W% | Ereignis |
---|---|
01-05 | Reliquie |
06-25 | Produktiver Tag |
26-35 | Reisender Priester |
36-60 | Feiertag |
61-75 | Inquisitor |
76-85 | Monsternagriff |
86-95 | Skandal |
96-100 | Ein Tempel-Ereignis |
Feiertag: Heute ist ein Feiertag. Es könnte ein eher unbedeutender Tag der Andacht oder der Jahrestag eines wichtigen Geschehens sein. Sollte dein Kloster eher auf einer Philosophie als einer Religion gegründet worden sein, könnte es sich um den Jahrestag des Entstehens dieser Philosophie oder eines wichtigen historischen Ereignisses handeln. Lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) oder Wissen (Religion) gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erhältst du 1W6 Punkte Einf luss und dein Kloster erlangt einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Inquisitor: Ein Inquisitor deiner Kirche trifft in deinem Kloster ein. Er verfolgt Gerüchte, dass sich dort Ketzer, falsche Gläubige oder Schlimmeres verbergen. Er bleibt 2W4 Tage. Lege pro Tag einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Wissen (Religion) gegen SG 20 ab, um den Inquisitor zufriedenzustellen und nicht 1W2 Punkte Einf luss zu verlieren. Sollte es während dieser Zeit zu einem Skandal kommen, beendet der Inquisitor diesen sofort, was dich aber 1W6 Punkte Arbeit kostet.
Monsterangriff: Etwas Gefährliches mit einem HG in Höhe deiner Charakterstufe +1 greift dein Kloster an – vielleicht ein gefährliches Monster aus der Wildnis, ein Stamm primitiver Humanoider oder ein feindlicher Kult. Beim ersten Angriff verlierst du 1W6 Punkte an Arbeit, Gütern und Magie (Verteilung nach deiner Wahl). Die Gegner kehren alle 1W6 Tage zurück, um dich erneut anzugreifen und denselben Schaden zu verursachen, bis sie besiegt werden. Wenn du die Bedrohung nicht selbst bekämpfst, kannst du dazu Abenteurer anheuern, die Kosten betragen 1.000 GM x deine Charakterstufe.
Produktiver Tag: Das Kloster ist heute besonders produktiv. Das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Reisender Priester: Ein wandernder Priester deiner Religion trifft im Kloster ein. Er bleibt für 1W6 Tage und verschafft dem Kloster für diese Zeit einen Bonus von +4 auf alle Würfe (allerdings nur auf einen täglichen Wurf zur Kapitalerzeugung). Solltest du während dieser Zeit Arbeit verlieren, senkt der Priester den Verlust an Arbeit um 1W4 Punkte (Minimum 0).
Reliquie: Dein Kloster wurde ausgewählt, einen reisenden Reliquienschrein für 1W4 Tage zu beherbergen. Du erhält pro Tag 1W4 Punkte Einfluss.
Skandal: Dieses Ereignis entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Militärakademie-Ereignisse (siehe S. 122) und dauert aber 2W6 Tage an. Du kannst versuchen, den Schaden, welchen der Ruf des Klosters erleidet, zu beheben, indem du einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Wissen (Religion) gegen SG 30 ablegst.