Göttliches Gefäß

Aus Pathfinder-SRD

Schule: Verwandlung [Böses, Chaos, Gutes, Ordnung]; Grad: MYS 8 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G Reichweite: Persönlich Ziel: Du Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Du lässt außerweltliche Energien in deinen Körper strömen und ihn verändern. Deine Größe wird um eine Kategorie erhöht, deine Körpergröße verdoppelt sich und du wirst achtmal so schwer wie vorher. Deine Gesichtszüge verziehen sich je nach deiner Wahl zu denen eines fremdartigen Wesens vollendeter Logik, einer Kreatur urtümlichen Chaos, einer engelsgleichen Wesenheit oder eines scheußlichen Monsters. Du erhältst einen Größenbonus von +6 auf Stärke und Konstitution, einen Bonus von +3 auf deine Natürliche Rüstungsklasse, Dunkelsicht 18 m und eine ZR von 12 + deiner Zauberstufe. Diese Modifikatoren ersetzen jene, welche normalerweise mit einem Größenanstieg einher gehen. Die Größenmodifikatoren auf RK, Angriffe, KMB und KMV steigen auf die deiner neuen Größenkategorie. Dieser Zauber ändert deine Bewegungsrate nicht. Deine Angriffsfläche und Reichweite entsprechen denen deiner neuen Größenkategorie.

Wenn nicht genügend Platz übrig ist, um dein Anwachsen zuzulassen, erreichst du die maximal mögliche Größe und führst dann einen Stärkewurf (mit deinem neuen Stärkewert) durch, um alle dich beschränkenden Gegenstände zu durchbrechen (siehe Regeln zum Zerbrechen von Gegenständen). Schlägt dieser Versuch fehl, wirst du ohne Nachteil von deiner Umgebung eingeschränkt. Der Zauber kann dich nicht durch dein Wachstum zerquetschen.

Sämtliche Ausrüstung, die du bei dir trägst, wächst entsprechend deiner neuen Größe mit. Nahkampfwaffen verüben mehr Schaden. Andere magische Eigenschaften sind nicht betroffen. Jedes vergrößerte Objekt, welches deinen Besitz verlässt (einschließlich Geschosse und Wurfwaffen) schrumpft wieder auf seine ursprüngliche Größe zusammen. Das bedeutet, dass Projektil- und Wurfwaffen normalen Schaden verüben. Magische Effekte, welche die Größe steigern, sind nicht kumulativ.

Du erhältst zusätzliche Fähigkeiten wie im Folgenden beschrieben

Anarchischer Aspekt: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Konstitution, SR 10/Ordnung, Elektrizitätsresistenz 10, Schallresistenz 10, Säureresistenz 10, einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Blindgespür 9 m sowie eine Flugbewegungsrate von 18 m (gute Manövrierfähigkeit). Du erhältst außerdem einen Bissangriff, der 2W6 Schadenspunkte verübt. Deine natürlichen Waffen und alle Waffen, die du führst, werden als chaotisch gesinnt behandelt, wenn es darum geht, Schadensreduzierung zu durchdringen.

Grundsatzaspekt: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Stärke, SR 10/Chaos, Elektrizitätsresistenz 10, Feuerresistenz 10, Kälteresistenz 10, einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Dämmersicht sowie eine Flugbewegungsrate von 18 m (gute Manövrierfähigkeit). Du erhältst außerdem 2 Hiebangriffe, welche je 1W6 Schadenspunkte verursachen. Deine natürlichen Waffen und alle Waffen, die du führst, werden als rechtschaffen gesinnt behandelt, wenn es darum geht, Schadensreduzierung zu durchdringen.

Celestischer Aspekt: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Geschicklichkeit, SR 10/Böses, Elektrizitätsresistenz 10, Kälteresistenz 10, Säureresistenz 10, einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Dämmersicht sowie eine Flugbewegungsrate von 18 m (gute Manövrierfähigkeit). Du erhältst außerdem 2 Hiebangriffe, welche je 1W6 Schadenspunkte verursachen. Deine natürlichen Waffen und alle Waffen, die du führst, werden als gut gesinnt behandelt, wenn es darum geht, Schadensreduzierung zu durchdringen.

Scheusalaspekt: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Stärke, SR 10/Gutes, Feuerresistenz 10, Kälteresistenz 10, Säureresistenz 10, einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Im Dunklen Sehen? sowie eine Flugbewegungsrate von 18 m (gute Manövrierfähigkeit). Du erhältst außerdem 2 Klauenangriffe, welche je 1W6 Schadenspunkte verursachen. Deine natürlichen Waffen und alle Waffen, die du führst, werden als böse gesinnt behandelt, wenn es darum geht, Schadensreduzierung zu durchdringen.

Wenn dieser Zauber dazu benutzt wird einen anarchischen, Grundsatz-, celestischen oder Scheusalsaspekt anzunehmen, wird aus ihm jeweils ein Zauber der Kategorie Böses, Chaos, Gutes oder Ordnung.

Schule: Verwandlung [Böses, Chaos, Gutes, Ordnung]; Grad: MYS 8