Gyronna

Aus Pathfinder-SRD

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Verbringe wenigstens 30 Minuten damit, einer anderen fühlenden Kreatur das Leben merklich schlechter oder elender zu machen, sei es, indem du ihr Eigentum zerstörst, ihre Bemühungen sabotierst oder ihr auf magischem Wege Leiden zufügst. Dein Opfer muss diese Begegnung überleben, deine Taten können aber indirekt zu seinem Tod führen, indem du beispielsweise die Medizin eines Kranken verdirbst oder das Geld einer Frau stiehlst, die damit einen Kredit ablösen will. Du musst deinem Opfer deine Beteiligung offenlegen und stets einen Preis oder eine Aufgabe nennen, mit dem oder der es dein verbittertes Herz besänftigen und für die erlittenen Schäden Entschädigung erlangen kann – der Preis muss dabei nicht verhältnismäßig oder nachvollziehbar sein. Du erhältst einen unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Allein in der Menge (ZF)[Bearbeiten]

Jugendliche Erscheinung ABR 3/Tag, Gesinnung verbergen 2/Tag oder Unauffindbarkeit 1/Tag

2: Nächtliche Heimsuchung (AF)[Bearbeiten]

In der Nacht sind andere verwundbar und leichter zu täuschen. Nur wenige können sehen, wie du in der Dunkelheit deinem Handwerk nachgehst. Du erhältst Dunkelsicht 9 m und wirst gegen magische Schlaf-Effekte immun, so als ob du ein Elf wärst.

3: Verdorbenes Vertrauen (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst innerhalb einer Gruppe die Saat des Misstrauens aussäen und andere für deine Taten verantwortlich machen. Wenn du vor Zeugen eine böse Tat vollbringst oder einen Zauber wirkst, kannst du als Freie Aktion alle Zuschauer verzaubern, dass sie glauben, eine andere Kreatur hätte die Tat ausgeübt. Wenn du den vollständigen Namen einer Kreatur kennst, kannst du diese zum Sündenbock erklären. Andernfalls sieht jeder Betrachter ein zufällig bestimmtes Familienmitglied oder einen Freund die Tat begehen (WIL, SG = 10 + ½ TW + dein WE-Modifikator, keine Wirkung; ein Betrachter kann aber immer noch durch Verkleidungen und auf andere nichtmagische Weise getäuscht werden). Dies ist ein geistesbeeinflussender Verzauberungseffekt.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Boshaftigkeit (ZF)[Bearbeiten]

Kränkelnder Strahl ABR 3/Tag, Blindoder Taubheit verursachen 2/Tag oder Schmerzhafte Verunstaltung ABR 1/Tag

2: Umhang der Flüche (ÜF)[Bearbeiten]

Du umgibst dich mit einem Schleier aus geflüsterten Geheimnissen und boshaften Flüchen, der die Welt um dich herum verzerrt und andere mit der Bitterkeit deines Herzens abstößt. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag für maximal 1 Minute pro Trefferwürfel aktivieren; während dieser Zeit nähern sich dir Kreaturen der Kategorien Tier und Ungeziefer nicht weiter als auf 1,50 m und bewegen sich von dir fort, solltest du dich ihnen nähern. Angriffe aller anderen Kreaturen verfehlen dich mit einer Wahrscheinlichkeit von 20%; diese Fehlschlagchance steigt auf 30%, sollte der Angreifer von rechtschaffener oder guter Gesinnung sein (beides ist nicht kumulativ; WIL, SG = 10 + 1/2 TW + dein CH-Modifikator, keine Wirkung).

3: Geteiltes Leid (AF)[Bearbeiten]

Leid ist ein Geschenk, welches du viel zu oft erhalten hast. Aus diesem Grund hast du gelernt, es auf andere zu reflektieren. Wenn ein Gegner dir Trefferpunkteschaden zufügt, kannst du bis zu drei Mal am Tag augenblicklich gegen ihn einen Gelegenheitsangriff ausführen, selbst wenn dir dies normalerweise nicht möglich wäre. Du kannst in diesem Fall einen normalen Gelegenheitsangriff gegen diesen Gegner ausführen oder einen der Zauber gegen ihn wirken, den dir die Fähigkeit Boshaftigkeit ermöglicht (letzteres würde aber Gelegenheitsangriffe durch deine Nahkampfgegner provozieren). Du kannst die Fähigkeit maximal ein Mal pro Runde nutzen.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Furchtbare Geschenke (ZF)[Bearbeiten]

Stolperzunge 3/Tag, Entstellende Berührung ABR 2/Tag oder Eiterpusteln ABR 1/Tag

2: Geschwächter Geist (ÜF)[Bearbeiten]

Deine gespuckten Flüche und giftigen Entgegnungen haben einen bösartigen Unterton und beugen den Verstand deiner Gegner durch deinen Zorn. Du kannst ein Mal am Tag Schwachsinn wirken (der Effekt kann mittels Fluch brechen, Begrenzter Wunsch, Heilung, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden). Sollte dem Ziel der Willenswurf gegen diesen Effekt misslingen, erkennt es dich als Verantwortlichen. Solltest du dich nach Ablauf des Effektes innerhalb von 9 m Entfernung zum Ziel aufhalten, erhält es für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel den Zustand Erschüttert. Der Zustand endet vorzeitig, solltest du dich vor Ablauf dieser Runden weiter als 9 m von ihm entfernen. Dies ist ein Flucheffekt.

3: Mutter aller Flüche (ÜF)[Bearbeiten]

Der Zorn in deinem Herzen schützt dich vor Schaden und wirft ihn auf andere zurück. Du erhältst Zauberresistenz 11 + TW gegen Zauber der Schulen der Nekromantie und Verwandlungsmagie sowie gegen Zauber der Unterschule der Verzauberung. Du kannst ein Mal am Tag einen Zauber, welcher deine Zauberresistenz nicht durchdringen konnte, auf den Zauberwirker zurückwerfen (wie Zauber zurückwerfen).

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

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Zaubervarianten[Bearbeiten]

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

  • Böser Blick als Zauber des 6. Grades