Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Steines fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Einschüchtern, Klettern, Schätzen und Überlebenskunst hinzu.
Mysteriumszauber: Magischer Stein (2.), Steinschlag* (4.), Mit Stein verschmelzen (6.), Steinwand (8.), Steinhaut (10.), Erzählende Steine (12.), Statue (14.), Metall oder Stein zurücktreiben (16.), Zerschmetternde Felsen* (18.).
Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Steines kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:
- Durch Erde gleiten (ÜF): Du kannst durch Stein und nahezu jede Art von Erde gleiten, wie ein Fische durchs Wasser, jedoch nicht durch bearbeiteten Stein sowie bearbeitetes Metall. Sofern du gegen Feuerschaden geschützt bist, kannst du auch durch Lava gleiten. Deine Geschwindigkeit entspricht deiner normalen Bewegungsrate. Du atmest im Stein als wäre er Luft (du musst nicht den Atem anhalten). Du hinterlässt keinen Tunnel, kein Loch und auch keine Wellenbewegungen oder sonstige Spuren deiner Anwesenheit. Ein Erde bewegen-Zauber, der auf den Bereich gewirkt wird, in dem du dich befindest, schleudert dich 9 m zurück und betäubt dich für 1 Runde, sofern dir kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt. Diese Fähigkeit lässt sich als Freie Aktion aktivieren. Du kannst täglich für eine Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker durch Erde gleiten. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils einer Minute berechnet. Du kannst auch andere Kreaturen mit dir nehmen, allerdings kostet dich jeder Passagier 1 Minute Reisezeit. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
- Felsen werfen (AF): Du bist ein fähiger Felsenwerfer und besitzt einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe mit geworfenen Felsen. Du kannst Felsen werfen, die zwei Größenkategorien kleiner sind als du. Die Grundreichweite eines Felsen beträgt 6 m, und du kannst einen Felsen das Fünffache dieser Reichweite weit schleudern. Der Schaden eines geworfenen Felsen beträgt bei einer mittelgroßen Kreatur 2W4 Schadenspunkte oder 2W3 bei einer kleinen Kreatur. Addiere zusätzlich das Anderthalbfache deines Stärkebonus zu dem entsprechenden Schaden.
- Kristallblick (AF): Du kannst durch Stein, Erde oder Sand sehen, als wäre es durchsichtiger Kristall. Dein Blick reicht 30 cm für je eine deiner Stufen als Mystiker. Solltest du versuchen durch Metall zu blicken, sinkt die Reichweite auf ein Zehntel. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.
- Mächtiger Kiesel (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen Kiesel oder anderen Stein ähnlicher Größe aufladen und werfen. Sollte dir ein Fernkampfangriff gelingen, explodiert der Stein und verursacht 1W6 Punkte Wuchtschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 1W6). Der Kiesel hat eine Reichweite von 6 m und erhält einen Verbesserungsbonus auf Angriff und Schaden in Höhe von +1 für je vier deiner Stufen als Mystiker. Wesen auf benachbarten Feldern nehmen halben Schaden oder keinen Schaden, falls ihnen ein Reflexwurf gelingt. Sollte der Angriffswurf misslingen, dann behandle den Kiesel wie eine Waffe mit Flächenwirkung, um zu bestimmen, wo er landet. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und eine weiteres Mal ab der 5. Stufe sowie alle weiteren fünf Stufen als Mystiker.
- Niederprügelnder Schlag (AF): Wenn du mit einem Zauber, der einen Angriffswurf erfordert, bei einem Gegner einen kritischen Treffer erzielst, kannst du als Schnelle Aktion versuchen, ihn zu Fall zu bringen. Du provozierst dabei keinen Gelegenheitsangriff und kannst auch nicht im Gegenzug selbst zu Fall gebracht werden.
- Säureberührung (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte Säureschaden +1 Punkt Säureschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Ab der 11. Stufe verursacht jede Waffe, die du benutzt, +1W6 Punkte Säureschaden, ähnlich der Wirkungsweise einer Aufflammenden Waffe.
- Säurehaut (AF): Du erhältst Säureresistenz 5. Diese Resistenz steigt auf der 5. Stufe auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Ab der 17. Stufe bist du immun gegen Säure.
- Splitterhagel (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du scharfkantige Steinsplitter aus deinem Körper hervorschießen lassen. Diese verursachen bei allen Wesen innerhalb von 3 m 1W6 Punkte Stichschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 1W6). Ein Reflexwurf halbiert den Schaden. Außerdem verwandeln die Splitter den Bereich bis zu deinem nächsten Zug in schwieriges Gelände. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und eine weiteres Mal ab der 5. Stufe sowie alle weiteren fünf Stufen als Mystiker.
- Stahlharte Haut (ÜF): Als Standard-Aktion kann du dein Fleisch derart verhärten, dass Waffen, die dich treffen, beschädigt oder zerstört werden. Jedes Mal, wenn dich eine Nah- oder Fernkampfwaffe trifft, nimmt diese Schaden in Höhe deiner Stufe als Mystiker. Dies verhindert nicht, dass du verletzt wirst, außer die Waffe wird durch den Effekt zerstört. Du kannst diese Fähigkeit täglich für 1 Minute für je eine deiner Stufen als Mystiker einsetzen. Ab der 15. Stufe ignoriert der von dir verursachte Schaden dieser Fähigkeit eine Härte von 10. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
- Standhaftigkeit des Steines (AF): Während du auf dem Erdboden stehst, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Kampfmanöververteidigung, um einem Ansturm oder einem Versuch, dich zu Fall zu bringen, zu widerstehen. Auf der 5. Stufe erhältst du das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-bringen. Auf der 10. Stufe erhältst du Mächtiges Zu-Fall-bringen als Bonustalent. Du musst die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllt, um sie erhalten zu können.
Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem Meister der Säure und der Erde. Du kannst jedes der folgenden Talente auf jeden Säure- oder Erdzauber anwenden, ohne den Grad des Zaubers oder den Zeitaufwand erhöhen zu müssen: Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern oder Gestenlos zaubern. Du musst diese Talente nicht besitzen, um diese Fähigkeit benutzen zu können.