Diplomatie

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(CH)

Du besitzt Überzeugungskraft, kannst Streitigkeiten schlichten und wertvolle Informationen sammeln. Bei Verhandlungen in Konfliktsituationen kennst du die rechte Etikette und weißt, wie du dich verhalten musst.

Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]

Einstellung verändern[Bearbeiten]

Du kannst mit einem erfolgreichen Wurf die Einstellung von Nichtspielercharakteren verändern. Der SG für diesen Wurf hängt davon ab, wie die Kreatur dir gegenüber momentan eingestellt ist und wird außerdem von ihrem Charisma-Modifikator beeinflusst. Bei einem Erfolg verändert sich die Einstellung des Charakters dir gegenüber um einen Schritt zum Positiven. Pro fünf Punkte, die dein Wurf den SG übertrifft, verändert sich die Haltung des Charakters dir gegenüber um einen weiteren Schritt zum Positiven. Die Haltung eines Charakters kann auf diese Weise aber nicht um mehr als 2 Schritte verändert werden, obwohl der SL diese Regel in manchen Situationen außer Kraft setzen kann. Misslingt dein Wurf um weniger als 5 Punkte, bleibt die Haltung des Charakters dir gegenüber unverändert. Misslingt dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, verschlechtert sich die Einstellung des Charakters dir gegenüber um einen Schritt.

Du kannst Diplomatie nicht gegen eine Kreatur einsetzen, die dich nicht versteht oder eine Intelligenz von 3 oder weniger besitzt. Diplomatie ist prinzipiell unwirksam in Kampfsituationen oder gegenüber Kreaturen, die beabsichtigen, dir oder deinen Verbündeten in der unmittelbaren Zukunft Schaden zuzufügen. Die durch Diplomatie verursachte Änderung der Haltung währt für gewöhnlich 1W4 Stunden, kann aber je nach Situation (also nach Einschätzung des SL) wesentlich länger oder kürzer währen.

Anfängliche Einstellung SG für Diplomatie
Feindlich 25 + CH-Modifikator der Kreatur
Unfreundlich 20 + CH-Modifikator der Kreatur
Gleichgültig 15 + CH-Modifikator der Kreatur
Freundlich 10 + CH-Modifikator der Kreatur
Hilfsbereit 0 + CH-Modifikator der Kreatur

Falls die Haltung einer Kreatur dir gegenüber zumindest gleichgültig ist, kannst du Forderungen an sie stellen. Dazu bedarf es eines weiteren Wurfs auf Diplomatie. Die derzeitige Haltung der Kreatur gibt den SG vor, der durch einen der folgenden Modifikatoren beeinflusst wird. Eine hilfsbereite Kreatur erfüllt die meisten Forderungen ohne einen Wurf, sofern die Forderung nicht gegen ihre Natur ist oder sie in ernsthafte Gefahr bringt. Wenn eine Forderung den Werten oder der Natur einer Kreatur widerstrebt, wird sie automatisch nicht erfüllt (Spielleiterentscheidung).

Aktion: Es braucht eine Minute ununterbrochener Interaktion mit einer Kreatur, um ihre Haltung zu beeinflussen. Eine Forderung an eine Kreatur zu stellen, dauert eine oder mehr Runden, je nachdem wie kompliziert die Forderung ist.

Erneuter Versuch: Man kann Diplomatie nicht öfter als ein Mal in 24 Stunden einsetzen, um die Haltung einer Kreatur zu beeinflussen. Wird eine Forderung verweigert, kann man das auch mit weiteren Würfen nicht mehr ändern, obwohl andere Forderungen gestellt werden dürfen.

Forderung Modifikator
Ein einfachen Rat erteilen oder die Richtung Weisen -5
Einen Ausführlichen Rat geben +0
Eine einfache Hilfeleistung erbringen +0
Ein unwichtiges Geheimnis verraten +5
Eine langwierige oder komplizierte Hilfeleistung erbringen +5
Eine gefahrvolle Hilfeleistung erbringen +10
Geheimes Wissen enthüllen +10 oder mehr
Eine Hilfeleistung erbringen, auf die eine Strafe steht +15 oder mehr
weitere Forderungen +5 pro Forderung

Informationen sammeln[Bearbeiten]

Man kann Diplomatie auch dazu einsetzen, Informationen über ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Person zu sammeln. Dazu muss man mindestens 1W4 Stunden damit verbringen, Leute in den örtlichen Tavernen, auf Marktplätzen und Versammlungsplätzen zu befragen. Der SG hängt von der Bekanntheit der gesuchten Information ab. Für die meisten allgemein bekannten Fakten und Gerüchte beträgt er 10. Für verborgenes oder geheimes Wissen kann der SG auf 20 oder höher steigen. Auch kann der SL bestimmen, dass manche Themen dem einfachen Volk nicht bekannt sind.

Aktion: Es dauert 1W4 Stunden, Diplomatie zum Sammeln von Informationen einzusetzen. In dieser Zeit wandert man durch die Stadt und sucht nach Gerüchten und Informanten.

Erneuter Versuch: Würfe auf Diplomatie, die dem Sammeln von Informationen dienen, dürfen wiederholt werden.

Die Wachen rufen[Bearbeiten]

Früher oder später passiert es immer: Die SC wenden sich an die Stadtwache oder verursachen selbst eine Situation, die dazu führt, dass Bürger es tun. Nach der Wache zu rufen erfordert einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie, der durch den Gesetzes-Modifikator der Siedlung beeinflusst wird. Der SG liegt bei 5. Bei einem Erfolg treffen die Wachen binnen 1W6 Minuten vor Ort ein. Pro fünf Punkte, die der Diplomatiewurf über dem SG liegt (abgerundet), verringert sich die Zeit um eine Minute. Falls die Zeit nun unter eine Minute fällt, verringert sich die Wartezeit nun im Rundentakt. Beispiel: Ezren wird von Schlägern überfallen und ruft nach den Wachen. Das Ergebnis seines Diplomatiewurfes beträgt 23 und der SL würfelt eine 2 auf dem 1W6, um festzustellen, wie lange es dauern wird, bis die Wachen eintreffen. Da Ezren das Dreifache des benötigten Wertes gewürfelt hat, reduziert sich die zweiminütige Wartezeit auf acht Runden.

Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:

5 Fertigkeitsränge: Die erforderliche Zeit zum Beeinflussen der Einstellung einer Kreatur oder zum Sammeln von Informationen wird halbiert.

10 Fertigkeitsränge: Du kannst dir einen Malus von -10 auf den Fertigkeitswurf auferlegen und versuchen, die Einstellung einer Kreatur in 1 Runde zu beeinflussen. Solltest du dir dabei 1 Minute Zeit lassen, dann addiere deinen Charismabonus auf die Anzahl der Stufen, welche die Veränderung der Einstellung anhält.

15 Fertigkeitsränge: Du kannst versuchen, die Einstellung einer Kreatur in 1 Runde zu beeinflussen, ohne dass dabei ein Malus anfällt. Solltest du dir dabei 1 Minute Zeit lassen, hält die Veränderung Tage statt Stunden an. Du kannst beim Sammeln von Informationen einen Malus von -5 auf dich nehmen, um den Wurf in 10 Minuten abzuschließen.

20 Fertigkeitsränge: Du kannst versuchen, die Einstellung einer Kreatur in 1 Runde zu beeinf lussen, ohne dass dabei ein Malus anfällt. Solltest du dir dabei 1 Minute Zeit lassen, hält die Veränderung Wochen statt Stunden an. Du kannst Informationen binnen 1W4 Minuten sammeln, ohne dass ein Malus auf den Wurf anfällt.