Die meisten Anhänger Sarenraes widmen sich der Unterstützung Anderer oder der Suche nach Bösewichtern, die noch auf den rechten Pfad zurückgeführt werden können. Einige wenige jedoch erheben stattdessen ihre Augen in Ehrfurcht zu dem größten Geschenk der Göttin an die Sterblichen: die Sonne. Diese Eremiten der Dämmerblume leben in der Wildnis, in der Hoffnung in dieser Zurückgezogenheit Erleuchtung zu finden. Wenn sie dann eines Tages in die Zivilisation zurückkehren, dann können sie hoffentlich mit Hilfe ihrer neu gefundenen Gnade der Kirche bei der Heilung ihrer Wunden beistehen.
Trefferwürfel: W8
Voraussetzungen[Bearbeiten]
Um ein Eremit der Dämmerblume zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen:
Gesinnung: neutral gut
Gottheit: muss Sarenrae verehren
Fertigkeiten: Wissen (Natur) 5 Ränge oder Wissen (Religion) 5 Ränge
Zauber: Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 2. Grades
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Ein Eremit der Dämmerblume verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten (und die dazugehörigen Schlüsselfähigkeiten für jede Fertigkeit): Fliegen (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Heilkunde (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Natur) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN)
Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator +4
Tabelle: Eremit der Dämmerblume
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +1 | +0 | Sonnenanrufung +1 | — |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Glaubensbekenntnis | Zauberwirkende Klasse +1 |
3 | +2 | +2 | +2 | +1 | Wärmender Sonnenschein | Zauberwirkende Klasse +1 |
4 | +3 | +2 | +2 | +1 | Glaubensbekenntnis | Zauberwirkende Klasse +1 |
5 | +3 | +3 | +3 | +2 | Sonnenanrufung +2 (Bewegungsaktion) | Zauberwirkende Klasse +1 |
6 | +4 | +3 | +3 | +2 | Glaubensbekenntnis | Zauberwirkende Klasse +1 |
7 | +5 | +4 | +4 | +2 | Sonnenstrahl | Zauberwirkende Klasse +1 |
8 | +6 | +4 | +4 | +3 | Glaubensbekenntnis | Zauberwirkende Klasse +1 |
9 | +6 | +5 | +5 | +3 | Sonnenanrufung +3 | Zauberwirkende Klasse +1 |
10 | +7 | +5 | +5 | +3 | Anrufung der Dämmerblume, Glaubensbekenntnis, Sonnenanrufung (Schnelle Aktion) | Zauberwirkende Klasse +1 |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Die Prestigeklasse des Eremiten der Dämmerblume besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Sonnenanrufung (ÜF)[Bearbeiten]
Ein Eremit der Dämmerblume kann sich die lebenspendende Wärme der Sonne nutzbar machen, um die Unschuldigen zu schützen und die Übeltäter zu bestrafen. Mit der 1. Stufe kann er die Sonne als Standard-Aktion anrufen, wodurch er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe gegen böse Kreaturen erhält. Zudem kann er 1 auf den SG seiner Zauber und seiner Domänenfähigkeiten (falls er welche besitzt) hinzuaddieren, wenn sie gegen böse Kreaturen eingesetzt werden. Der Bonus auf Angriffswürfe und Schadenswürfe steigt mit der 5. Stufe auf +2 und mit der 9. Stufe auf +3. Sollte ein Eremit der Dämmerblume einen Tiergefährten haben, dann erhält auch der Tiergefährte diesen Kompetenzbonus auf seine Angriffsund Schadenswürfe, solange diese Fähigkeit aktiv ist. Ein Eremit der Dämmerblume kann die Sonne für eine Anzahl an Runden pro Tag entsprechend der doppelten Höhe seiner Klassenstufe als Eremit der Dämmerblume + sein Charisma-Modifikator anrufen. Er kann diese Fähigkeit als Freie Aktion in aufeinanderfolgenden Runden aufrechterhalten. Diese Boni kommen nur zur Anwendung, wenn sich der Eremit der Dämmerblume draußen aufhält, in einem Bereich voll Dämmerlicht, normalem Licht oder hellem Licht. Zudem muss er dabei sein heiliges Symbol oder einen beliebigen Krummsäbel präsentieren.
Glaubensbekenntnis[Bearbeiten]
Jeder Eremit der Dämmerung entwickelt ein persönliches Glaubensbekenntnis, das ihm als Anleitung seiner Verehrung Sarenraes dient. Er erlangt ein Glaubensbekenntnis mit der 2. Stufe und alle 2 Klassenstufen danach. Jedes Glaubensbekenntnis kann nur ein Mal ausgewählt werden, es sei denn es wurde anders aufgeführt.
Derwischtanz: Der Eremit der Dämmerblume erhält DerwischtanzWBIS als Bonustalent Fokussiertes Klassenmerkmal: Wähle eines der nachfolgend aufgeführten Klassenmerkmale: Bardenauftritt, Bevorzugtes Gelände, Domäne, Energie fokussieren, Erzfeind, Geweihte Waffe, Segnungen, Tiergefährte, Tiergestalt oder Verderben. Der Charakter addiert seine Klassenstufen als Eremit der Dämmerblume zu seinen effektiven Klassenstufen hinzu, um die Effekte für das ausgewählte Klassenmerkmal zu bestimmen. Dieses Glaubensbekenntnis kann zwei Mal ausgewählt werden, doch der Eremit der Dämmerblume muss jedes Mal ein anderes Klassenmerkmal auswählen.
Gnade der Sonne (ÜF): Jede Kreatur, die einen Kompetenzbonus auf Angriffswürfe aufgrund der Sonnenanrufung des Eremiten der Dämmerblume erlangt, kann nicht-tödlichen Schäden mit einer tödlichen Waffe verursachen, ohne den Malus von –4, der normalerweise dabei anfällt, auf ihren Angriffswurf in Kauf nehmen zu müssen.
Göttliches Licht (ÜF): Der Eremit der Dämmerblume kann seine Sonnenanrufung in Innenräumen oder unterirdisch einsetzen, vorausgesetzt, er befindet sich in einem Bereich voll Dämmerlicht, normalem Licht oder hellem Licht. Zudem kann er seine Fähigkeit Sonnenanrufung für 2 zusätzliche Runde pro Tag nutzen.
Sonnenlicht herbeizaubern: Der Eremit der Dämmerblume erhält Sonnenlicht herbeizaubernABR als Bonustalent.
Klinge der Sonne (ÜF): Jede beliebige Waffe, die von dem Eremiten der Dämmerblume geführt wird, wird behandelt, als besäße sie die besondere Eigenschaft Verderben (Untote) gegen Untote, die besonders verwundbar durch Sonnenlicht sind. Fernkampfwaffe übertragen diese besondere Eigenschaft auf jedwede Munition, die sie mit dieser Waffe abfeuern. Alle Waffen, die von dem Eremiten der Dämmerung geführt werden, geben Licht wie ein Sonnenzepter ab, es sei denn, der Eremit der Dämmerblume unterdrückt das Licht als Bewegungsaktion. Das Licht aktiviert sich automatisch wieder, wenn der Eremit das nächste Mal die Waffe zieht.
Verteidigung der Sonne (ÜF): Während er seine Sonnenanrufung einsetzt, kann der Eremit der Dämmerblume seinen Kompetenzbonus auf Angriffswürfe seiner Rüstungsklasse als heiligen Bonus hinzufügen und auf Ref lexrettungswürfe als Ausweichenbonus. Der Eremit der Dämmerblume kann dieses Glaubensbekenntnis zwei Mal auswählen. Beim zweiten Mal findet der Bonus auf die Rüstungsklassen und auf die Ref lexrettungswürfe auch Anwendung auf jeden beliebigen Gefährten, die aufgrund der Sonnenanrufung des Eremiten der Dämmerblume Boni erhalten.
Waffen der Sonne (ÜF): Während er seine Sonnenanrufung einsetzt, kann der Eremit der Dämmerblume eine Waffe (natürlich oder angefertigt) auswählen, welche von einer Kreatur geführt wird, die von seiner Sonnenanrufung betroffen wird. Diese Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Aufflammen, so lange wie die Sonnenanrufung des Eremiten der Dämmerung andauert. Ein Eremit der Dämmerblume kann dieses Glaubensbekenntnis zwei Mal auswählen. Beim Zweiten Mal verleiht dieses Glaubensbekenntnis der ausgewählten Waffe die besondere Waffeneigenschaft Flammeninferno anstelle von Aufflammen. Mit der 5. Stufe kann der Eremit der Dämmerblume zwei Waffen diese Eigenschaft verleihen, mit der 10. Stufe kann er dies bei bis zu drei Waffen tun. Zusätzliche Anrufungen: Der Eremit der Dämmerblume kann seine Fähigkeit Sonnenanrufung für doppelt so viele Runden pro Tag einsetzen wie es normalerweise der Fall wäre.
Wärmender Sonnenschein (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 3. Stufe kann ein Eremit der Dämmerblume, der seine Fähigkeit Sonnenanrufung einsetzt, einer beliebigen Anzahl an Verbündeten innerhalb von 9 m zu ihm die Boni verleihen, die er durch Sonnenanrufung erhält. Die Boni bleiben so lange bestehen wie er diese Fähigkeit nutzt.
Sonnenstrahl (ZF)[Bearbeiten]
Mit der 7. Stufe erhält ein Eremit der Dämmerblume die Fähigkeit den Zauber Sonnenstrahl ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Seine Zauberstufe entspricht dabei der Höhe seiner Trefferwürfel, der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Mit der 10. Stufe kann der Eremit der Dämmerblume diese Fähigkeit zwei Mal pro Tag einsetzen.
Anrufung der Dämmerblume (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 10. Stufe ist ein Eremit der Dämmerblume in der Lage ein Mal pro Tag seine Sonnenanrufung für die Dauer von 1 Minute zu nutzen. Der Eremit der Dämmerblume kann diese Fähigkeit zudem in Innenräumen und unterirdisch einsetzen. Während er seine Fähigkeit Anrufung der Dämmerblume nutzt, steigen alle Boni, die er von der Sonnenanrufung erlangt um 1. Der Gebrauch dieser Fähigkeit verbraucht keine täglichen Anwendungen der Sonnenanrufung.