkraft versieht, so geschieht dies während einer Feier des Appetits und der Abartigkeit, während der ihrem Auserwählten die entsetzlichen Aspekte des Hungers und der Lust offenbart werden. Mindere Götter Urgathoas können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Knochenklinge auswählen.

Knochenklinge (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen deiner Arme in eine Sense aus Knochen, Blut und Sehnen zu verwandeln. Diese Waffe verursacht Schaden wie eine Sense +1 deiner Größenkategorie und besteht für 1 Runde pro Legendenstufe. Wenn du eine weitere Anwendung deiner Legendenkraft nutzt, erhält deine Klinge die Waffeneigenschaft Verwunden. Obwohl du nur eine Hand nutzt, verursacht die Sense Schaden wie eine mit beiden Händen geführte Waffe. Wenn du diese Fähigkeit aktivierst, verschmilzt jeder Gegenstand, den du in der betroffenen Hand hältst, für die Dauer der Wirkung mit deinem Körper. Eine in der anderen Hand geführte Waffe wird behandelt, als würde sie mit der Zweithand geführt, egal welchen Arm du verwandelst. Du kannst immer nur eine Gliedmaße auf diese Weise verwandeln.

Zon-Kuthon[Bearbeiten]

Als Diener von Grausamkeit, Verzweif lung und Dunkelheit genießen Mindere Götter des Herrn der Mitternacht Schmerz und Leid in allen Ausformungen. Diese Minderen Götter wollen Leid und Schrecken über möglichst viele Unschuldige bringen, während sie den Willen ihres finsteren Ahnherrn vollstrecken. Sie verfügen über Kräfte, die ebenso fremdartig und unheilig sind wie Zon-Kuthon selbst. Mindere Götter Zon-Kuthons können die Legendenpfadfähigkeit Stacheln der Ekstase auswählen.

Stacheln der Ekstase (ÜF)[Bearbeiten]

Dornen und Stacheln wachsen aus deinem Leib, welche deine Haut durchstoßen und sich durch deine Kleidung und Rüstung bohren. Dies erfüllt dich mit exquisiter Verzückung und deine Gegner mit Schmerzen. Diese Stacheln funktionieren wie Rüstungsstacheln +2. Jede Kreatur, die dich mit natürlichen Waffen trifft oder dich in einen Ringkampf zu verwickeln versucht, erleidet 1W6+2 Punkte Stichschaden. Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um diesen Stacheln für 1 Runde pro Legendenstufe die besondere Waffeneigenschaft Unheilig zu verleihen.

Kinder des Bösen[Bearbeiten]

Die schwächeren Mächte Abaddons, des Abyss und der Hölle verleihen denen Legendenkraft, von denen sie glauben, dass sie ihre finsteren Ziele auf der Materiellen Ebene voranbringen können. Von einem Minderen Gott eines dieser schwächeren Götter wird erwartet, dass er den Willen seines dunklen Herrn vollstreckt. Er ist eher ein Lieblingsdiener als ein auserwählter Abkömmling.

Jeder der acht Erzteufel besitzt seinen eigenen Zuständigkeitsbereich, doch alle fördern die Ziele der Hölle durch die Befleckung sterblicher Seelen. Die zahlreichen Herzöge, Hurenköniginnen und Malebranchen beanspruchen ebenfalls zuweilen sterbliche Seelen für sich. Diese Minderen Götter tragen die doppelte Pflicht, andere Sterbliche zu korrumpieren und die Feinde der Hölle auszuradieren.

Mindere Götter, welche von den finsteren Mächten Abaddons abstammen können vielleicht ihren Stammbaum bis zu einem der Vier Reiter oder den daimonischen Sendboten dieses Reiches zurückverfolgen. Ein solcher Minderer Gott muss sich vollständig der nihilistischen Mission der Daimonen widmen und die vollständige Auslöschung des Lebens selbst anstreben. Auch viele der zahllosen Dämonenherrscher und werdenden Dämonenherrscher des Abyss suchen nach sterblichen Werkzeugen, mittels denen sie ihre Befleckung über die Welt ausbreiten können. Sie verlangen von ihren Minderen Göttern Gehorsam in Form gotteslästerlicher Taten oder von Selbstverstümmelung, welche zugleich ihre Treue demonstrieren und weitere Narben auf ihren Seelen hinterlassen. Diesen Minderen Göttern ist es vorherbestimmt gewaltige Zerstörungen anzurichten und die Horden des Abyss zu großen Triumpfen über die Sterblichen anzuführen.

Zahlreiche weitere böse Wesen sind imstande, auserwählten Sterblichen Legendenkraft zu verleihen, darunter Halbgötter wie Ahriman, der Herr aller Divs, fremdartige Götter wie die Großen Alten und die Äußeren Götter und so üble Geschöpfe wie die Qlippothfürsten, Unsterblichen Rakschasas, Asura-Ranas und die Elementarherrscher.

Mindere Götter all dieser übelwollenden Mächte können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Blutzoll auswählen.

Blutzoll (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn ein angrenzender Gegner einen Kritischen Treffer gegen dich bestätigt, kannst du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzen, um einige Tropfen deines Blutes auf ihn zu verspritzen und zu einer von dir bestimmten Tat oder Handlung zu zwingen. Dieser Effekt ähnelt Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur mit weniger Trefferwürfeln als der Summe aus deiner Charakter- und Legendenstufe betreffen. Kreaturen, deren Legendenstufe oder –grad deiner Legendenstufe entspricht oder übertrifft, sind gegen diese Fähigkeit immun.

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