- Gesinnung: Rechtschaffen Böse
- Titel: Der Herr der Mitternacht
- Portfolio: Neid, Schmerz, Dunkelheit, Verlust
- Domänen: Böses, Dunkelheit, Ordnung, Tod, Zerstörung
- Unterdomänen: Katastrophen, Mord, Nacht, Teufel, Untod, Verlust
- Bevorzugte Waffe: Stachelkette
- Zentren der Verehrung: Belkzens Boden, Cheliax, Irrisen, Nidal, Varisia
- Nationalität: Fremdartiges Wesen
- Symbol: Angeketteter Totenschädel
- Heiliges Tier: Fledermaus
- Heilige Farben: Dunkelgrau, Rot
Gehorsamsritual[Bearbeiten]
Überzeuge eine Kreatur davon, dass du ihr einen geringen Schmerz zufügen darfst. Dies kann subtil mit dünnen Nadeln unter der Haut oder offenkundig durch den Gebrauch der Peitsche geschehen, je nachdem, womit die Kreatur sich einverstanden erklärt. Falls du dir auf legalem Wege ein Individuum verschaffen kannst, z.B. durch legale Sklaverei, kannst du auch ein käuflich erworbenes Wesen benutzen. Sollten keine passenden Individuen zu finden sein, dann rolle eine mit Stacheln bewehrte Kette zu einem Nest zusammen und knie dich darauf, sodass dein Gewicht deine Knie in die Stacheln drückt. Geißle deinen eigenen Rücken, während du Zon-Kuthon lobpreist. Du erhältst einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, die Trefferpunkteschaden verursachen.
Segen des Erhabenen[Bearbeiten]
1: Düsternis (ZF)[Bearbeiten]
Verhüllender Nebel 3/Tag, Unsichtbarkeit 2/Tag oder Tiefere Dunkelheit 1/Tag
2: Pfad der Dunkelheit (ZF)[Bearbeiten]
Du kannst ein Mal pro Tag den Zauber Schattenreise als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Wenn du deinen gewünschten Zielpunkt entlang des Schattenpfades erreicht hast, materialisierst du dich direkt dort, wo du wolltest, ohne dass du in eine zufällige Richtung verschoben wirst, wie dies normalerweise der Fall wäre. Wenn du diese Fähigkeit bei einer unwilligen Kreatur einsetzt, so erhält diese zudem einen Malus von -2 auf ihren Rettungswurf.
3: Fleischzerfetzender Verbündeter (ZF)[Bearbeiten]
Du bist in der Lage, ein Mal am Tag als Standard-Aktion einen Interlokutor-Kyton herbeizaubern, der dir zu Diensten ist. Du kannst dich mit diesem Interlokutor über eine Distanz von 30 m telepathisch verständigen. Der Kyton befolgt deine Befehle für eine Anzahl von 1 Minute entsprechend der Anzahl deiner Trefferwürfel aufs Wort. Anschließend kehrt er wieder in seine Heimat auf der Ebene der Schatten zurück. Der Interlokutor befolgt keine Befehle, die ihn übermäßig gut oder chaotisch handeln lassen würden. Solche Befehle entlocken ihm ein spitzes Knurren der Enttäuschung und – wenn der Befehl besonders abstoßend für ihn ist – der Kyton greift stattdessen dich an.
Segen des Hüters[Bearbeiten]
1: Den Tod neiden (ZF)[Bearbeiten]
Feindseligkeit hervorrufen 3/Tag, Blutende Berührung* 2/Tag oder Vampirgriff 1/Tag
2: Zon-Kuthons Umarmung (AF)[Bearbeiten]
Wenn du einen Gegner beim Einsatz deiner Stachelkette erfolgreich zum Stolpern bringst, erhältst du gegen diesen zu Fall gebrachten Gegner sofort einen Gelegenheitsangriff. Außerdem genießt du einen Bonus von +2 bei allen Gelegenheitsangriffen, die du gegen Gegner führst, welche du in der letzten Runde mithilfe einer Stachelkette zu Fall gebracht hast.
3: Sehkraft in Perfekter Nacht (AF)[Bearbeiten]
All das Training, dem du dich in perfekter Dunkelheit unterzogen hast, hat dich mit der unheimlichen Fähigkeit ausgestattet, deine Umgebung sogar in der schwärzesten Nacht wahrnehmen zu können. Er erhältst Blindsicht mit einer Reichweite von 6 m. Solltest du schon Blindsicht mit einer Reichweite von 6 m (oder mehr) besitzen, steigt die Reichweite deiner Blindsicht stattdessen um 6 m.
Segen des Verkünders[Bearbeiten]
1: Unbeugsamer Glaube (ZF)[Bearbeiten]
Schutz vor Chaos 3/Tag, Pfeil der Ordnung 2/Tag oder Brennende Schmerzen 1/Tag
2: Schlag der Blindheit (AF)[Bearbeiten]
Drei Mal pro Tag kannst du einen Schlag der Blindheit gegen einen Gegner ausführen. Du musst den Gebrauch dieser Fähigkeit ankündigen, ehe du den Angriff auswürfelst. Sollte dein Angriff misslingen, ist der Schlag verschwendet. Du führst einen unbewaffneten Angriff gegen dein Ziel aus. Wenn du triffst, muss deinem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 +1/2 deiner Trefferwürfel + deinem WE-Modifikator gelingen, oder aber es erleidet für 1W4 Runden den Zustand Blind. Diese Fähigkeit funktioniert nicht bei Kreaturen, die keine Augen besitzen, ebenso wenig wie bei Kreaturen die aufgrund anderer Sinneseindrücke „sehen“ (weil sie z.B. Blindsicht oder Erschütterungssinn haben). Wenn du einen Ki-Vorrat besitzt, kannst du einen Punkt davon aufwenden, um den SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit um 4 zu steigern.
3: Quälender Schlag (AF)[Bearbeiten]
Du kannst ein Mal am Tag einen unbewaffneten Schlag gegen ein einzelnes Ziel führen, der bei dem Ziel entsetzliche Schmerzen verursacht. Du musst den Gebrauch der Fähigkeit ankündigen, ehe du deinen Angriff auswürfelst. Sollte der Angriff misslingen, ist der Schlag verschwendet. Du führst einen unbewaffneten Angriff gegen dein Ziel aus. Ist dieser erfolgreich, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 +1/2 deiner Trefferwürfel + deinem WE-Modifikator gelingen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet das Ziel während jeder der nächsten 10 Runden 2W6 Punkte nicht-tödlichen Schadens. Dabei durchzucken den Körper jedes Mal unerträgliche Schmerzen. Außerdem erleidet das Ziel während dieser 10 Runden den Zustand Übelkeit. Du hingegen erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen das Ziel. Sollte dem Ziel jedoch der Rettungswurf gelingen, dann erleidet es stattdessen für die nächsten 10 Runden lediglich 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schadens pro Runde und während dieser Runden nur den Zustand Kränkelnd. Solltest du einen Ki-Vorrat besitzen, dann kannst du 1 Punkt davon aufwenden, um den SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit um 4 ansteigen zu lassen.
Wesenszüge[Bearbeiten]
Zauber[Bearbeiten]
Zaubervarianten[Bearbeiten]
Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]
- Symbol des Schmerzes als Zauber des 4. Grades
Inquisitor[Bearbeiten]
- Symbol des Schmerzes als Zauber des 4. Grades
Sonstige Regeln[Bearbeiten]
- Die Zauber eines Priesters des Zon-Kuthon verursachen immer sichtbare, offene Wunden, die so aussehen, als wären sie durch Hiebschaden verursacht worden. Der wahre Grund für diesen Schaden ist jedoch negative Energie.