Geisterhand

Aus Pathfinder-SRD
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Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 2 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Effekt: Eine Geisterhand Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein

Du erschaffst eine geisterhaft leuchtende Hand aus deiner eigenen Lebenskraft, die sich nach deinem Willen bewegt, so dass du Berührungszauber eines niedrigen Grades auch über Entfernungen wirken kannst. Du verlierst 1W4 Trefferpunkte, wenn du den Zauber wirkst. Dieser Trefferpunkte erhältst du zurück, wenn der Zauber endet (auch wenn er gebannt wird), nicht aber, wenn die Hand zerstört wird. (Diese Trefferpunkte können auch auf normalem Wege geheilt werden.) Solange der Zauber wirkt, können alle Berührungszauber des vierten oder eines niedrigeren Grades von der Geisterhand überbracht werden. Der Zauber verleiht dir einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Berührungsangriffe im Nahkampf und Angriffe mit der Hand zählen als normale Angriffe.

Die Hand schlägt immer aus deiner Richtung zu und kann Ziele nicht in die Zange nehmen wie es einer Kreatur möglich ist. Wenn sie einen Zauber überbracht hat oder über die Zauberreichweite oder deine Sichtreichweite hinaus fliegt, kehrt die Geisterhand zu dir zurück und schwebt neben dir.

Die Hand ist körperlos und kann daher nicht mit normalen Waffen verletzt werden. Sie hat Verbessertes Entrinnen (halber Schaden bei einem fehlgeschlagenen Reflexwurf und kein Schaden bei einem erfolgreichen Reflexwurf), deine Rettungswurfboni und eine RK von 22 (+8 Größe, +4 natürliche Rüstung). Dein IN-Modifikator wird auf die RK der Geisterhand addiert, als handle es sich um ihren Geschicklichkeitsmodifikator. Sie hat 1 bis 4 Trefferpunkte, je nachdem wie viele Trefferpunkte du bei ihrer Erschaffung verloren hast.