Graue Korsaren sind die Geißel seefahrender Sklavenhändler. Sie stärken ihre Klassenfertigkeiten mit Spezialisierungen, die zu ihren langen Einsätzen auf See passen. Graue Korsaren müssen aber auch imstande sein, ihr Können an Land zu beweisen, da sie oft gegen Ziele auf Inseln oder an anderen abgelegenen Orten vorgehen, die von Sklavenhändlern als Märkte oder Sammelpunkte genutzt werden.
Die Grauen Korsaren gab es bereits vor der offiziellen Bildung der Adlerritter. Von Anfang an haben sie die Sklaverei bekämpft, zu Beginn aber als echte Piraten statt als Freibeuter. Ihre Integration als Marinezweige der Stahlfalken verlieh der Organisation eine überraschend starke Präsenz in der Region der Inneren See und dank der direkten Unterstützung Andorans wurden die Freibeuter zu einer beachtlichen Macht.
Jene Freiheitskämpfer, welche diese Prestigeklasse wählen, verkörpern den Aufruf, gegen die Sklaverei aggressiver und brutaler vorzugehen als ihre Verbündeten im Glockenblumennetzwerk. Zudem konzentrieren sie sich nicht auf die Sklaverei an Land, sondern auf die Sabotage des Sklavenhandels auf dem Meer. Für schnelle und agile Kämpfer besteht stets Bedarf an Bord der Schiffe der Grauen Korsaren wie auch für Zauberkundige mit der Fähigkeit, elementare Kräfte zu befehligen oder magischen Transport zu ermöglichen. Hierauf baut die Prestigeklasse auf und bietet Charakteren die Möglichkeit, eine Spezialisierung zu wählen und zugleich nautischen Künste und Gaben zur Befreiung von Sklaven zu stärken.
Voraussetzungen[Bearbeiten]
Um Stufen in der Prestigeklasse des Grauen Korsaren wählen zu können, muss ein Charakter die folgenden Kriterien erfüllen:
Gesinnung: Jede nichtböse
Talent: Seefestigkeit
Fertigkeiten: Akrobatik 5 Ränge, Beruf (Seefahrer) 5 Ränge, Heimlichkeit 5 Ränge
Speziell: Ein altgedienter Adlerritter muss den Charakter in die Organisation einladen
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Ein Grauer Korsar besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Beruf (Seefahrer; WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (GE), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes; IN), Wissen (Baukunst; IN), Wissen (Geographie; IN), Wissen (Lokales; IN) und Zauberkunde (IN)
Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 4
Tabelle: Grauer Korsar
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1. | +0 | +0 | +1 | +0 | 1. Lieblingshafen, Graue Expertise |
2. | +1 | +1 | +1 | +1 | Graue Gunst, Kletterkunst |
3. | +2 | +1 | +2 | +1 | 2. Lieblingshafen, Sklavenhalterfluch +2 |
4. | +3 | +1 | +2 | +1 | Graue Gunst, Wasser atmen 1/Tag |
5. | +3 | +2 | +3 | +2 | 3. Lieblingshafen, Grimmige Entschlossenheit |
6. | +4 | +2 | +3 | +2 | Graue Gunst, Sklavenhalterfluch +4 |
7. | +5 | +2 | +4 | +2 | 4. Lieblingshafen, Wasser atmen 2/Tag |
8. | +6 | +3 | +4 | +3 | Graue Gunst |
9. | +6 | +3 | +5 | +3 | 5. Lieblingshafen, Bewegungsfreiheit, Sklavenhalterfluch +6 |
10. | +7 | +3 | +3 | +5 | Befreiende Winde, Graue Gunst, Wasser atmen 3/Tag |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Die Prestigeklasse des Grauen Korsaren verleiht die folgenden Klassenmerkmale:
Lieblingshafen (AF)[Bearbeiten]
Graue Korsaren schaffen Allianzen und lebenslange Freundschaften zu befreiten Sklaven und ihren Familien als Ergebnis der guten Arbeit der Organisation. Ein Grauer Korsar kann eine beliebige Küstenansiedlung als Lieblingshafen wählen. In dieser Ortschaft erhält er einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Wissen (Lokales), sowie auf Initiative- und Willenswürfe. Er muss in dieser Ortschaft für Kost und Logis nicht bezahlen. Mit jeder weiteren ungeraden Stufe als Grauer Korsar kann ein Grauer Korsar einen weiteren Lieblingshafen wählen. Ein Grauer Korsar erhält seine Lieblingshafenboni ferner an Bord jedes Schiffes, dessen Heimathafen einer seiner Lieblingshäfen ist.
Graue Expertise[Bearbeiten]
Die Ausbildung der Grauen Korsaren funktioniert am besten im Zusammenspiel mit den Fähigkeiten und Kräften einer beschränkten Anzahl von Klassen, welche sich besonders für das Leben auf dem Meer zum Befreien von Sklaven und Bekämpfen von Sklavenhändlern eignen. Wenn ein Charakter seine erste Stufe als Grauer Korsar erlangt, muss er eine der folgenden Klassen für dieses Klassenmerkmal auswählen: Barde, Draufgänger, Ermittler, Hexenmeister, Inquisitor, Kampfmagus, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mentalist, Mesmerist, Schurke oder Schütze. Sollte der Graue Korsar eine zauberkundige Klasse wählen, gelingt ihm automatisch jeder Konzentrationswurf zum Wirken eines Zaubers, welcher aufgrund Heftiger oder Sehr heftiger Bewegung beim Schwimmen oder an Bord eines Schiffes fällig wird. Sollte er eine andere Klasse wählen, provoziert der Graue Korsar keine Gelegenheitsangriffe, wenn er sich auf einem Schiff oder beim Schwimmen durch ein bedrohtes Feld bewegt, außer er wünscht dies. Sollte er keine Stufen in einer der oben aufgeführten Klassen besitzen, muss er immer noch eine Klasse für dieses Klassenmerkmal wählen, erlangt aber erst dann Vorteile aus Grauer Expertise oder Grauer Gunst (siehe unten), wenn er in der Klasse, die er seiner Grauen Expertise zugeordnet hat, wenigstens 1 Stufe besitzt.
Graue Gunst[Bearbeiten]
Mit jeder geraden Klassenstufe erlangt ein Grauer Korsar ein paar Klassenmerkmale der Klasse, die er seiner Grauen Expertise zugeordnet hat, sofern er in der fraglichen Klasse über wenigstens 1 Stufe verfügt. Sollte er seiner Grauen Expertise Barde, Hexenmeister, Inquisitor, Kampfmagus, Kleriker, Magier, Mentalist oder Mesmerist zugewiesen haben, erhält er Zauber pro Tag, als wäre er in der gewählten Klasse eine Stufe aufgestiegen. Sollte er seiner Grauen Expertise Draufgänger, Kämpfer oder Schütze zugewiesen haben, erhält er ein Bonuskampftalent. Sollte er seiner Grauen Expertise Ermittler zugewiesen haben, erhält er Punktgenauer Schlag +1W6 (wie das Ermittlerklassenmerkmal); dieser zusätzliche Schaden ist mit anderen Quellen von Punktgenauer Schlag kumulativ. Sollte er seiner Grauen Expertise Schurke zugewiesen haben, erhält er Hinterhältiger Angriff +1W6 (wie das Schurkenklassenmerkmal); dieser zusätzliche Schaden ist mit anderen Quellen von Hinterhältiger Angriff kumulativ.
Kletterkunst (AF)[Bearbeiten]
Graue Korsaren verbringen viel Zeit in der Takelage ihrer Schiffe, da sie von dort aus die beste Sicht haben. Mit der 2. Stufe erhält ein Grauer Korsar beim Klettern an Seilen oder in der Takelage einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und benötigt dabei nur eine freie Hand. Ferner erleidet er unter solchen Bedingungen keinen Malus, wenn er schnell klettert, verliert seinen GE-Bonus auf die RK nicht und muss keinen Fertigkeitswurf für Klettern ablegen, um nicht abzustürzen, wenn er Schaden erleidet.
Sklavenhalterfluch (AF)[Bearbeiten]
Mit der 3. Stufe erhält ein Grauer Korsar einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und -schadenswürfe gegen Ziele, von denen er weiß, dass sie Sklavenjäger, -händler oder -halter sind. Dieser Bonus steigt mit der 6. Stufe auf +4 und mit der 9. Stufe auf +6. Ein Grauer Korsar bestätigt gegen solche Ziele automatisch Kritische Treffer.
Wasser atmen (ZF)[Bearbeiten]
Verzweifelte Sklavenhändler werfen zuweilen ihre lebende Fracht über Bord, so dass ein Grauer Korsar helfen muss, dass Sklaven am Leben bleiben, bis man sie aus dem Wasser holen kann. Mit der 4. Stufe kann ein Grauer Korsar ein Mal am Tag als Bewegungsaktion oder Augenblickliche Aktion Wasser atmen wirken. Als Bewegungsaktion genutzt kann er nur eine Kreatur innerhalb von 36 m Entfernung mit dem Effekt betreffen. Als Augenblickliche Aktion kann er ebenfalls nur eine Kreatur betreffen, allerdings beträgt die Reichweite nur 18 m und die Wirkungsdauer wird auf 1 Minute pro Stufe reduziert. Ein Grauer Korsar kann mit der 7. Stufe diese Fähigkeit zwei Mal am Tag nutzen und mit der 10. Stufe bis zu drei Mal am Tag.
Grimmige Entschlossenheit (AF)[Bearbeiten]
Ein Grauer Korsar hat an Bord eines Sklavenschiffes bereits mehr Leid gesehen als viele jemals im ganzen Leben. Dies aber stärkt nur seine Entschlossenheit, weiß er doch, dass es Schicksale gibt, welche schlimmer sind als der Tod. Mit der 5. Stufe wird ein Grauer Korsar gegen Furchteffekte immun und addiert seinen Weisheitsbonus auf Versuche sich zu stabilisieren, wenn seine Trefferpunkte unter 0 reduziert werden.
Bewegungsfreiheit (ZF)[Bearbeiten]
Mit der 9. Stufe erlangt ein Grauer Korsar als ständige Zauberähnliche Fähigkeit die Effekte von Bewegungsfreiheit mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Klassenstufe. Als Schnelle Aktion kann er diesen Effekt auf eine von ihm berührte Kreatur übertragen, allerdings währt der Effekt dann nur noch für 1 Minute pro effektive Zauberstufe. In diesem Fall erlangt er die Vorteile dieser Fähigkeit erst nach 24 Stunden zurück.
Befreiende Winde (ZF)[Bearbeiten]
Ein Grauer Korsar verbringt genug Zeit damit, den Wind zu zähmen, dass er nahezu eins mit ihm wird. Mit der 10. Stufe erhält ein Grauer Korsar als Zauberähnliche Fähigkeiten mit Zauberstufe 10 Luftweg und Rückruf; er kann beide Fähigkeiten jeweils ein Mal am Tag nutzen. Rückruf muss den Grauen Korsaren aber zu einem Schiff der Grauen Korsaren zurückbringen.