Feldforscher

Aus Pathfinder-SRD

Ein erfahrener Feldforscher der Gesellschaft der Kundschaft verfügt über verschiedene Fertigkeiten und ist ausgebildet, selbst unter den übelsten Umständen die Ruhe zu bewahren. Er ist entsprechend ein Segen für jede Abenteurergruppe.

Trefferwürfel: W8

Voraussetzungen[Bearbeiten]

Um Stufen als Feldforscher erlangen zu können, muss ein Charakter die folgenden Voraussetzungen erfüllen:

Talente: Fertigkeitsfokus (ein beliebiger)

Fertigkeiten: Sprachenkunde 1 Rang, Wahrnehmung 1 Rang, Wissen (ein beliebiges) 5 Ränge

Speziell: Muss ein aktives Mitglied der Gesellschaft der Kundschafter sein und über einen Wegweiser verfügen.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Der Feldforscher verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Entfesselungskunst (GE), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Wahrnehmung (WE) und Wissen (alle; IN)

Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 6

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +0 +1 +1 +0 Kundschafter-Training, Wegweiser-Verbesserung
2 +1 +1 +1 +1 Bonustalent
3 +2 +2 +2 +1 Kundschafter-Training
4 +3 +2 +2 +1 Wegweiser-Verbesserung
5 +3 +3 +3 +2 Bonustalent
6 +4 +3 +3 +2 Kundschafter-Training
7 +5 +4 +4 +2 Wegweiser-Verbesserung
8 +6 +4 +4 +3 Bonustalent
9 +6 +5 +5 +3 Kundschafter-Training
10 +7 +5 +5 +3 Sagenkunde, Wegweiser-Verbesserung

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die Prestigeklasse des Feldforschers verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Feldforscher ist nicht im Umgang mit weiteren Waffen oder Rüstungen geübt.

Kundschafter-Training[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe erhält ein Feldforscher zusätzliches Training, welches ihm dabei hilft, seine Pf lichten zu erfüllen und zu erkunden, zu berichten und zusammenzuarbeiten. Ein Training kann jeweils nur ein Mal gewählt werden, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Der Feldforscher erhält je ein weiteres Training mit der 3., 6. und 9. Feldforscherstufe.

  • Eidetisches Gedächtnis (AF): Jahrelanges Training in den Bibliotheken zahlreicher Kundschafterlogen hat das Gedächtnis des Feldforschers stark verbessert. Er addiert seine ½ Klassenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen und kann solche Fertigkeitswürfe zudem ungeübt versuchen. Fallen finden: Dieses Training funktioniert wie das gleichnamige Schurkenklassenmerkmal. Stufen als Feldforscher sind mit Stufen in anderen Klassen kumulativ, welche die Fähigkeiten verleihen, um den Gesamtbonus zu bestimmen.
  • Fertigkeitsspezialisierung (AF): Der Feldforscher kann eine Fertigkeit wählen, die fortan für ihn eine Klassenfertigkeit ist. Ferner erhält er auf Würfe für diese gewählte Fertigkeit einen Bonus in Höhe seiner ½ Klassenstufe. Dieses Training kann mehrfach gewählt werden, muss aber jedes Mal einer anderen Fertigkeit zugewiesen werden.
  • Flinker Verteidiger (AF): Wenn der Feldagent erfolgreich mittels Jemand anderem helfen dessen Rüstungsklasse verbessert, erhält er einen Ausweichbonus von +1 auf seine eigene RK bis zum Beginn seines nächsten Zuges.
  • Hinterhältiger Angriff +1W6 (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige Schurkenklassenfähigkeit. Sollte der Feldforscher einen Hinterhältigen Schadensbonus aus einer anderen Quelle erhalten, so sind diese Boni kumulativ. Um dieses Training wählen zu können, muss der Feldforscher wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.
  • Kreaturenkunde (AF): Der Feldforscher kann eine Kreaturenart wählen und erhält einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wissen, um Kreaturen der gewählten Art zu identifizieren. Dieses Training kann mehrfach gewählt werden, muss aber jeweils einer anderen Kreaturenart zugeordnet werden. Schurkentrick: Der Feldagent kann einen Schurkentrick wählen, dessen Voraussetzungen er erfüllt.
  • Tierempathie (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige Druidenklassenfähigkeit. Die effektive Druidenstufe des Feldforschers zur Bestimmung seines Tierempathiebonus entspricht seiner Klassenstufe. Stufen als Feldforscher sind mit Stufen in anderen Klassen, welche Tierempathie verleihen, kumulativ. Verbesserte Zauberei: Der Feldforscher erhält neue Zauber pro Tag, als hätte er eine Stufe in einer zauberkundigen Klasse erlangt, welcher er vor Erlangen dieser Prestigeklasse besessen hat. Er erhält keine weiteren Vorteile dieser Klasse, sieht man von Zauber pro Tag, Bekannte Zauber und einer erhöhten Zauberstufe ab. Sollte der Feldforscher über Stufen in mehreren zauberkundigen Klassen verfügen, muss er sich entscheiden, welcher dieser Klassen dieses Training zugeordnet werden soll.

Wegweiser-Verbesserung[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe und dann alle weitere 3 Stufen kann ein Feldforscher seinem Wegweiser eine weitere Fähigkeit hinzufügen. Dabei muss es sich um einen herkömmlichen Wegweiser WBIS handeln, keine Variante und keine modifizierte Version; ein Feldforscher kann aber durchaus mehrere Wegweiser besitzen. Sollte ein Feldforscher seinen verbesserten Wegweiser verlieren, kann er einen neuen zum normalen Preis plus 100 GM pro Feldforscherstufe erwerben, der neue Wegweiser erhält die bisher gewählten Verbesserungen. Verbesserungen, die weitere Zaubereffekte verleihen, nutzen die Zauberstufe des Wegweisers oder die Klassenstufe des Feldforschers als effektive Zauberstufe, sofern diese höher ist.

  • Botschaft: Neben der Zauberähnlichen Fähigkeit Licht kann der Wegweiser zudem genutzt werden, um beliebig oft Botschaft zu wirken.
  • Flasche: Der Wegweiser enthält ein Geheimfach, in dem ein Zaubertrank, ein Öl oder eine Anwendung Gift untergebracht werden kann. Diese Substanz kann als Schnelle Aktion hervorgeholt werden, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert (im Gegensatz zu der Bewegungsaktion, die normalerweise nötig ist, um einen Gegenstand hervorzuholen). Um den Zaubertrank zu trinken oder das Öl oder Gift aufzutragen, ist immer noch eine StandardAktion erforderlich, welche Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Feldforscher erhält einen Bonus von +2 auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit gegen Würfe für Wahrnehmung von anderen, die ihn beobachten oder filzen, um das Versteck zu verbergen.
  • Schützend: Der Feldforscher kann diese Eigenschaft ein Mal am Tag aktivieren, um einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Klassenstufe zu erhalten. Dieser Bonus steigt pro 5 Feldforscherstufen um 1.
  • Stabilisieren: Der Wegweiser kann beliebig oft genutzt werden, um Stabilisieren zu wirken.
  • Stille: Der Feldforscher kann ein Mal am Tag seinen Wegweiser nutzen, um eine Aura der Stille (wie der Zauber) zu erzeugen. Der Effekt ist auf den Wegweiser zentriert. Diese Verbesserung kann mehrfach gewählt werden; jedes Mal erhält der Feldforscher eine weitere tägliche Anwendung des Zaubers.
  • Tageslicht: Der Feldforscher kann ein Mal am Tag seinen Wegweiser nutzen, um Tageslicht zu wirken. Diese Verbesserung kann mehrfach gewählt werden; jedes Mal erhält der Feldforscher eine weitere tägliche Anwendung des Zaubers.
  • Tanzende Lichter: Der Feldforscher ersetzt die Fähigkeit seines Wegweisers, Licht zu wirken, mit der Fähigkeit beliebig oft Tanzende Lichter zu wirken.
  • Verborgen: Um seine Mitgliedschaft in der Gesellschaft der Kundschafter zu verbergen, kann ein Feldforscher mit dieser Verbesserung drei Mal am Tag seinen Wegweiser unsichtbar machen, als stünde er unter der Wirkung von Magische Aura und Unsichtbarkeit. Der Effekt wirkt jeweils für bis zu 1 Stunde pro 2 Klassenstufen des Feldforschers (Minimum 1 Stunde); der Feldforscher kann ihn als Bewegungsaktion vorzeitig beenden.

Bonustalent[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe und dann alle weitere 3 Stufen kann ein Feldforscher ein Bonustalent wählen; dabei muss es sich um Fertigkeitsfokus oder ein Gemeinschaftstalent handeln, ferner muss er die Voraussetzungen des Talents erfüllen.

Sagenkunde (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 10. Stufe erlangt ein Feldforscher die Fähigkeit, die Geheimnisse der fernen Vergangenheit aufzudecken. Wenn er Studien oder Nachforschungen zu einer Person, einem Ort oder einem alten Gegenstand anstellt, kann der Feldforscher sich ein Mal am Tag der Aufgabe derart widmen, dass er die Vorteile des Zaubers Sagenkunde erlangt.