Lauscht man den Gesprächen der meisten Krieger, erfährt man meistens, dass Schlachten mit dem Herzen und Entschlossenheit, sowie mit scharfem Eisen und mächtigen Hieben gewonnen werden. Der Kriegsgelehrte weiß jedoch, dass der wahre Schlüssel zum Sieg der Verstand ist, der all dem Mut zugrunde liegt, das Training, welches die Klinge führt, sowie das Wissen, wann und wo man zuschlagen muss. Jeder aufopfernde Student der Kriegskunst kann diese Prestigeklasse wählen, doch die Gesellschaft der Kundschafter wird dennoch den Großteil des Nutzens aus seinem Wissen ziehen. Die Bibliotheken der Gesellschaft sind Brot und Wasser für den aufstrebenden Schüler des Krieges, beherbergen sie doch mysteriöse Folianten mit Schlachttaktiken, schimmelige Bestiarien und detaillierte Kriegshistorien. Mit diesen Texten ausgerüstet, füllt der von stetigem Drill und fortwährendem Kampftraining abgehärtete Kriegsgelehrte sein Repertoire mit Tricks und Techniken, deren einziger Zweck es ist, jede Schwäche seines Feindes auszunutzen und jeden seiner Vorteile zu zerschlagen. Der Weg des Kriegsgelehrten ist besonders ansprechend für kämpferisch veranlagte Charaktere, welche ihr Können verbessern und erweitern wollen. Kriegsgelehrte sind oft stolz darauf, sich mit Themen zu befassen, welche Krieger eher nicht interessieren. Ihre Gabe, auf unerwartetes Wissen und Informationen zu stoßen, ist in gewisser Weise schon legendär. So könnte eine schwer gerüstete Kämpferin sich in Akrobatik üben und so einen übermäßig selbstbewussten Draufgänger ausmanövrieren oder auch ein primitiv wirkender Barbar einen Zauberstab meisterhaft mittels Magischen Gegenstand benutzen manipulieren oder ähnlich unerwartetes Können zeigen.
Trefferwürfel: W10.
Voraussetzungen[Bearbeiten]
Um Stufen in dieser Prestigeklasse wählen zu können, muss ein Charakter die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
Grundangriffsbonus: +5.
Talente: Ausweichen, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (eine beliebige Wissensfertigkeit).
Umgang mit Waffen: Muss im Umgang mit zwei Kriegswaffen geübt sein.
Fertigkeiten: Wissen (zwei beliebige Fertigkeiten) jeweils 4 Ränge.
Speziell: Muss vor dem Bezwingen von fünf verschiedenen Kreaturen erfolgreiche Fertigkeitswürfe für Wissen gegen diese abgelegt haben.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Ein Kriegsgelehrter besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mechanismus ausschalten (GE), Mit Tieren umgehen (WE), Motiv erkennen (WE), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (alle; IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 6.
Tabelle: Kriegsgelehrter
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1. | +1 | +0 | +1 | +0 | Kenne deinen Feind +1 (Bewegungsaktion), Zusätzliche Fertigkeit |
2. | +2 | +1 | +1 | +1 | Kampftalent, Geist über Stahl |
3. | +3 | +1 | +2 | +1 | Vorhersicht 1/Tag, Zusätzliche Fertigkeit |
4. | +4 | +1 | +2 | +1 | Kenne deinen Feind +2 |
5. | +5 | +2 | +3 | +2 | Kampftalent, Zusätzliche Fertigkeit |
6. | +6 | +2 | +3 | +2 | Gezielter Hieb, Vorhersicht 2/Tag |
7. | +7 | +2 | +4 | +2 | Kenne deinen Feind +3 (Schnelle Aktion), Zusätzliche Fertigkeit |
8. | +8 | +3 | +4 | +3 | Kampftalent |
9. | +9 | +3 | +5 | +3 | Nemesis, Vorhersicht 3/Tag, Zusätzliche Fertigkeit |
10. | +10 | +3 | +5 | +3 | Todesschlag |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Der Kriegsgelehrte erhält die folgenden Klassenmerkmale im Rahmen seiner Stufenprogression:
Kenne deinen Feind (AF)[Bearbeiten]
Als eine Bewegungsaktion kann der Kriegsgelehrte einen Feind innerhalb seiner Sichtweite beobachten und einen Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit ablegen, die der Art der Kreatur angemessen ist (SG 10 + TW der Kreatur). Ein erfolgreicher Wurf gewährt ihm einen Verständnisbonus von +1 gegenüber diesem Feind. Dieser Verständnisbonus kann auf eine der folgenden Kampfhaltungen angewendet werden (dies muss während des Wurfs bestimmt werden):
Angriffshaltung: Angriffs- und Schadenswürfe gegen das Ziel. Mit der 4. Stufe kämpft der Kriegsgelehrte, als habe er bei Angriffen gegen den beobachteten Feind das Talent Kritischer-Treffer-Fokus. Sollte er bereits über dieses Talent verfügen, beträgt sein Bonus auf Kritische Bestätigungswürfe +6. Taktische Haltung: KMB und KMV, wenn der Kriegsgelehrte einen Kampfmanöverwurf für Ansturm, Entwaffnen, Ringkampf, Niederrennen oder Zu-Fall-bringen initiiert oder sich gegen ein solches Manöver verteidigt. Mit der 8. Stufe provoziert der Kriegsgelehrte nicht länger Gelegenheitsangriffe von einem beobachteten Feind, wenn er versucht, auf das Ziel anzustürmen, es zu entwaffnen, zu greifen, zu überrennen oder zu Fall zu bringen. Dies gilt nicht für Gelegenheitsangriffe, die von anderen Kreaturen als dem beobachteten Feind durchgeführt werden.
Verteidigungshaltung: Rüstungsklasse und Rettungswürfe gegen die Angriffe des Ziels. Mit der 6. Stufe kämpft der Kriegsgelehrte, als habe er das Talent Beweglichkeit, wenn er Gelegenheitsangriffe bei dem beobachteten Feind provoziert. Sollte er bereits über dieses Talent verfügen, steigt der Bonus, den er dadurch auf seine RK erhält, auf +6. Ein Kriegsgelehrter kann seine Haltung mit einer Bewegungsaktion verändern. Der Bonus hält für 1 Minute pro Klassenstufe an, sofern der Charakter diese Fähigkeit nicht zuvor auf ein anderes Ziel anwendet. Der Bonus steigt mit der 4. Stufe auf +2 und mit der 7. Stufe auf +3. Mit der 7. Stufe kann der Kriegsgelehrte diese Fähigkeit als Schnelle Aktion nutzen statt als Bewegungsaktion.
Zusätzliche Fähigkeit[Bearbeiten]
Mit der 1. und jeder ungeraden Klassenstufe erhält ein Kriegsgelehrter eine neue Klassenfertigkeit seiner Wahl.
Kampftalent[Bearbeiten]
Mit der 2., 5. und 8. Stufe erhält der Kriegsgelehrte ein Bonuskampftalent.
Geist über Stahl (AF)[Bearbeiten]
Mit der 2. Stufe kann ein Kriegsgelehrter, welche eine Rüstung trägt oder einen Schild nutzt, seinen IN-Modifikator anstelle seines GE-Modifikators auf seine Rüstungsklasse addieren. Der Maximale GE-Bonus der getragenen Rüstung begrenzt in diesem Fall ggf., wie viel von seinem IN-Modifikator der Charakter auf seine RK addieren kann.
Vorhersicht (AF)[Bearbeiten]
Mit der 3. Stufe kann ein Kriegsgelehrter ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion jeglichen Schaden, sowie die Effekte eines Zaubers oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit ignorieren, gegen die er erfolgreich einen Rettungswurf abgelegt hat (z.B. der umrahmende Effekt von Glitzerstaub oder der halbe Schaden des Zaubers Schwere Wunden verursachen). Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf Effekte aus, die keinen Rettungswurf erlauben (wie etwa Dunkelheit oder Schwieriges Gelände). Diese Fähigkeit kann pro Tag ein zusätzliches Mal pro jeweils weitere drei Klassenstufen eingesetzt werden (drei Mal mit der 9. Stufe).
Gezielter Hieb (AF)[Bearbeiten]
Mit der 6. Stufe kann ein Kriegsgelehrter mit seinen Hieben auf den schwächsten Punkt in der Verteidigung des von ihm studierten Feindes zielen und dabei bis zu 5 Punkte Schadensreduzierung ignorieren. Dies gilt nicht für Schadensreduzierung ohne eine angegebene Art (wie etwa SR 10/–). Diese Fähigkeit kann nicht gegen Kreaturen angewendet werden, die gegen Kritische Treffer immun sind oder auch ansonsten über keine Schwachpunkte verfügen. Diese Fähigkeit ist kumulativ mit dem Talent Durchschlagender Hieb.
Nemesis (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 9. Stufe kann ein Kriegsgelehrter sich ein Mal am Tag als Schnelle Aktion auf eine Waffe in seiner Hand konzentrieren und diese zum Anathema der von ihm studierten Kreatur machen. Diese Waffe erhält für 1 Minute die Eigenschaft Verderben gegen die Kreatur, sofern der Kriegsgelehrte nicht vorher die Fähigkeit Kenne deinen Feind gegen einen anderen Feind einsetzt.
Todesschlag (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 10. Stufe kann der Kriegsgelehrte Schwachstellen finden, wo keine existieren dürften. Ein Kriegsgelehrter, der seine Fähigkeit Kenne deinen Feind einsetzt und den SG des Fertigkeitswurfes für die Wissensfertigkeit um 10 oder mehr übertrifft, kann die natürliche Schadensreduzierung des Ziels ignorieren, sowie seine Immunität gegen Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe. Dies gilt nicht für Immunitäten, die von Zaubern, Umgebungseffekten oder Ausrüstungsgegenständen gewährt werden.