„Exoskelett“ ist eine erworbene Schablone, welche jedem körperlichen Ungeziefer mit einem Exoskelett (im Weiteres als die Basiskreatur bezeichnet) verliehen werden kann.
Herausforderungsgrad: Dies hängt von den Trefferwürfeln ab wie folgt:
Trefferwürfel | HG | EP |
---|---|---|
1 | 1/4 | 100 |
2 | 1/2 | 200 |
3-4 | 1 | 400 |
5-6 | 2 | 600 |
7-8 | 3 | 800 |
9-10 | 4 | 1.200 |
11-12 | 5 | 1.600 |
13-15 | 6 | 2.400 |
16-17 | 7 | 3.200 |
18-20 | 8 | 4.800 |
21-24 | 9 | 6.400 |
25-28 | 10 | 9.600 |
Gesinnung: Immer Neutral Böse.
Art: Die Kreaturenart wird zu Untoter. Abgesehen von Gesinnungsunterarten und Unterarten, die eine Volkszugehörigkeit andeuten, behält die Kreatur ihre Unterarten bei. Sie erhält nicht die Unterart Verbessert. Sie verwendet die Fähigkeiten der Basiskreatur mit den folgenden Ausnahmen:
Rüstungsklasse: Die Natürliche Rüstung der Basiskreatur verändert sich wie folgt:
Größe des Exoskelett | Natürlicher Rüstungsbonus |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | +0 |
Klein | +1 |
Mittelgroß | +2 |
Groß | +3 |
Riesig | +4 |
Gigantisch | +7 |
Kolossal | +11 |
Trefferwürfel: Ein Exoskelett behält die Anzahl der Trefferwürfel der Basiskreatur und erhält zusätzliche TW gemäß der folgenden Tabelle. Sollte die Basiskreatur über mehr als 20 TW verfügt haben, kann sie nicht mittels Tote beleben zu einem Exoskelett gemacht werden. Eine Exoskelettkreatur nutzt ihren Charismamodifikator anstelle ihres Konstitutionsmodifikators zur Bestimmung ihrer Bonustrefferpunkte.
Größe des Exoskelett | Bonustrefferwürfel |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | - |
Klein oder Mittelgroß | +1 |
Groß | +2 |
Riesig | +4 |
Gigantisch | +6 |
Kolossal | +10 |
Rettungswürfe: Die Grundrettungswürfe sind Ref lex +1/3 TW, Willen +1/2 TW + 2 und Zähigkeit +1/3 TW.
Verteidigungsfähigkeiten: Exoskelettkreaturen verlieren ihre Verteidigungsfähigkeiten und erhalten alle Eigenschaften und Immunitäten von Untoten. Ferner erhalten sie SR 5/Wuchtschaden.
Bewegungsrate: Exoskelettkreaturen behalten alle Bewegungsraten. Sie können immer noch f liegen, die Manövrierfähigkeit sinkt aber auf Unbeholfen.
Angriffe: Eine Exoskelettkreatur behält all ihre Natürlichen Waffen. Sollte die Basiskreatur keine Natürlichen Waffen besitzen, erlangt sie einen Hiebangriff, welcher Schaden so verursacht, als wäre die Kreatur um eine Größenkategorie größer.
Besondere Angriffe: Eine Exoskelettkreatur verliert alle besonderen Angriffe, welche auf lebender Biologie basieren (z.B. Gift), behält aber alle anderen.
Attribute: Der Stärkewert der Exoskelettkreatur steigt um 2. Sie besitzt keinen Konstitutionsoder Intelligenzwert, Weisheit und Charisma verändern sich ggf. zu einem Wert von 10.
GAB: Der Grundangriffsbonus einer Exoskelettkreatur entspricht 3/4 seiner TW.
Fertigkeiten: Die meisten Ungeziefer sind geistlos und besitzen keine Fertigkeitsränge oder Volksboni auf Fertigkeiten. Sollte die Basiskreatur über Fertigkeitsränge verfügt haben, verliert die Exoskelettkreatur alle Ränge samt eventueller Volksboni.
Talente: Eine Exoskelettkreatur verliert alle Talente der Basiskreatur und erhält auch mit zunehmender Anzahl an Trefferwürfeln keine Talente. Sie erhält allerdings das Bonustalent Abhärtung.
Besondere Eigenschaften: Eine Exoskelettkreatur verliert die meisten besonderen Eigenschaften der Basiskreatur. Sie behält alle außergewöhnlichen besonderen Eigenschaften, welche ihre Nah- oder Fernkampfangriffe verbessern.
Eine Exoskelettkreatur erhält die folgende besondere Eigenschaft:
Aufplatzen (AF): Wird eine Exoskelettkreatur zerstört, platzt ihre vertrocknete Hülle auf und setzt die staubigen Überreste des Innenlebens des Ungeziefers frei. Eine angrenzende Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ TW des Exoskeletts + Charismamodifikator ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, muss sie 1 Runde lang husten und niesen und erleidet für diesen Zeitraum den Zustand Wankend. Kreaturen, die nicht atmen müssen, sind gegen diesen Effekt immun. Sollte die Exoskelettkreatur über 10 oder mehr Trefferwürfel verfügen, erleidet das Opfer stattdessen für 1 Runde den Zustand Übelkeit.
Heimgesuchte Exoskelette[Bearbeiten]
In seltenen Fällen wird ein Exoskelett vom verirrten Geist einer sturen Seele heimgesucht. Dies hat verheerende Auswirkungen auf den Geist und löscht seine Erinnerungen nahezu komplett aus, verleiht der Exoskelettkreatur aber zugleich einen Intelligenzwert von 10 samt aller Talente und Fertigkeitsränge, die seine Trefferwürfel ermöglichen. Fliegen, Klettern, Schwimmen und Wahrnehmung sind für Heimgesuchte Exoskelette Klassenfertigkeiten. In der Regel versteht ein Heimgesuchtes Exoskelett eine Sprache (meistens die Gemeinsprache), kann selbst aber nicht sprechen.