Amoral (Verderbnis)

Aus Pathfinder-SRD

Katalysator[Bearbeiten]

Diese Korruption beginnt oft, indem man böse Mächte in sein Leben hineinlässt, die beim Erreichen ansonsten edler Ziele helfen. Um einer Gemeinde zu helfen oder einen geliebten Menschen zu retten, könnte man mit einer verkleideten Sukkubus zusammenarbeiten oder einen verzweifelten Pakt mit einer dunklen Macht eingehen. Nur Charaktere guter Gesinnung können diese Verderbnis erhalten.

Voranschreiten Das Voranschreiten dieser Verderbnis ist an böse Taten zum Erreichen eines besonderen, guten Zieles gebunden (dieses Ziel wird der Verderbnis zugeordnet), insbesondere wenn diese Taten einen einfacheren Weg zum Erfolg bieten als gute Taten. Ein wichtiges Ziel könnte darin bestehen, einen Tyrannen zu stürzen oder einen Kriegsgefangenen zu befreien, das letzte Wort hat aber der SL. Wenn du eine böse Tat bei der Verfolgung deines wichtigen Zieles begehst, musst du einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen. Dieser Rettungswurf wird ferner jeden Monat fällig, in dem du weniger böse Taten vollbringst als dein Manifestationsgrad beträgt. Misslingt dir einer dieser Willenswürfe, überwältigt dich der Drang, mutwillig eine böse Tat zu vollbringen; ferner bringt dich dies auf den nächsten Verderbnisgrad. Sollten andere diese vorsätzliche böse Tat vereiteln, steigt der Schwierigkeitsgrad künftiger Willenswürfe gegen diese Verderbnis kumulativ um 2, dasselbe geschieht, wenn dir der Willenswurf gelingt; der SG wird zurückgesetzt, sowie du den nächsten Verderbnisgrad erreichst.

Solltest du eine mutwillig böse Tat zu deinem eigenen Vergnügen begehen, schreitet die Verderbnis automatisch zum nächsten Grad voran.

Verderbnisgrad 1: Wenn du erstmals eine böse Tat begehst, um dein Ziel zu fördern, verschiebt sich deine Gesinnung um einen Schritt nach Böse.

Verderbnisgrad 2: Wenn du zum zweiten Mal eine solche Tat begehst, verschiebt sich deine Gesinnung um einen weiteren Schritt nach Böse, du nimmst eine kränkliche Hautfarbe an und deine Pupillen verfärben sich dunkelrot.

Verderbnisgrad 3: Wenn du zum dritten Mal eine solche Tat begehst, wird böses Verhalten zu einem beiläufigen Element deines Tuns und du denkst nicht mehr darüber nach, welches Leid du über andere bringst, während du deine Ziele verfolgst – schließlich ist es all dies wert! Allerdings könntest du dein ursprüngliches Ziel aus den Augen und dich selbst in Gemeinheiten verlieren. Du wirst zu einem NSC unter der Kontrolle des SL.

Befreiung[Bearbeiten]

Diese Verderbnis ist schwer zu entfernen, da sie zum Teil auf deiner Selbsttäuschung basiert. Du musst zuerst davon überzeugt sein, dass du zu weit gehst, um dein Ziel zu erreichen. Im Anschluss ist eine vollständige Erholung im Rahmen von Buße oder ähnlichem möglich, wobei der SL bestimmt ob ein Rückfall möglich ist.

Manifestationen[Bearbeiten]

Die folgenden Elemente sind Manifestationen der Amoralischen Verderbnis.

Beweise beseitigen[Bearbeiten]

Da du die Entdeckung deiner Verbrechen fürchtest, bist du mit besessenem Eifer dabei, deine Spuren zu verwischen – und wirst dabei langsam paranoid.

Gabe: Du erhältst einen Unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um Beweise zu verwischen oder zu zerstören, sowie auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Mit Manifestationsgrad 3 steigt der Bonus auf +8.

Makel: Du hinterfragst ständig die Motive anderer. Legst du einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen einen Charakter ab, der dich nicht täuschen will, ist der SG 15 + dein Manifestationsgrad; scheitert der Fertigkeitswurf, denkst du dir eine merkwürdige Theorie zum Verhalten des Charakters aus, welche ihn zu einem Hindernis beim Erreichen deines Zieles macht.

Beweise fälschen[Bearbeiten]

Die Wahrheit ist dir egal, solange die „Fakten“ deine Sache unterstützen, daher bist du geübt darin, solche Lügen als wahr erscheinen zu lassen.

Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3, Beweise beseitigen* Gabe: Wenn du einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde oder ähnliches ablegst, um einen Beweis zu fälschen, kannst du zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten. Du kannst diese Gabe wöchentlich in Höhe deines Manifestationsgrades Mal einsetzen.

Makel: Du kannst die Realität und eine glaubhafte Lüge nicht länger voneinander unterscheiden. Wenn du einen Willenswurf ablegst zum Anzweifeln einer Illusion oder einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Motiv erkennen, würfelst du zwei Mal und behältst das schlechtere Ergebnis.

Plötzlicher Verrat[Bearbeiten]

Deine Verbündeten ahnen nicht, dass du sie in dem Moment verrätst, in dem sie dir im Wege sind.

Voraussetzungen: Manifestationsgrad 6

Gabe: Wenn du einen Kampf gegen deine Verbündeten beginnst, erhält jeder von ihnen während der ersten normalen Kampfrunde den Zustand Wankend.

Makel: Du zählst hinsichtlich Fähigkeiten und Effekten, die andere Kreaturen nicht direkt zum Ziel haben, nicht als deren Verbündeter (die Gabe dieser Manifestation ausgenommen).

Selbstgerechter Zorn[Bearbeiten]

Wenn du beim Erreichen deines Zieles behindert wirst, kennt dein Zorn keine Grenzen und du verfällst manchmal in gewalttätigen Zorn.

Voraussetzungen: Manifestationsgrad 6

Gabe: Du kannst drei Mal am Tag den Vorteil von Wut erhalten (effektive Zauberstufe gleich dein Manifestationsgrad). Mit Manifestationsgrad 8 erlangst du während dieser Wut zudem die Vorteile von Hast.

Makel: Du hast dein Temperament nur schwer unter Kontrolle. Misslingt dir ein Attributs- oder Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, musst du einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen; misslingt dir auch der Rettungswurf, greifst du eine Kreatur oder einen Gegenstand an, die oder der an der Situation beteiligt sind (bei mehreren Zielen wird das Ziel zufällig bestimmt), um ihr oder ihm Schaden zuzufügen. Du bist aber nicht zu mehr als dem ersten Angriff gezwungen.

Soziopathischer Lügner[Bearbeiten]

Du bist ein derartiger Meisterlügner, dass andere deine wahren Motive kaum noch erkennen können.

Gabe: Wenn du einen Fertigkeitswurf für Bluffen zum Lügen ablegst, erhältst du einen Bonus von +4 auf den Wurf. Mit Manifestationsgrad 3 steigt der Bonus auf +8.

Makel: Wenn du die Wahrheit sagst und eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegt, verdächtigt sie dich unabhängig vom Ergebnis stets der Lüge.

Überwältigender Hass[Bearbeiten]

Du kannst niemanden ausstehen, der sich gegen deine Ziele stellt – schon der bloße Gedanke lässt dich rot sehen.

Voraussetzungen: Manifestationsgrad 6

Gabe: Du kannst ein Mal am Tag einen Gegner zu einer Gefahr für dein Ziel erklären. Addiere sodann deinen Manifestationsgrad als Bonus auf alle deine Schadenswürfe gegen diesen Gegner. Mit Manifestationsgrad 8 wird dieser Zusatzschaden verdoppelt.

Makel: Erfährst du bei der Verfolgung deines Zieles einen bedeutenden Rückschlag (nach Maßgabe des SL), muss du einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen; scheitert dieser Rettungswurf, versuchst du in den nächsten Tagen, an den deiner Ansicht nach Verantwortlichen Rache zu üben; ferner erlangst du den nächsten Verderbnisgrad.

Verbotene Magie[Bearbeiten]

Da dir deine Magie nicht auszureichen scheint, um dein Ziel zu erreichen, greifst du auf dunklere Quellen zurück.

Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3

Gabe: Wenn du das Ziel eines heilenden oder schädigenden Zaubers wirst, kannst du vor dem Auswürfeln wählen, einen Schadenswürfel weniger (im Falle eines schädigenden Zaubers) oder einen Heilungswürfel (im Falle eines heilenden Zaubers) mehr zu erhalten.

Makel: Wenn du diese Gabe nutzt, muss du einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erlangst du den nächsten Verderbnisgrad.

Zwielichtige Geschäfte[Bearbeiten]

Du beginnst, die Methoden deiner Gegner als brauchbar zu erachten, was diese nun interessiert.

Gabe: Wenn du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegst, um die Einstellung einer Unfreundlichen oder Feindseligen Kreatur zu verbessern, wird der SG um 5 reduziert.

Makel: Deine Heuchelei holt dich langsam ein. Waffen und Schadenseffekte guter Gesinnung fügen dir einen weiteren Schadenswürfel zu, selbst wenn du noch eine gute Gesinnung besitzen solltest (Beispiel: ein Heiliges Langschwert +1 würde dir 2W8+1 Schadenspunkte zufügen, wenn du nicht böse bist, und 2W8+2W6+1 Schadenspunkte, solltest du eine böse Gesinnung haben).

Mächtige Zwielichtige Geschäfte[Bearbeiten]

Unholde und Scheusal haben von deinem moralischen Schwank Kenntnis genommen und wollen dich nun in Versuchung führen.

Voraussetzungen: Manifestationsgrad 3, Zwielichtige Geschäfte*

Gabe: Der Vorteil aus Zwielichtige Geschäfte gilt auch für böse Externare unabhängig von ihrer Anfangseinstellung. Sollte Externare sind zudem stets bereits Pakte und Händel anzubieten, egal ob du ihnen normal begegnest oder sie mittels Bindender Ruf oder ähnlichem herbeigerufen werden.

Makel: Hinsichtlich Zaubern mit gesinnungsbasierenden Effekten zählst du als Böse