(GE; Rüstungsmalus)
Dank deiner Flügel oder deiner magischen Künste bist du in der Lage zu fliegen und kannst waghalsige Manöver vollführen, während du dich in der Luft befindest. Diese Fertigkeit verleiht dir aber nicht an sich die Fähigkeit zu fliegen.
Wurf
Für gewöhnlich wird ein Wurf auf Fliegen nur dann nötig, wenn man komplexe Manöver durchführen möchte. Eine Kreatur kann am Ende ihrer Runde im Flug verweilen, solange sie sich mindestens halb so weit bewegt hat, wie es ihre Bewegungsrate erlaubt. Auch kann sie 1,50 m ihrer Bewegung für eine Wende um 45° aufwenden, mit halber Geschwindigkeit in einem Winkel von 45° aufsteigen oder mit normaler Geschwindigkeit in jedem beliebigen Winkel wieder absteigen. Diese Beschränkungen gelten nur für die Aktionen, die du selbst durchführst, wenn du an der Reihe bist. Mit dem Beginn deiner nächsten Aktion kannst du dich in eine andere Richtung bewegen, ohne dafür weitere Würfe ablegen zu müssen. Jede Aktion, die eine dieser Regeln verletzt, bedarf eines Wurfs. Die Schwierigkeit dieser Manöver variiert - siehe die folgende Tabelle.
Flugmanöver | SG für Fliegen |
---|---|
Den Flug aufrechterhalten, wenn man sich langsamer so als mit der halben Bewegungsrate bewegt | 10 |
In der Luft schweben | 15 |
Sich innerhalb von 1,50 m um mehr als 45° drehen | 15 |
Sich innerhalb von 3 m um 180° wenden | 20 |
In einem steileren Winkel als 45° aufsteigen | 20 |
Im Flug angegriffen
Du giltst während des Fliegens nicht als auf dem falschen Fuß erwischt. Fliegst du mit Hilfe von Flügeln und erleidest du im Flug Schaden, musst du einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 10) ablegen, um nicht 3 m an Höhe zu verlieren. Dieser Höhenverlust provoziert keine Gelegenheitsangriffe und zählt nicht zu der Bewegung der Kreatur.
Zusammenstoß im Flug
Fliegst du mit Flügelkraft und kollidierst dabei mit einem Objekt mindestens deiner Größe, musst du sofort einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 25) ablegen, um nicht abzustürzen und den daraus resultierenden Fallschaden zu erleiden.
Fallschaden vermeiden
Kannst du fliegen, kannst du Fallschaden mit einem Wurf auf Fliegen (SG 10) vermeiden. Diesen Wurf darfst du allerdings nicht machen, wenn der Sturz aufgrund eines misslungenen Wurfs auf Fliegen oder einer Kollision geschieht.
Hohe Windgeschwindigkeit
Der Flug bei starkem Wind verursacht die in der Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen angegebenen Mali auf deine Würfe für Fliegen. "Größe" bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen müssen, um sich überhaupt bewegen zu können, solange der Wind andauert. "Weggeweht" bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 25) bestehen müssen, um nicht 2W6 x 3 m weit weggeweht zu werden und durch den Wind nicht 2W6 nichttödlichen Schaden zu erleiden. Dieser Wurf muss in jeder Runde, in der sich die Kreatur in der Luft befindet, neu gemacht werden. Eine weggewehte Kreatur muss immer noch einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen, um sich bewegen zu können.
Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen
Windstärke | Windgeschwindigkeit | Größe | weggeweht | Flugmalus |
---|---|---|---|---|
Leicht | 0 – 15 km/h | - | - | - |
Mäßig | 16 – 30 km/h | - | - | - |
Stark | 31 – 45 km/h | winzig | - | -2 |
Heftig | 46 – 75 km/h | klein | winzig | -4 |
Windsturm | 76 – 113 km/h | mittelgroß | klein | -8 |
Orkan | 114 – 263 km/h | groß | mittelgroß | -12 |
Tornado | mehr als 263 km/h | riesig | groß | -16 |
Aktion
Keine. Ein Wurf auf Fliegen ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion auf eine Situation und hat daher keine eigene Dauer.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst einen Wurf auf Fliegen in späteren Runden dazu verwenden, dasselbe Manöver zu wiederholen. Fliegst du mit Flügeln und scheitert dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, stürzt du zu Boden und erleidest den entsprechenden Fallschaden.
Speziell
Ein Zauberkundiger mit einem Fledermaus-Vertrauten erhält einen Bonus von +3 aufs Fliegen.
Kreaturen mit einer Flugbewegungsrate dürfen Fliegen als Klassenfertigkeit behandeln. Eine Kreatur mit einer natürlichen Flugbewegungsrate, erhält einen Bonus (oder Malus) auf Würfe für Fliegen. Der Modifikator hängt von der Manövrierfähigkeit dieser Kreatur ab: unbeholfen: -8, ausreichend: -4, durchschnittlich: +0, gut: +4, perfekt: +8. Bei Kreaturen, bei denen nicht angegeben wird, wie manövrierfähig sie sind, wird davon ausgegangen, dass sie eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit besitzen.
Eine Kreatur, die größer oder kleiner als mittelgroß ist, erhält je nach ihrer Größe einen Bonus oder einen Malus auf Würfe für Fliegen: mini: +8, winzig: +6, sehr klein: +4, klein: +2, groß: -2, riesig: -4, gigantisch: -6, kolossal: -8.
Du kannst in dieser Fertigkeit keine Ränge erwerben, wenn du nicht von Natur aus über eine Möglichkeit verfügst zu fliegen oder zu gleiten. Für Kreaturen, die eine verlässliche Methode besitzen, jeden Tag zu fliegen, ist es jedoch möglich, Ränge in dieser Fertigkeit zu erwerben (wenn sie zum Beispiel in der Lage sind mit Hilfe eines Zaubers oder einer Fähigkeit zu fliegen).]