- Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
- Grad: KLE/MYS 7
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, GF
- Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
- Ziel: 1 Kreatur
- Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A); siehe Text
- Rettungswurf: Keiner
- Zauberresistenz: Ja
Die von dir auserwählte Kreatur wird von einer leuchtenden, roten Aura eines rachsüchtigen Schicksals umgeben. Einmal pro Runde muss der Kreatur nach einem Angriff oder dem Wirken eines Zaubers ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Zauberstufe + WE-Modifikator (im Falle eines Klerikers) oder CH-Modifikator (im Falle eines Mystikers) ablegen. Bei Misslingen erleidet sie 4W6 + WE-Modifikator (im Falle eines Klerikers) oder CH-Modifikator (im Falle eines Mystikers) Elektrizitätsschaden. Bei Erfolg nimmt sie keinen Schaden. Du kannst diesen Zauber mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion beenden, falls das Ziel einen Kritischen Treffer bestätigt. Dies vereitelt den Kritischen Treffer und macht die Kreatur für 1 Runde benommen. Der Angriff trifft sein Ziel aber immer noch und verursacht normalen Schaden. Die Effekte der Benommenheit treten nach dem Angriff ein.