Kult-Ereignisse

Aus Pathfinder-SRD
W% Ereignis
01-05 Göttlicher Zustrom
06-20 Omen
21-45 Populäres Ritual
46-60 Ein Tempel-Ereignis (siehe S. 125)
61-75 Rufmord
76-90 Abtrünniger
91-95 Blasphemie
96-100 Schisma

Abtrünniger: Ein Mitglied verlässt den Kult und verleumdet dich bei Außenstehenden. Für 1W6 Tage erleidet die Organisation einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Solltest du für die Dauer eine 6 auswürfeln, besteht eine Chance von 50%, dass diesem Ereignis das Ereignis Rufmord (s.u.) folgt. Wird der Abtrünnige zum Schweigen gebracht (mittels Drohungen, Gewalt oder Bestechung mit 1W6 Punkten Gütern), endet der Malus frühzeitig.

Blasphemie: Jemand in deinem Kult hat ein schwerwiegendes Verbot gebrochen. Alle göttlichen Zauberkundigen in deinem Kult erhalten für 1W3 Tage einen Malus von -1 auf ihre Zauberstufe.

Göttlicher Zustrom: Behandle dies wie das Ereignis Arkaner Zustrom auf der Tabelle für Zaubererzirkel-Ereignisse (siehe S. 129), nur dass der Bonuszauberplatz göttlicher Natur ist.

Omen: Eines deiner Mitglieder hat eine Vision oder interpretiert etwas als religiöses Zeichen, was zu höherem Eifer bei den anderen führt. Wähle Arbeit, Einf luss oder Güter: für 2W6 Tage erhält der Kult einen Bonus von +5 auf seinen ersten täglichen Wurf, um diese Art von Kapital zu erwirtschaften.

Populäres Ritual: Eine der ungewöhnlicheren Traditionen (z.B. der Nutzen von Halluzinogenen oder nacktes Tanzen) erhöht die Bekanntheit des Kultes. Für 1W8 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +5 auf den ersten täglichen Wurf zur Erzeugung von Arbeit oder Einf luss. Solltest du für die Dauer eine 8 würfeln, besteht eine Chance von 50%, dass am letzten Tag das Ereignis Rufmord (s.u.) eintritt.

Rufmord: Eine einf lussreiche Person, z.B. ein konservativer Adeliger oder der Anführer einer konkurrierenden Kirche versucht, deine Organisation in Misskredit zu bringen. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen den Wurf dieser Person für Bluffen oder Einschüchtern ab (sollte der SL keine bestimmte Person zur Hand haben, beträgt der SG 1W20 +5). Bei Erfolg überstehst du den Rufmordversuch ohne negative Folgen. Gelingt es dir, den SG um 5 oder mehr zu übertreffen, gewinnst du sogar an Ansehen und erhältst 1 Punkt Arbeit oder Einf luss. Scheiterst du, verlierst du 1W3 Punkte Arbeit, Einf luss, Güter und/oder Magie, da es zu Vandalismus kommt oder Mitglieder deine Organisation verlassen.

Schisma: Ein beliebtes Mitglied deines Kultes will einen eigenen Kult auf bauen und versucht dafür, dir andere Mitglieder deiner Organisation abspenstig zu machen. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Wissen (Religion) gegen SG 20 + Anzahl der Teams innerhalb der Organisation ab. Bei Erfolg behandle dies wie das Ereignis Abtrünniger (s.o.). Solltest du um weniger als 5 scheitern, verlierst du jeweils 1W2 Punkte Arbeit und Einf luss. Solltest du um mehr als 5 scheitern, verlierst du pro volle 5 Punkte, um die du den SG verfehlst, ein Team, das sich dem Abtrünnigen anschließt.