Bardenschule-Ereignisse

Aus Pathfinder-SRD
W% Ereignis
01-10 Zu Besuch kommender Meister
11-25 Wunderkund
26-30 Ein Magierakademie-Ereignis
31-50 Versorgungsengpass
51-60 Gefährliche Bühne
61-70 Gestohlenes Instrumend
71-75 Scheiternder Schüler
76-85 Vandalismus
86-95 Fähiger Schüler
96-100 Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung

Fähiger Schüler: Du musst deinem neuesten Schützling besondere Aufmerksamkeit widmen, damit ihn dir keine rivalisierende Schule wegschnappt. Wenn du die nächsten 1W6 Tage jeweils 1W2 Punkte Einf luss aufwendest, bleibt der Schüler an deiner Schule. Andernfalls verlässt er sie, du verlierst 1W6 Punkte Einf luss und das Gebäude erzeugt für 1W6 Tage nur die Hälfte des üblichen Kapitals.

Gefährliche Bühne: Die Bühne der Schule muss renoviert werden. Du musst 1 Punkt Arbeit aufwenden oder einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Tischler) gegen SG 15 ablegen, damit alles problemlos erledigt wird. Andernfalls bricht während einer Probe ein Schüler ein, du verlierst 1 Punkt Arbeit und das Gebäude erzeugt für 1W6 Tage nur das halbe Kapital.

Gestohlenes Instrument: Das wertvolle Instrument eines Schülers wurde unmittelbar vor einer wichtigen Aufführung gestohlen. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 30 gelingen, findest du passenden Ersatz und erhältst dank der Angebote von Investoren 1W3 Punkte Güter. Andernfalls verlierst du 1W3 Punkte Einfluss.

Scheiternder Schüler: Einer deiner Lieblingsschüler erhält in allen Fächern schlechte Noten, so dass du dich anstrengen musst, um ihn an der Schule zu behalten. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 30 ab, um die Lehrer davon zu überzeugen, ihm eine weitere Chance zu geben. Bei einem Fehlschlag verlierst du 1W6 Punkte Einfluss.

Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung: Dies ist dasselbe Ereignis wie auf der Tabelle für Magierakademie-Ereignisse.

Vandalismus: Jemand hat am Abend einer Premiere die Bühnenvorhänge mit Obszönitäten beschmiert. Du kannst 1W6 Punkte Einf luss und Güter aufwenden (nach deiner Wahl), um dies zu bereinigen. Andernfalls muss dir ein Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 gelingen, damit das Publikum die Vorhänge dank deiner wunderbaren Aufführung ignoriert. Scheiterst du, sind die Gäste beleidigt und fordern den Eintritt zurück, zudem erzeugt das Gebäude für 1W6+1 Tage nur das halbe Kapital.

Versorgungsengpass: Ein Engpass bei den Lehrmitteln erschwert den Lehrern ihre Aufgabe. Du verlierst 1W6 Punkte an Arbeit und Gütern (nach deiner Wahl).

Wunderkind: Einer deiner Schüler erweist sich als Wunderkind. Du erhältst 1W4 Punkte Einf luss und das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Zu Besuch kommender Meister: Ein berühmter, umherreisender Barde bietet an, eine Woche lang an deiner Schule zu unterrichten. Während der nächsten 7 Tage kannst du Arbeit, Einf luss und Güter auf einer 1 zu 1 Basis tauschen.