Halb-Vampire

Aus Pathfinder-SRD

Halb-Vampire sind die halblebendigen Kinder von Menschenfrauen und Vampiren und somit Nachfahren von Schrecken und Tragödie. Die Umstände der Empfängnis eines Halb-Vampirs werden oft in Frage gestellt und kaum verstanden, zumal nur wenige sterbliche Mütter die Geburt eines solchen Kindes überstehen. Jene, die sie überleben, lassen ihre monströsen Kinder oft im Stich und weigern sich, über das Thema zu sprechen. Manche spekulieren, dass Halb-Vampire das Ergebnis eines „natürlichen“ Zeugungsaktes zwischen sterblichen Frauen und Vampiren sind, während andere davon ausgehen, dass sie entstehen, wenn ein Vampir eine Schwangere beißt. Einige besonders eifrige Gelehrte stellen sogar in Frage, dass Halb-Vampire ein eigenes Volk darstellen, und betrachten sie stattdessen als Menschen, die unter einer unheiligen Krankheit leiden. Diese Hypothese wird von dem Umstand gestützt, dass Halb-Vampire anscheinend nicht imstande sind, sich fortzupflanzen – ihre Abkömmlinge sind stets Menschen (und meist Hexenmeister mit der Blutlinie des Untodes). Dennoch leben und sterben sie wie alle anderen sterblichen Kreaturen, auch wenn sie eine übernatürliche Langlebigkeit ähnlich der Elfen besitzen.

Die jungen Jahre eines Halb-Vampirs sind voller Härte und Leid. Die meisten wachsen als Waisen auf und werden trotz ihres guten Aussehens und angeborenen Charmes ihr Leben lang mit Vorurteilen, Misstrauen, Furcht und Verfolgung konfrontiert. Menschen, welche Zeuge des scheinbar bösen Wesens der übernatürlichen Kräfte eines halb-vampirischen Kindes oder seiner Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht werden, reagieren äußerst unterschiedlich – manche mit Ehrfurcht, andere mit Schrecken oder wieder andere mit unverhohlenem Hass. Irgendwann muss ein Halb-Vampir lernen, mit diesen Schwierigkeiten zu leben, wenn er seinen Platz in der Welt finden will. Die meisten Halb-Vampire ergeben sich dem innewohnenden Bösen ihres untoten Erbes und werden zu jenen monströsen Unholden, welche die Gesellschaft ohnehin schon in ihnen sieht. Andere dagegen lehnen ihr unheiliges Erbe ab und schwören stattdessen, ihre Mütter zu rächen und ihre Väter zur Strecke zu bringen!

Halb-Vampire besitzen im besten Fall einige wenige enge Vertraute. Die meisten bösen Halb-Vampire betrachten selbst die wertvollsten Verbündeten letztendlich nur als Werkzeuge oder Futter. Halb-Vampire schätzen den Nutzen des Einzelnen nicht nach seiner Volkszugehörigkeit ein sondern nach seinen Taten. Selbst gegenüber denen, die ihnen etwas bedeuten, treten sie in der Regel reserviert und verdrießlich auf. Manche befürchten, dass sie ihre Freunde derselben Verfolgung aussetzen, die sie selbst erleiden müssen, während sich andere sorgen, eines Tages vielleicht ihrer Blutlust nachzugeben und über ihre Freunde herzufallen. Fast immer bringt eine Allianz mit einem Halb-Vampir nichts Gutes hervor.

Physische Beschreibung: Halb-Vampire wirken wie statuenartige Menschen von unirdischer Schönheit. Sie sind hochgewachsen, schlank, kräftig sowiegutgebaut. In Haut-, Augen- und Haarfarbe ähneln sie auf erschreckende Weise ihren Müttern. Viele haben einen geisterhaft bleichen Hautton, der besonders im Sonnenlicht erkennbar ist. Dunkelhäutigere Halb-Vampire dagegen haben einen Hautton, der an einen Bluterguss erinnert. Bei idealen Bedingungen gehen viele Halb-Vampire als Menschen durch. Ihre Züge sind aber ausgeprägter und sie bewegen sich mit unnatürlich fließender Eleganz. Alle Halb-Vampire weisen verlängerte Augenzähne auf. Dabei handelt es sich nicht um richtige Fangzähne, sie sind aber dennoch scharf genug, um blutende Wunden zu reißen. Viele leiden unter dem abstoßenden Verlangen nach Blut, obwohl sie daraus keine körperlichen Vorteile gewinnen.

Gesellschaft: Halb-Vampire besitzen keine eigene Gesellschaft, auch kennt man keine Länder oder auch nur Gemeinschaften von Halb-Vampiren. Meist werden sie heimlich geboren und dann Waisenhäusern übergeben oder zum Sterben am Ortsrand abgelegt. Sie neigen dazu einsamen Existenzen als Verbannte und Ausgestoßene zu führen. Sie übernehmen die kulturellen Ansichten und Lehren der Regionen, in denen sie aufwachsen, und dann weitere Philosophien im Laufe ihrerkomplexen Leben. Diese Fähigkeit, sich allen möglichen Umständen anpassen zu können, macht Halb-Vampire zu sozialen Chamäleons und verbirgt sie vor ihren Jägern und ihrer Beute. In seltenen Fällen kommen Halb-Vampire zu kleinen Gruppen oder Kabalen zusammen, welche gemeinsame Ziele verfolgen. Doch auch in diesem Fall spiegelt die Philosophie der Gruppe nur die Interessen der Einzelnen wider, nicht aber so etwas wie eine gemeinsame Halb-Vampirkultur.

Beziehungen zu anderen Völkern: Halb-Vampire sind Abkömmlinge des Bösen und werden daher von kaum einem Volk wohlwollend betrachtet. Dies haben sie mit anderen Halbblütern gemeinsam, deren finstere Ahnen sie von der menschlichen Gesellschaft trennen, insbesondere Tieflingen und Halb-Orks. Menschen betrachten Halb-Vampire mit einer Mischung aus Furcht und Mitleid, allerdings wandeln sich diese Gefühle oft zu Hass und Gewalt. Andere humanoide Völker, wie Elfen, Halblinge und Zwerge, gehen ihnen einfach aus dem Weg. Halb-Vampire verspüren ihrerseits eine tiefsitzende Verachtung für lebende Kreaturen, welche aus Neid entsteht und durch Frustration genährt wird. Gesinnung und Religion: Die meisten Halb-Vampire ergeben sich dem Bösen in ihrem Blut. Sie sind unnatürliche Kreaturen und der finstere Einfluss ihres untoten Erbes sorgt für eine schwer zu überwindende, böse Grundeinstellung. Selbst jene, die gegen ihre böse Natur ankämpfen, schaffen es nur selten, mehr als eine neutrale Grundeinstellung zu erlangen.

Abenteurer: Das Abenteurerleben erfasst die meisten Halb-Vampire, da sie ihre Tage auf der Wanderschaft verbringen, um Verfolgern zu entgehen. Böse Halb-Vampire sind ständig unterwegs, um ihr Geheimnis zu wahren und Lynchmobs zu entgehen, während Vampirjäger auf der Suche nach ihren verachteten Erzeugern sind. Die meisten Halb-Vampire fühlen sich daher aus vielerlei Gründen eher auf der Straße als in Ortschaften zuhause. Ohne sonderliches formelles Training werden viele dieser Reisenden zu Kämpfern oder Schurken. Jene, die der Magie zuneigen, werden fast ausschließlich zu Nekromanten. Es gibt auch Alchemisten unter ihnen, welche von der Verwandlung ihrer Leiber besessen sind. Wer den Ruf der Jagd vernimmt, wird auch oft zu einem Inquisitor.

Namen: Ohne eigene Kultur und gemeinsame Traditionen orientieren sich Halb-Vampire an der vielfältigen Namensgebung der Menschen. Die meisten behalten ihre Geburtsnamen. Viele nehmen die Nachnamen ihrer Mütter an, andere aber auch die Namen der Ortschaften oder Regionen, in denen sie geboren wurden, oder leiten ihre Nachnamen von bedeutsamen Ereignissen ab.

Volksmerkmale der Halb-Vampire[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Halb-Vampire sind schnell und verführerisch, stehen dem Tode jedoch näher als die meisten Sterblichen.
  • Größe: Halb-Vampire sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Halb-Vampire sind Humanoide der Unterart Halb-Vampir.
  • Geschwindigkeit: Halb-Vampire besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Halb-Vampire sprechen die Gemeinsprache. Jene mit hoher Intelligenz können jede beliebige Sprache als Bonussprache auswählen (Druidisch und andere Geheimsprachen ausgenommen).

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Lebenskraftentzug widerstehen: Ein Halb-Vampir erleidet zwar keine Mali durch Lebenskraftentzug, kann dadurch aber immer noch getötet werden, sollte er mehr negative Stufen ansammeln, als er Trefferwürfel besitzt. Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen entfernt, die ein Halb-Vampir angehäuft hat, ohne dass ein zusätzlicher Rettungswurf erforderlich wäre.
  • Untote Resistenz: Halb-Vampire erhalten einen Volksbonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte und Krankheiten.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Manipulativ: Volksbonus von +2 auf Bluffen und Wahrnehmung.

Magie[Bearbeiten]

  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Halb-Vampir kann drei Mal am Tag Untote entdecken als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht seiner Klassenstufe.

Sinne[Bearbeiten]

  • Sinne: Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.

Schwächen[Bearbeiten]

  • Lichtempfindlichkeit: Halb-Vampire sind geblendet in hellem Sonnenlicht oder im Radius des Zaubers Tageslicht.

Andere[Bearbeiten]

  • Verbundenheit mit Negativer Energie: Halb-Vampire sind zwar lebende Kreaturen, reagieren auf positive und negative Energie aber wie Untote – positive Energie verletzt sie, negative Energie heilt sie.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-vampirischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Fänge: Manche Halb-Vampire erben die langen Eckzähne ihrer Väter. Wenn ein solcher Halb-Vampir einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ausführt, um seinem Gegner Schaden zuzufügen, kann er ihn beißen und 1W3 Schadenpunkte verursachen, als würde er einen natürlichen Bissangriff einsetzen. Als Standard-Aktion kann er ein Opfer beißen, welches gefesselt, hilflos, gelähmt oder anderweitig nicht in der Lage ist, sich zu verteidigen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
  • Taggeborener: Ein paar wenige, glückliche Halb-Vampire werden am Tag geboren und von Priestern gesegnet. Ihr Blut weist eine schwächere Verbindung zur untoten Blutlinie ihrer Art auf. Sie werden von Sonnenlicht nicht behindert und verlieren das Volksmerkmal Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
  • Vampirempathie: Halb-Vampire haben zwar oft Probleme mit Humanoiden, doch es gibt einige, welche eine Affinität zu niederen Kreaturen besitzen: Diese Halb-Vampire können mit Fledermäusen, Ratten und Wölfen kommunizieren, als stünden sie unter den Effekten von Mit Tieren sprechen (die ZS entspricht ihrem ½ TW). Zudem erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber diesen Tieren. Wenn diese Halb-Vampire ein Gespräch eröffnen, sind Tiere zu Beginn gleichgültig eingestellt. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Manipulativ. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Vampiren zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Die Wirkungsdauer der Mutagens des Alchemisten steigt um +10 Minuten. ABR III
Hexenmeister Addiere +½ Punkt negativen Energieschadens auf den Schaden von Zaubern, die negativen Energieschaden verursachen. ABR III
Inquisitor Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren von Humanoiden. ABR III
Kleriker Addiere +1 auf die Zauberstufe jeden Energie-fokussieren-Talents, welches gegen Untote eingesetzt wird. ABR III
Kämpfer Addiere einen Bonus +2 auf Würfe zum Stabilisieren, wenn der Kämpfer im Sterben liegt. ABR III
Magier Addiere +¼ auf die Zauberstufe des Magiers, wenn er Zauber der Schule der Nekromantie wirkt. ABR III
Schurke Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung bei Dämmerlicht und Dunkelheit. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]