Beutesucher

Aus Pathfinder-SRD
  • Preis: 85.000 GM
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • ZS: 9
  • Gewicht: -
  • Aura: Durchschnittliche Erkenntnismagie

Beschreibung[Bearbeiten]

Diese stabilen Messingkompasse sind oft blutrot bemalt und mit Bildern von Wölfen, Löwen, Krokodilen oder Haien bei der Jagd graviert. Ein Beutesucher funktioniert wie ein normaler KompassARK und ist somit ein nützliches Navigationsinstrument. Er verfügt zudem aber auch über die Macht, Kreaturen magisch zu identifizieren und aufzuspüren.

Um einen Beutesucher einzusetzen, muss sein Träger mit einer Standard-Aktion einen Blutstropfen einer Kreatur auf das Kompassglas schmieren und dann mit dem Kompass seine Stirn berühren. Das Blut darf maximal 1 Woche alt sein und kann von einer lebenden oder toten Kreatur stammen. Einem lebenden oder untoten Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 18 zu, um dem Aufspüren zu widerstehen – bei Erfolg kann der Beutesucher die Kreatur nicht identifizieren oder aufspüren und schaltet seine magischen Fähigkeiten für 24 Stunden ab. Misslingt der Willenswurf dagegen, liefert der Beutesucher dem Benutzer telepathisch ein Bild der Kreatur, deren Blut benutzt wurde, und macht sie zu seiner Beute Im Anschluss kann der Träger eine Standard-Aktion aufwenden, um magisch den aktuellen Aufenthaltsort der Kreatur zu bestimmen. Solange die Beute nicht mehr als 150 Kilometer entfernt ist, vermittelt der Beutesucher dem Träger eine Reihe telepathischer Bilder, anhand welcher sich Richtung und Entfernung der Beute bestimmen lassen. Diese Fähigkeit ist aber für Irreführung, Unauffindbarkeit, Verwandlung sowie ähnliche Zauber und Effekte anfällig.

Ein Beutesucher kann stets nur auf eine Beute eingestimmt sein. Sollte der Träger einen neuen Blutstropfen auftragen, ersetzt dies die bisherige Beute. Ferner kann der Träger mit einer Vollen Aktion die bisherige Kalibrierung des Beutesuchers löschen.

Wenn ein Attentäter mit dem Klassenmerkmal Feind studieren einen Beutesucher verwendet, erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen die Beute. Ferner kann der Attentäter alternativ sein eigenes Blut benutzen, um einen Moralbonus von +2 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe für die nächste Minute zu erhalten. In diesem Fall deaktivieren sich aber im Anschluss die magischen Fähigkeiten des Beutesuchers für 24 Stunden.

Erschaffung[Bearbeiten]

  • Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Geschichte des BlutesEXP, Heldenmut, Kreatur aufspüren
  • Kosten: 42.500 GM