Geist (HG +2)

Aus Pathfinder-SRD
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„Geist” ist eine angenommene Schablone, die auf jede Kreatur mit einem Charisma von wenigstens 6 angewendet werden kann. Ein Geist verwendet alle spieltechnischen Werte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern es hier nicht ausdrücklich anders angegeben wird.

Herausforderungsgrad: Wie die Basiskreatur +2.

Kreaturenart: Die Art der Kreatur ändert sich zu Untoter. Ihre Trefferwürfel, ihr Grund-Angriffsbonus, ihre Rettungswürfe oder ihre Fertigkeitsränge werden jedoch nicht neu berechnet. Die Kreatur erhält außerdem die Unterart Körperlos. Rüstungsklasse: Ein Geist erhält einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charisma-Modifikators auf die RK. Er verliert die natürliche Rüstung der Basiskreatur, wie auch alle Rüstungs- und Schildboni, die nicht auf Energieeffekten oder Gegenständen der Geisterhaften Berührung beruhen.

Trefferwürfel: Alle bisherigen Volkstrefferwürfel der Kreatur werden zu W8 umgewandelt. Alle TW die von Klassenstufen stammen bleiben unverändert. Geister benutzen ihren CharismaModifikator um ihre Bonustrefferpunkte zu ermitteln (anstelle des Konstitutions-Modifikator).

Verteidigungsfähigkeiten: Ein Geist behält alle Verteidigungsfähigkeiten des Basiskreatur, mit Ausnahme jener, die zur Ausübung einen Körper als Voraussetzung benötigen. Geister erhalten Dunkelsicht 18m, Körperlosigkeit, Resistenz gegen fokussierte Energie +4 und alle Immunitäten ihres Status als Untote. Zudem erlangen sie die Fähigkeit der Wiederkehr.

Wiederkehr (ÜF): In den meisten Fällen ist es sehr schwierig, einen Geist durch einen einfachen Kampf zu vernichten. Der so „zerstörte” Geist erneuert sich innerhalb von 2W4 Tagen. Selbst die mächtigsten Zauber sind oft nur zeitweilige Lösungen. Die einzige Möglichkeit, einen Geist permanent zu vernichten, besteht darin, den Grund für seine Existenz zu erforschen und das in Ordnung zu bringen, was ihn nicht in Frieden ruhen lässt. Die genauen Gründe hierfür sind von Geist zu Geist verschieden und können durchaus schwierige Nachforschungen erforderlich machen. Dies sollte für jeden Geist vom SL speziell festgelegt werden.

Bewegungsrate: Geister verlieren ihre ursprünglichen Bewegungsarten und erhalten dafür eine Flugbewegungsrate von 9m, sofern die Basiskreatur nicht eine höhere Flugbewegungsrate hatte, und perfekte Manövrierfähigkeit.

Nah- und Fernkampfangriffe: Ein Geist verliert alle Angriffe der Basiskreatur. Konnte er während seiner Lebenszeit Waffen führen, kann er als Geist Waffen der Geisterhaften Berührung benutzen.

Besondere Angriffe: Ein Geist behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur, wenngleich alle Angriffe, die körperlichen Kontakt benötigen, nicht funktionieren. Der Geist erhält zudem einen der unten aufgeführten besonderen Angriff für je drei Punkte HG (Minimum 1, die erste Fähigkeit ist stets die Verderbende Berührung). Sofern nicht anders angegeben, haben Rettungswürfe gegen die besonderen Angriffe eines Geistes einen SG von 10 + ½ TW des Geistes + dem CharismaModifikator des Geistes. Der SL kann dieser Liste nach eigenem Belieben weitere besondere Angriffe des Geistes hinzufügen.

Böswilligkeit (ÜF): Der Neid dieses Geistes auf alles Lebende ist besonders stark ausgeprägt. Einmal pro Runde kann ein Geist seinen Körper mit einer Kreatur auf der Materiellen Ebene verschmelzen. Diese Fähigkeit gleicht dem Zauber Magisches Gefäß (auf der 10. Zauberstufe oder auf einer Zauberstufe entsprechend der Anzahl der TW des Geistes, je nachdem was höher ist), mit der Ausnahme, dass kein Behältnis erforderlich ist. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Geist ein neben seinem Opfer gelegenes Feld betreten. Das Ziel kann diesem Angriff mit einem erfolgreichen Willenswurf widerstehen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Böswilligkeit dieses Geistes immun.

Entziehende Berührung (ÜF): Ein Geist starb an einer Krankheit oder erlag dem Wahnsinn. Er erhält diesen Berührungsangriff, der bei einem Treffer 1W4 Punkte Attributsschaden bei einem Attribut seiner Wahl verursacht. Bei jedem erfolgreichen Angriff dieser Art heilt der Geist 5 Schadenspunkte. Während dieses Angriffs kann der Geist nicht gleichzeitig seine normale Verderbende Berührung anwenden.

Telekinese (ÜF): Der Tod dieses Geistes fand durch massive Verletzungen statt. Er kann als Standard-Aktion den Zauber Telekinese einsetzen (auf der 12. Zauberstufe oder auf einer Zauberstufe entsprechend der Anzahl der TW des Geistes, je nachdem was höher ist). Wenn ein Geist diese Fähigkeit eingesetzt hat, muss er 1W4 Runden lang warten, bevor er sie erneut einsetzen kann.

Unheimliches Stöhnen (ÜF): Der Geist starb im Angesicht unsagbaren Schreckens. Er kann mit einer Standard-Aktion ein unheimliches Stöhnen ausstoßen und alle lebenden Kreaturen innerhalb eines Radius’ von 9 m muss ein Willenswurf gelingen, oder sie verfallen 2W4 Runden lang in Panik. Hierbei handelt es sich um einen auf Schall basierenden, geistesbeeinflussenden Furchteffekt. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, kann 24 Stunden lang nicht mehr von dem Stöhnen dieses Geistes betroffen werden.

Verderbende Berührung (ÜF): Alle Geister erhalten diesen körperlosen Berührungsangriff. Indem ein Geist einen Teil seines Körpers durch seinen Gegner streichen lässt (StandardAktion), verursacht er bei diesem 1W6 Schadenspunkte pro seinem HG. Dieser Schaden ist keine negative Energie, sondern eine Manifestation der Schmerzen von physischen Wunden und übernatürlichem Alterns. Der Angriff durchdringt jegliche Form der Schadensreduzierung, allerdings werden Kreaturen, die immun gegen magisches Altern sind, von diesem Angriff nicht betroffen. Ein gelungener Zähigkeitswurf halbiert den erlittenen Schaden.

Verderbender Blick (ÜF): Ein Geist ist durch Alter oder Gewaltanwendung entstellt. Sein Blickangriff, der bis zu 9m Entfernung reicht, verursacht 2W10 Schadenspunkte sowie 1W4 Punkte Charismaschaden. Bei einem gelungenen Zähigkeitswurf bleibt der Charisma-, nicht jedoch der physische Schaden aus.

Attributswerte: CH +4; als körperlose Kreatur hat ein Geist keinen Stärke- und Konstitutionswert.

Fertigkeiten: Geister haben einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung. Für einen Geist gelten Einschüchtern, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion) und Zauberkunde immer als Klassenfertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten verhalten sich wie bei der Basiskreatur.