„Halb-Celestisch“ ist eine angeborene oder angenommene Schablone, die zu jeder lebenden, körperlichen Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 4 hinzugefügt werden kann. Eine halb-celestische Kreatur behält alle Werte und Spezialfähigkeiten der Basiskreatur, mit Ausnahme der hier angegebenen.
HG: TW 5 oder weniger: Basiskreatur +1; TW 6-10: Basiskreatur +2; TW 11 oder mehr: Basiskreatur +3
Gesinnung: Jede beliebige Gute.
Typ: Der Kreaturentyp verändert sich zu Externar (Einheimischer). TW, GAB und Rettungswürfe werden nicht angepasst.
Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um 1.
Besondere und Verteidigungsfähigkeiten: Dunkelsicht 18m; Immunität gegen Krankheiten; +4 Volksmodifikator auf Rettungswürfe gegen Gift; Resistenz 10 gegen Elektrizität, Kälte und Säure; SR 5/Magie (wenn TW 11 oder weniger) oder SR 10/ Magie (wenn TW 12 oder mehr); ZR gleich HG +11 (maximal 35). Bewegungsrate: Eine halb-celestische Kreatur hat eine doppelt so schnelle Fluggeschwindigkeit wie die Landgeschwindigkeit der Basiskreatur, solange die Fluggeschwindigkeit der Basiskreatur nicht höher ist.
Besondere Eigenschaften: Eine halb-celestische Kreatur erhält folgende Eigenschaften.
Böses niederstrecken (ÜF): Einmal am Tag kann eine Halb-Celestische Kreatur im Rahmen einer schnellen Aktion Böses niederstrecken wie ein Paladin der Stufe, die den Trefferwürfeln der Kreatur entspricht. Das Niederstrecken dauert an bis das Ziel tot ist oder die HalbCelestische Kreatur rastet.
Zauberähnliche Fähigkeiten: Eine halb-celestische Kreatur mit einem Intelligenz- oder Weisheitswert von 8 oder höher besitzt zauberähnliche Fähigkeiten. Ihre Anzahl ist kumulativ und hängt von den Trefferwürfeln ab. Eine solche Fähigkeit ist , wenn nicht anders angegeben, einmal am Tag nutzbar. Die Zauberstufe entspricht den TW der Kreatur (oder der Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, welche auch immer höher ist).
TW | Fähigkeiten |
---|---|
1-2 | Schutz vor Bösem 3/Tag, Segnen |
3-4 | Beistand, Böses entdecken |
5-6 | Schwere Wunden heilen,, Gift neutralisieren |
7-8 | Heiliger Schlag, Krankheit kuriere |
9-10 | Böses bannen |
11-12 | Heiliges Wort |
13-14 | Heilige Aura 3/Tag, Weihen |
15-16 | Massen-Monster bezaubern |
17-18 | Monster herbeizaubern IX (nur Celestische) |
19-20 | Auferstehung |
Attributswerte: Eine halb-celestische Kreatur erhält einen Bonus von +4 auf drei Attribute ihrer Wahl und einen Bonus von +2 auf die anderen drei.
Fertigkeiten: Eine halb-celestische Kreatur mit Volkstrefferwürfeln, erhält pro Volkstrefferwürfel Fertigkeitsränge in Höhe von 6 + ihrem Intelligenzmodifikator.