Feenkreatur (HG +1 oder HG +2)

Aus Pathfinder-SRD

„Feenkreatur“ ist eine angeborene oder erworbene Schablone, welche lebenden, körperlichen Kreaturen hinzugefügt werden kann. Eine Feenkreatur behält die Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern im Folgenden nichts anderes vermerkt ist:

HG: 9 TW oder weniger wie die Basiskreatur +1; 10 TW oder mehr wie die Basiskreatur +2.

Gesinnung: Jede nicht rechenschaffende.

Art: Die Art der Kreatur wird zu Feenkreatur. Berechne TW, GAB oder Rettungswürfe nicht neu.

Sinne: Eine Feenkreatur erhält Dämmersicht.

Rüstungsklasse: Reduziere die natürliche Rüstung der Kreatur um 1, sofern sie eine hat (Minimum 0).

Verteidigungsfähigkeiten: Eine Feenkreatur erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinf lussende Effekte, Resistenz Elektrizität und Kälte 10 und SR 5/Kaltes Eisen (falls 11 TW oder weniger) oder SR 10/Kaltes Eisen (falls 12 TW oder mehr).

Bewegungsrate: Die Feenkreatur erhält eine Bewegungsrate Fliegen (gut), welche dem 1 ½ fachen der Bewegungsrate der Basiskreatur entspricht (auf das nächste Vielfache von 1,50 m abgerundet), außer die Basiskreatur kann besser f liegen. Sollte die Kreatur bereits eine gute Manövrierfähigkeit besitzen, verbessert sich diese auf Perfekt.

Besondere Fähigkeiten: Eine Feenkreatur erhält eine der folgenden Fähigkeiten pro angebrochene 4 TW:

  • Energieresistenz (AF) Eine Feenkreatur erhält Resistenz 10 gegen eine Energieart oder verbessert eine bestehende Resistenz um +10. Sollte eine Resistenz über 30 erhöht werden, wird sie stattdessen zu einer Immunität. Diese Fähigkeit kann mehrfach ausgewählt werden.
  • Entrinnen (AF) Eine Feenkreatur erhält die Fähigkeit Entrinnen (wie die gleichnamige Klassenfähigkeit des Schurken).
  • Gestalt wechseln (ÜF) Eine Feenkreatur kann eine einzelne andere Gestalt annehmen – möglicherweise die eines normalen Vertreters der Art der Basiskreatur oder eines Humanoiden oder Tieres, der oder das maximal eine Kategorie größer oder kleiner sein kann. In allen Fällen ist diese alternative Gestalt stets gleich. Welcher Verwandlungszauber dem zugrunde liegt, sollte nach der alternativen Form bestimmt werden, z.B. Gestalt verändern für eine humanoide Gestalt. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden und verleiht jedes Mal eine weitere Alternativgestalt.
  • Langer Schritt (ÜF) Eine Feenkreatur kann sich als Bewegungsaktion bis zu 3 m weit teleportieren. Diese Fähigkeit ist alle 1W4 Runden einsetzbar.
  • Spurloser Schritt (AF) Eine Feenkreatur hinterlässt in natürlicher Umgebung keine Spuren, denen man folgen könnte. Sie kann aber eine Spur hinterlassen, wenn sie es wünscht.
  • Tarnung (AF) Eine Feenkreatur kann Heimlichkeit einsetzen, um sich in jeder Art natürlicher Umgebung zu verstecken, selbst wenn diese keine Verstecke oder Deckung bietet. Sie erhält einen Volksbonus von +4 für Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit, welcher nicht mit anderen Volksmodifikatoren kumulativ ist, die die Basiskreatur möglicherweise für Heimlichkeit besitzt.
  • Unterholz durchqueren (AF) Eine Feenkreatur kann sich durch jede Art von Unterholz (wie Dornensträucher, überwuchertes Gelände und ähnliches) mit ihrer normalen Bewegungsrate fortbewegen, ohne Schaden zu erleiden oder anderweitig eingeschränkt zu werden. Dornen, Gestrüpp und überwucherte Bereiche, welche magisch manipuliert wurden, um Bewegung zu behindern, betreffen die Kreatur immer noch.
Optional kann diese Fähigkeit stattdessen für eine andere Art von Gelände gelten und der Feenkreatur z.B. erlauben, sich durch Sümpfe, felsiges Gelände oder auch über Eis zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert aber nur für eine Geländeart, kann aber mehrfach gewählt werden und zählt dann jedes Mal für eine andere Geländeart.
  • Verschwinden (ÜF) Als Schnelle Aktion kann eine Feenkreatur für 1 Runde verschwinden, als unterläge sie Unsichtbarkeit. Sie kann diese Fähigkeit täglich für 1 Runde pro TW einsetzen.
  • Zauberresistenz (AF) Eine Feenkreatur erhält ZR gleich ihres HG +11. Dies ist nicht kumulativ mit ZR, welche die Basiskreatur eventuell besitzt.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Eine Feenkreatur mit Intelligenz oder Weisheit 8+ besitzt eine kumulative Anzahl an zauberähnlichen Fähigkeiten nach ihrem TW. Sofern nicht anders bestimmt, kann eine Fähigkeit einmal am Tag genutzt werden mit einer ZS gleich dem TW der Kreatur (oder der ZS der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, so diese höher ist.

TW Fähigkeiten
1–2 Feenfeuer, Tanzende Lichter 3/Tag
3–4 Glitzerstaub, Verstricken
5–6 Tiefer Schlaf
7–8 Mächtiges Trugbild
9–10 Verwirrung
11–12 Schwachsinn
13–14 Ablenkung
15–16 Projiziertes Ebenbild
17–18 Unwiderstehlicher Tanz
19–20 Schillerndes Muster

Attribute: Eine Feenkreatur erhält +4 GE, +2 IN, +2 CH und -2 ST. Sollte die Basiskreatur keinen Intelligenzwert besitzen, erhält die Feenkreatur IN 3.

Fertigkeiten: Eine Feenkreatur mit Volkstrefferwürfeln besitzt Fertigkeitspunkte gleich ihres IN-Modifikators + 6. Sie erhält die Klassenfertigkeiten Akrobatik, Bluffen, Fliegen und Heimlichkeit.

Sprachen: Feenkreaturen sprechen Sylvanisch und alle Sprachen, welche die Basiskreatur beherrscht.