Trickster werden nur gesehen, wenn sie dies selbst wollen. Sie manipulieren Könige und das gemeine Volk gleichermaßen, ohne dass es zumeist irgendjemandem auffällt. Charaktere, die sich auf ihre Fertigkeiten und Schläue verlassen, beschreiten häufig den Tricksterpfad. Die Legendenkraft dieser Helden erlaubt es ihnen, Dinge zu tun, welche die meisten als unmöglich abtun würden. Sie können jede Mauer erklettern, gegen jede Strömung schwimmen und sich selbst vor den achtsamsten Wachen unbemerkt bewegen. Wenn sie zuschlagen, dann mit absoluter Genauigkeit.
Rolle: In einer Gruppe ist ein Trickster für Täuschung und Manipulation zuständig. Du hast Zugang zu einer Anzahl von Fertigkeiten, mit denen du Gegner körperlich und geistig aus dem Gleichgewicht bringst. Mit subtilen Scherzen oder verdrehten Redewendungen kannst du ganze Städte und sogar Nationen steuern – und sollte dies nicht gelingen, kannst du immer noch jemandem aus den Schatten heraus einen Dolch in den Rücken rammen.
Klassen: Angehörige jeder Klasse, welche übermäßig Fertigkeiten einsetzen, sich dem Fernkampf widmen oder mittels Magie ihre Heimlichkeit verbessern, geben gute Trickster ab. Der Alchemist, Barde und Schurke verfügen allesamt über Fähigkeiten, welche als Grundstock für einen Trickster geeignet sind. Mönche, Schützen und Waldläufer werden bei diesem Pfad auch so manche interessante Wahlmöglichkeit finden.
Bonustrefferpunkte: Du erhältst pro Legendenstufe des Tricksterpfades +4 TP. Diese Trefferpunkte haben keine Auswirkungen auf deine Trefferwürfel oder anderen Spielwerte.
Tabelle: Trickster
Legendenstufe | Pfadmerkmale |
---|---|
1. | Pfadfähigkeit, Tricksterangriff |
2. | Pfadfähigkeit |
3. | Pfadfähigkeit |
4. | Pfadfähigkeit |
5. | Pfadfähigkeit |
6. | Pfadfähigkeit |
7. | Pfadfähigkeit |
8. | Pfadfähigkeit |
9. | Pfadfähigkeit |
10. | Pfadfähigkeit, Meistertrickster |
Merkmale des Tricksterpfades[Bearbeiten]
Wenn du neue Legendenstufen erlangst, erhältst du die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten.
Tricksterangriff[Bearbeiten]
Wähle eine der folgenden Fähigkeiten, welche später nicht mehr verändert werden kann.
Stürmender Angriff (AF)[Bearbeiten]
Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um dich maximal so weit zu bewegen, wie es deine Bewegungsrate erlaubt. Im Rahmen dieser Bewegung kannst du einen Nah- oder Fernkampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus ausführen, auf den du deine Legendenstufe zusätzlich hinzuaddierst. Dieser Angriff erfolgt zusätzlich zu allen anderen Angriffen, die du in dieser Runde ausführst. Der Schaden dieses Angriffs umgeht jede Schadensreduzierung.
Tödlicher Wurf (AF)[Bearbeiten]
Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um eine Wurfwaffe oder einen alchemistischen Gegenstand hervorzuziehen und damit einen Fernkampfangriff auszuführen. Würfle zwei Mal für den Angriff, wähle das bessere Ergebnis und addiere deine Legendenstufe hinzu. Verfehlst du dein Ziel, landet die Waffe oder der alchemistische Gegenstand immer auf dem Feld, welches sich angrenzend zum Ziel befindet, ungeachtet der maximalen Höhe deiner Wurfreichweite.
Überraschender Angriff (AF)[Bearbeiten]
Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Nah- oder Fernkampfangriff gegen ein maximal 9 m weit entferntes Ziel auszuführen. Dieser Angriff zählt nicht gegen das Maximum an dir in dieser Runde zustehenden Angriffen. Dein Ziel gilt hierbei als auf dem falschen Fuß erwischt, egal über welche Fähigkeiten oder Klassenmerkmale es vielleicht verfügt, und du addierst deine Legendenstufe auf den Angriffswurf. Der Schaden aus diesem Angriff umgeht jede Schadensreduzierung.
Pfadfähigkeit[Bearbeiten]
Wähle mit Beginn jeder Legendenstufe eine neue Pfadfähigkeit des Tricksterpfades oder des Allgemeinen Pfades. Eine einmal gewählte Fähigkeit kann später nicht mehr geändert werden. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Fähigkeit nur einmal ausgewählt werden. Manche Fähigkeiten haben Voraussetzungen ähnlich Klassenfähigkeiten oder verlangen eine Mindestlegendenstufe. Diese Anforderungen musst du erfüllen, ehe du eine solch eine Fähigkeit auswählen kannst.
Meistertrickster(ÜF)[Bearbeiten]
Mit Beginn der 10. Legendenstufe wird jeder von dir angegriffene, nichtlegendäre Gegner als auf dem falschen Fuß erwischt behandelt, egal über welche Fähigkeiten oder Klassenmerkmale er vielleicht verfügt, die derartiges vereiteln. Du erlangst ein Mal pro Runde eine Anwendung deiner Legendenkraft zurück, wenn du bei einem konkurrierenden Fertigkeitswurf eine natürliche 20 würfelst.
Tricksterfähigkeiten der 1. Legendenstufe[Bearbeiten]
Du kannst mit Beginn jeder Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen.
Abpraller (AF)[Bearbeiten]
Wenn eine Kreatur über Deckung gegen deinen Fernkampfangriff verfügt, kannst du den Schuss von einer nahen Oberfläche abprallen lassen. Diese Oberfläche gilt dann als Ausgangspunkt des Angriffs, um zu bestimmen, ob das Ziel den Deckungsbonus auf seine RK erhält. Du kannst mit dieser Fähigkeit eine Kreatur angreifen, die dir gegenüber über Volle Deckung verfügt, sofern du weist, auf welchem Feld sie sich befindet. Allerdings besteht immer noch eine Fehlschlagchance von 50%.
Anhänger inspirieren (AF)[Bearbeiten]
Wenn du einen Zauber, einen Bardenauftritt oder ein anderes Klassenmerkmal einsetzt, welches einen Moral- oder Kompetenzbonus verleiht, steigt der Bonus um +2 bei Kreaturen, die über mindestens 4 TW weniger verfügen als du. Wenn du z.B. ein Barde der 6. Stufe bist und Lied des Mutes einsetzt, erhalten Kreaturen mit 2 TW oder weniger einen Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht und einen Kompetenzbonus von +4 auf ihre Angriffs- und Waffenschadenswürfe anstatt der üblichen +2.
An Wänden laufen (AF)[Bearbeiten]
Wenn du dich bewegst, kannst du vertikale Oberf lächen nutzen, als handle es sich um den Boden. Sollte deine Bewegung nicht auf einer horizontalen Oberfläche enden, stürzt du, sofern du dich nicht mittels einer anderen Fähigkeit festhalten kannst (z.B. mittels Klettern und einem Handgriff ). Die vertikale Oberfläche muss dein Gewicht tragen können, was die meisten Glasfenster und Vorhänge ausschließt.
Aufmerksamkeit lenken (AF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um die Aufmerksamkeit einer Anzahl von Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe innerhalb deiner Sichtlinie auf einen Ort oder in eine Richtung deiner Wahl (und von anderen fort) zu lenken. Nichtlegendäre Kreaturen wenden sich automatisch dem Punkt zu, den du wählst. Legendären Zielen steht ein Willenswurf gegen SG 10 + Legendenstufe + WE-Modifikator zu, um dem zu widerstehen. Der Effekt hält 1 Runde an; in dieser Zeit erhalten betroffene Ziele einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um etwas Ungewöhnliches innerhalb eines 18 m-Kegels in der von dir gewiesenen Richtung zu bemerken, aber einen Malus von -15 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung hinsichtlich anderer Bereiche. Dieser Effekt zählt als Ablenkung, falls eine Kreatur sich mittels Heimlichkeit in einem Bereich verstecken will, bei dem es sich um jenes Gebiet handelt, auf das du die allgemeine Aufmerksamkeit gelenkt hast.
Begabter Amateur (AF)[Bearbeiten]
Du bist flüchtig mit nahezu allen Fachgebieten vertraut und hast dich schon mit zahlreichen Aktivitäten und Dingen beschäftigt. Du erhältst einen Kompetenzbonus in Höhe deiner Legendenstufe auf alle ungeübten Fertigkeitswürfe. Du kannst Fertigkeitswürfe für jede ungeübte Fertigkeit ablegen, selbst wenn eine Fertigkeit normalerweise nur geübt eingesetzt werden kann.
Belanglosigkeit (AF)[Bearbeiten]
Dein legendäres Wesen ist wie ein umhüllender Mantel, der dich verdeckt. Kreaturen haben Schwierigkeiten, dich zu erkennen, sich an dein Äußeres zu erinnern oder worüber sie mit dir gesprochen haben und was du in ihrer Gegenwart getan hast. Sollte eine Kreatur sich an Einzelheiten über die mit dir verbrachte Zeit zu erinnern versuchen, muss ihr ein Willenswurf gegen SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator gelingen, um sich mehr als nur vage Erinnerungen ins Gedächtnis rufen zu können. Ferner steht du unter dem dauerhaften Effekt von Unauffindbarkeit mit einer ZS in Höhe deiner Charakterstufe + deiner Legendenstufe. Du kannst diesen Effekt jederzeit deaktivieren und als Schnelle Aktion wieder aktivieren.
Beredsame Haltung (ÜF)[Bearbeiten]
Wenn dir eine Kreatur von mindestens Gleichgültiger Einstellung begegnet, behandelst du ihre Einstellung dir gegenüber als um einen Schritt besser. Sollte die Anfangseinstellung der Kreatur Hilfsbereit sein, dann kannst du mit einem Bonus von +5 auf deinen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern Bitten an sie richten.
Defensive Bewegung (AF)[Bearbeiten]
Du kannst ein Mal pro Runde einen Gegner auswählen. Sofern du nicht versuchst, dessen Angriffsfläche zu durchqueren, provozierst du durch Bewegung (aus dem Liegen aufstehen eingeschlossen) bei ihm keine Gelegenheitsangriffe. Solltest du dich durch seine Angriffsfläche bewegen, kannst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ausführen, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Fähigkeit mehrfach auswählen; jede weitere Mal ermöglicht es dir, einen zusätzlichen Gegner auszuwählen.
Einfallsreich (AF)[Bearbeiten]
Du verbindest optimistischen Einfallsreichtum mit natürlicher Begabung. Du kannst einen Fertigkeitswurf einer Klassenfertigkeit anstelle einer Fertigkeit ausführen, welche denselben Attributsmodifikator nutzt. Du kannst z.B. einen Fertigkeitswurf für Akrobatik anstelle eines Wurfes für Heimlichkeit versuchen, da für beide Fertigkeiten Geschicklichkeit das Bezugsattribut ist. Du erleidest einen Malus von -5 auf diesen Wurf und kannst nicht 10 oder 20 dabeinehmen. Der SL kann festlegen, dass eine Fertigkeit für eine bestimmte Handlung nicht geeignet ist, und so den Einsatz dieser Fertigkeit untersagen.
Flinkfinger (AF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Nur wenige verfügen über deine Fingerfertigkeit. Du kannst Gegenstände mittels Fingerfertigkeit ohne Mali stehlen oder jemandem zustecken. Wenn du versuchst, etwas mittels Fingerfertigkeit zu stehlen, erleidet dein Ziel einen Malus in Höhe deiner Legendenstufe auf seinen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung, um den Diebstahl zu bemerken. Du kannst Fingerfertigkeit zudem einsetzen, um jemandem einen kleinen Gegenstand unterzuschieben. Dabei nutzt du dieselbe Methode und dieselben Boni, als würdest du denselben Gegenstand stehlen.
Geisterhafter Auftritt (ÜF)[Bearbeiten]
Wenn du Bardenauftritt einsetzt, musst du keine Aktion aufwenden, um den Effekt aufrechtzuerhalten. Dies bedeutet, dass du den Auftritt sogar betäubt oder gelähmt aufrechterhalten kannst. Der Auftritt endet aber, wenn du bewusstlos wirst oder stirbst. Du muss allerdings immer noch Runden an Bardenauftritt aufwenden, um den Effekt aufrechtzuerhalten. Sobald du einen Auftritt beginnst, wirkt der Effekt weiter, egal ob die Ziele dich oder den Auftritt wahrnehmen können. Wenn der Auftritt endet, hallen seine Effekte für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe nach. Diese verlängerte Wirkungsdauer ist kumulativ mit anderen Fähigkeiten, die die Wirkungsdauer deines Auftritts verlängern, z.B. Nachwirkende Darbietung. Diese Fähigkeit hat keinen Einfluss darauf, wie viele aktive Auftritte du zugleich ausführen kannst.
Geistlose Kreaturen kontrollieren (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst die Kontrolle über geistlose Konstrukte und Untote? Untote]] erlangen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion und erfordert, dass du einen Wissenswurf gegen die KMV des Zieles ablegst (Wissen [Arkanes] bei geistlosen Konstrukten, Wissen [Religion] bei geistlosen Untote? Untoten]]). Erreichst oder übertriffst du die KMV der Kreatur, kannst du ihr eine Anweisung geben, welche sie maximal 1 Runde lang befolgt. Pro 5 Punkte, um welche du den SG übertriffst, hält deine Kontrolle +1 Runde zusätzlich an. Der Erschaffer oder Kontrolleur der Kreatur kann während dieser Zeit die Kontrolle nur zurückerlangen, wenn er selbst diese Fähigkeit einsetzt. Solltest du zusätzlich eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, steigt die Wirkungsdauer von Runden zu Minuten.
Genaues Zielen (AF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Du besitzt im Fernkampf eine unglaubliche, übernatürliche Genauigkeit. Du kannst Hinterhältige Angriffe im Fernkampf auf bis zu 18 m statt der üblichen 9 m ausführen. Wenn du den Entfernungsmalus bei einem Fernkampfangriff berechnest, giltst du dem Ziel stets als eine Entfernungseinheit näher, als du in Wirklichkeit bist. Wenn du im Fernkampf einen Kritischen Treffer bei einer auf dem falschen Fuß angetroffenen Kreatur landest, kannst du als Freie Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um die Kreatur für 1W4+1 Runden Blind zu machen. Einer legendären Kreatur steht gegen diese Fähigkeit ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Legendenstufe + GE-Modifikator zu. Kreaturen, welche gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diese Fähigkeit immun, dies gilt nach Maßgabe des SL auch für Kreaturen mit ungewöhnlicher Anatomie.
Gewandter Trinker (AF)[Bearbeiten]
Nichts und niemand kann dich davon abhalten, selbst im Kampf einen Krug zu leeren. Du provozierst daher keine Gelegenheitsangriffe, wenn du ein Elixier, einen Extrakt oder einen Zaubertrank zu dir nimmst. Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um ein Elixier, einen Extrakt oder einen Zaubertrank hervorzuholen und zu trinken.
Kampftricksterei (AF)[Bearbeiten]
Mittels Täuschung und List kannst du Gegner dazu bringen, sich genau dorthin zu bewegen, wo du sie haben willst. Du kannst einen Kampfmanöverwurf ablegen, bei dem du deinen Modifikator für Fertigkeitswürfe für Bluffen anstelle deines KMB nutzt. Nutze das Ergebnis dieses Wurfes gegen alle angrenzenden Gegner; du hast bei jedem Gegner die Wahl, ob du ein Kampfmanöver für Ansturm,Versetzen oder Zerren ausführen willst. Wenn du es z.B. mit drei Gegnern zu tun hast, könntest du gegen den ersten einen Ansturm versuchen, den zweiten zerren und den dritten versetzen.
Katzenhafter Fall (AF)[Bearbeiten]
Wenn du stürzt, erleidest du keinen Schaden und landest auf den Füßen. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, stürzt du mit einer Geschwindigkeit von 45 m pro Runde und kannst dich pro gestürzte 3 m um 1,50 m horizontal bewegen.
Knotenexperte (AF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Du kannst Knoten mit einer einfachen Handbewegung in ein Seil binden und dies sogar vom anderen Ende des Seiles aus durchführen. Du kannst so z.B. als Schnelle Aktion ein gehaltenes Seil in ein Lasso verwandeln. Du kannst zudem eine Peitsche, ein Lasso, eine Stachelkette oder eine ähnliche Waffe einsetzen, um einen Gegner zu würgen. Dazu muss dir ein Angriff mit einer seilähnlichen Waffe gelingen; im Anschluss kannst du als Schnelle Aktion ein Kampfmanöver für Ringkampf gegen die Zielkreatur ablegen und deine Legendenstufe auf den Wurf addieren. Bei Erfolg gilt die Kreatur als in den Ringkampf verstrickt, du selbst aber nicht. Du kannst der Kreatur dann Würgeschaden (siehe Monsterhandbuch, S. 305 unter Würgen) entsprechend dem Schaden der genutzten Waffe zufügen.
Kritisches Manöver (AF)[Bearbeiten]
Wenn du eine Kritische Bedrohung erzielst, kannst du ein Kampfmanöver versuchen, anstelle zusätzliche Schaden anzurichten. In diesem Fall addierst du deine Legendenstufe auf den Bestätigungswurf. Erreichst oder übertriffst du die KMV deines Gegners, verursacht der Angriff den normalen Schaden und du kannst zusätzlich ein Kampfmanöver für Entwaffnen, Schmutziger Trick,Versetzen oder Zu-Fall-bringen gegen diesen Gegner folgen lassen, ohne dafür eine Aktion oder einen Angriff zu verbrauchen. Dein Bestätigungswurf ersetzt in diesem Fall deinen Kampfmanöverwurf.
Langfinger (ÜF)[Bearbeiten]
Außerhalbeines Kampfes kannst du als Standard-Aktion zwei Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit mit einem Malus von jeweils -5 ablegen, um anderen Kreaturen Gegenstände abzunehmen. Im Kampf kannst du als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um ein Kampfmanöver für Entreißen gegen jede beliebige Kreatur innerhalb deiner Reichweite durchzuführen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Magieeffekt stehlen (ÜF)[Bearbeiten]
Dein legendäres Wesen ermöglicht es dir, anderen die Magie ebenso leicht zu entwenden, wie du ihr Gold nimmst. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft als Standard-Aktion einsetzen, um einen Berührungsangriff im Nahkampf auszuführen und einen aktiven magischen Effekt von einer Zielkreatur auf dich zu übertragen. Bei Erfolg wechselt der Effekt mit dem höchsten Grad, der auf der Zielkreatur liegt, auf dich über (sollten mehrere Effekte diese Bedingung erfüllen, dann bestimme den betroffenen Effekt zufällig). Dies beendet den Effekt für das Ziel und lässt ihn mit der verbleibenden Wirkungsdauer auf dir wirken, als wärst du das ursprüngliche Ziel. Du kannst diesen Effekt dann als Standard-Aktion beenden, ohne dass er wieder zum ursprünglichen Ziel zurückkehrt. Sollte die übertragene Magie auf dich nicht wirken können, z.B. weil sie deine Kreaturenart nicht betrifft, endet der Effekt augenblicklich, als wäre er gebannt worden. Du kannst diese Fähigkeit nicht nutzen, um dauerhaft wirkende Boni zu erlangen, welche von magischen Gegenständen ausgehen (z.B. der Rüstungsbonus von Rüstungsarmschienen).
Magische Gegenstände verbessern (AF)[Bearbeiten]
Deine legendäre Präsenz verstärkt die Kraft bestimmter magischer Gegenstände. Addiere zusätzlich zur Wirkung des Effektes deine halbe Zauberstufe bei Schriftrollen, Zauberstäben, -stecken und -tränken, welche du nutzt. Ferner kannst du dabei eine Anwendung deiner Legendenkraft anstelle einer Ladung des Gegenstandes einsetzen, um den Gegenstand zu aktivieren.
Makelloses Gleichgewicht (AF)[Bearbeiten]
Selbst die kleinsten Handgriffe und Vorsprünge genügen dir. Dir gelingen automatisch alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um auf schmalen Kanten zu gehen. Deine Würfe für Akrobatik unterliegen niemals einem Malus aufgrund unebener, geneigter, rutschiger oder von Hindernissen übersäter Oberflächen. Du kannst dich ohne Mali mit deiner vollen Bewegungsrate über solche Oberf lächen bewegen. Du erhältst zudem einen Bonus von +10 auf deine KMV gegen Zu-Fall-bringen.
Meister des Entkommens (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst mittels Entfesselungskunst aus Zaubern und magischen Effekten ausbrechen, welche deine Bewegung oder Handlungen behindern. Wenn du das Ziel eines Zaubers oder Effektes bist, der dir den Zustand Betäubt, Gelähmt, Im Haltegriff, In den Ringkampf verstrickt, Verstrickt oder Wankend verleiht, kannst du ein Mal pro Runde als Freie Aktion versuchen, den Zustand mittels eines Fertigkeitswurfes für Entfesselungskunst zu beenden. Der SG dieses Wurfes entspricht dem SG des Rettungswurfes gegen den Zauber oder Effekt, der den Zustand verursacht hat. Bei Erfolg beendest du einen auf dir liegenden Zustand nach deiner Wahl. Du wirst aber nicht gegen ähnliche Effekte aus derselben Quelle immun (z.B. wenn du dich durch Schwarze Tentakel oder Spinnennetz bewegst). Du kannst diese Fähigkeit zum Überwinden eines Zauber oder Effektes nur nutzen, wenn dieser auch einen Rettungswurf gestattet.
Meister magischer Fallen (AF)[Bearbeiten]
Du kannst zum Entschärfen magischer Fallen die Fähigkeit Magischen Gegenstand benutzen anstatt Mechanismus ausschalten einsetzen. Wenn du den SG der Falle dabei um 5 oder mehr übertrifft, kannst du die Falle an Ort und Stelle belassen, aber so verändern, dass du und deine Verbündeten sie umgehen können. Du kannst die Falle zudem so einstellen, dass ihr ursprünglicher Erschaffer und jene Kreaturen, denen er die Passage gestattet hat, sie nun stattdessen auslösen. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft dabei einsetzt, kannst du die Falle an jeden Punkt innerhalb von 30 m bewegen, den du sehen kannst.
Mit anderem Pfad befassen (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst eine Fähigkeit eines anderen Legendenpfades auswählen, deren Voraussetzungen du erfüllst (die Höhe der Legendenstufe inbegriffen).
Scharfschützenriposte (AF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Du bist ein Experte darin, dich zu verteidigen, während du eigentlich mit einer Fernkampfwaffe zielst. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe mit Fernkampfangriffen. Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um den Mali auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit bei einem Schuss aus dem Hinterhalt für 1 Runde aufzuheben.
Sicheres Können (AF)[Bearbeiten]
Wenn es wirklich darauf ankommt, ist dir beim Einsatz von Fertigkeiten der Erfolg fast sicher. Als Freie Aktion kannst du vor dem Ablegen eines Fertigkeitswurfes eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um zwei Mal würfeln zu können. Du darfst das bessere Ergebnis auswählen und zudem deine Legendenstufe hinzuaddieren.
Spaßmacher (ÜF)[Bearbeiten]
Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um eine Kreatur unkontrollierbar lachen zu lassen (wie der Zauber Fürchterlicher Lachanfall). Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Effekt beträgt 10 + deine Legendenstufe + dein CH-Modifikator. Außerhalbeines Kampfes kannst du diese Fähigkeit gegen eine beliebige Anzahl von Kreaturen in einem Explosionsradius von 3 m pro Legendenstufe einsetzen.
Subtile Magie (AF)[Bearbeiten]
Wenn du einen Zauber wirkst oder einen Zauber auslösenden oder Zauber wirkenden magischen Gegenstand einsetzt, kannst du einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen den Motiv erkennen-Wurf von jedem ablegen, der dich sehen kann. Diejenigen, deren Fertigkeitswurf für Motiv erkennen nicht gelingt, erkennen nicht, dass du einen Zauber wirkst oder einen Gegenstand aktivierst, solange es keine anderen visuellen oder ansonsten offenkundigen Effekte gibt, welche von dir ausgehen. Ferner können die magischen Auren von magischen Effekten, die auf dir liegen, und von dir mitgeführten magischen Gegenständen nicht wahrgenommen werden (Artefakte ausgenommen).
Titanenfluch (AF)[Bearbeiten]
Du kannst dich durch die Angriffsfläche jeder Kreatur bewegen und dich sogar darin auf halten, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, sofern diese Kreatur mindestens zwei Größenkategorien größer ist als du. Teilst du dieselbe Fläche mit einem größeren Gegner, erhältst du Deckung gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe dieser Kreatur und sie wird hinsichtlich deiner Nah- oder Fernkampfangriffe gegen sie als auf dem falschen Fuß erwischt behandelt.
Tödliches Ausweichen (AF)[Bearbeiten]
Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK zu erlangen. Während dieser Zeit provoziert jede Kreatur, der ein Nahkampfangriff gegen dich misslingt, bei dir einen Gelegenheitsangriff. Du kannst entweder diesen Gelegenheitsangriff wählen oder die Kreatur dazu zwingen, den Angriff gegen ein Ziel deiner Wahl zu wiederholen, welches sich auf einem an dich angrenzenden Feld befindet und in der Reichweite der Kreatur ist. Dieser neue Angriffswurf nutzt dieselben Modifikatoren wie der ursprüngliche Wurf.
Überlegene Heimlichkeit (AF)[Bearbeiten]
Wähle einen der folgenden Sinne: Blindsicht, Erschütterungssinn oder Geruchssinn. Eine Kreatur, welche den gewählten Sinn nutzt, entdeckt dich nicht mehr automatisch, sondern muss dazu normale Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung ablegen. Solltest du Blindsicht wählen, ist auch Blindgespür davon betroffen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen; ein Mal für jeden genannten Sinn.
Überzeugende Finte (AF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Wer dir gegenübersteht, kann nur schwer vorausahnen, wann du angreifst, parierst oder ausweichst. Wenn du eine Finte ausführst, kannst du dich entscheiden, diese gegen alle Gegner innerhalb von 3 m einzusetzen; das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Bluffen kommt gegen jeden Gegner zu Anwendung. Solltest du eine Anwendung deiner Legendenkraft beim Fintieren nutzen, gilt jede von der Finte getäuschte Kreatur bis zu ihrem nächsten Zug als auf dem falschen Fuß angetroffen hinsichtlich des ersten gegen sie geführten Angriffes, egal wer den Angriff ausführt. Du musst diese Fähigkeit nutzen, nachdem du deinen Fertigkeitswurf für Bluffen abgelegt hast, aber ehe das Ergebnis erklärt wird.
Unbeabsichtigte Finte (AF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Selbst wenn du dein in Ziel knapp verfehlst, erweckst du den Eindruck, eine perfekte Finte ausgeführt zu haben. Wenn du dein Ziel mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um ein zweites, zu dir (bei einem Nahkampfangriff) oder an dein erstes Ziel (bei einem Fernkampfangriff) angrenzendes Ziel auszuwählen. Wäre das zweite Ziel von deinem Angriff getroffen worden, triffst du dieses Ziel und fügst ihm Schaden zu.
Unbeirrtes Können (AF)[Bearbeiten]
Du kannst beim Einsatz von Klassenfertigkeiten immer 10 oder 20 nehmen, selbst wenn du bedroht wirst oder dich in einer gefährlichen Situation befindest. Du kannst diese Fähigkeit nicht nutzen, wenn die fragliche Fertigkeit das Nehmen von 10 oder 20 nicht erlaubt.
Unentdeckt bleiben (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst magische Konstrukte, Fallen und Zauber umgehen, welche eigentlich nur bestimmten Kreaturen erlauben sollen, sich innerhalb ihrer Reichweite zu bewegen oder zu handeln. Dies beinhaltet Konstrukte, Fallen und Zauber, welche mittels Befehlsworten umgangen werden können. Dazu gehören auch solche, die so gestaltet werden können, dass sie bestimmte Kreaturen basierend auf ihrer Art oder anderen körperlichen Merkmalen davon ausnehmen (z.B. Alarm, Glyphe der Abwehr, Symbol des Todes oder Zutritt verwehren). Du musst von der Existenz des Konstrukts, Zaubers oder der Falle wissen, damit diese Fähigkeit funktioniert, nicht aber notwendigerweise ihre genaue Funktionsweise oder andere Variablen kennen. Du kannst z.B. keine Falle umgehen, die du nicht bemerkt hast. Du kannst ein geistloses Konstrukt täuschen, wenn es angewiesen wurde, auf die Anwesenheit bestimmter Kreaturen nicht zu reagieren, nicht aber, wenn es den Befehl hat, niemanden hindurch zulassen. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft pro Effekt einsetzt, kannst du eine Anzahl von Verbündeten in Höhe deiner Legendenstufe ebenfalls unter die schützende Wirkung dieser Fähigkeit stellen, solange sie sich nicht weiter als 3 m von dir entfernen und solange sie sich in Reichweite des umgangenen Effekts befinden.
Unglaubliche Zaubertricks (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen, um Gegenstände in einem persönlichen extradimensionalen Raum zu verbergen oder aus ihm hervorzuholen, was so ähnlich wie bei einem Aufbewahrungshandschuh funktioniert. Du kannst auf diesen Wurf 10 oder 20 nehmen. Pro Legendenstufe hat der Raum eine Seitenlänge von 0,30 m. Um einen Trank oder einen Dolch einzulagern bzw. hervorzuholen ist ein Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 20 erforderlich, für Gegenstände von der Größe einer Einhandwaffe steigt der SG auf 25. Das Einlagern ist eine Schnelle Aktion, das Hervorholen eine Bewegungsaktion. Als Schnelle Aktion kannst du zudem eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um eine beliebige Anzahl von Gegenständen aus deinem extradimensionalen Raum zu holen.
Verblüffendes Mechanismus ausschalten (AF)[Bearbeiten]
Wenn du mittels Mechanismus ausschalten eine Falle entschärfst oder ein Schloss öffnest, benötigst du dafür nur eine Bewegungsaktion und provozierst keine Gelegenheitsangriffe.
Weitreichendes Mechanismus ausschalten (AF)[Bearbeiten]
Du kannst als Standard-Aktion eine Wurfwaffe oder Waffe mit Reichweite für einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten nutzen, um eine Gerätschaft zu entschärfen. Bei einer Wurfwaffe beträgt die Reichweite dieser Fähigkeit 9 m, bei einer Waffe mit Reichweite dagegen so weit, wie sie fliegen kann. Du erleidest einen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf und kannst nicht 10 nehmen, selbst wenn dir dies eine Fähigkeit normalerweise gestatten würde. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um den Malus von -5 zu ignorieren und den Fertigkeitswurf anstelle eines Angriffs auszuführen (z.B. als Teil eines Vollen Angriffs oder anstelle eines Gelegenheitsangriffs).
Wie Dominosteine (AF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Wenn du einen Gegner zu-Fallbringst, kannst du als Freie Aktion ein zusätzliches Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen mit einem Malus von -4 gegen eine Kreatur ausführen, die an die erste angrenzt und maximal um eine Größenkategorie größer sein darf als diese. Gelingt dieses Kampfmanöver, kannst du weitere Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen ausführen, solange ein Ziel zur jeweils letzten zu-Fall-gebrachten Kreatur angrenzt; allerdings unterliegt jedes Kampfmanöver einem kumulativen Malus von -4. Du kannst während einer Runde maximal eine Anzahl von Kreaturen in Höhe deiner ½ Legendenstufe zu-Fall-bringen und auch dies nur, solange dir kein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen misslingt. Die zusätzlichen Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen provozieren keine Gelegenheitsangriffe; scheitert eines der zusätzlichen Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen, kann das Ziel nicht im Gegenzug versuchen, dich zu-Fall-zu-bringen.
Wie ein Schatten (AF)[Bearbeiten]
Wenn du dich in Dunkelheit aufhältst, kannst du dich mit deiner vollen Bewegungsrate bewegen, ohne einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zu erhalten. Als Bewegungsaktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um dich von einem Bereich von Dunkelheit in einen anderen über maximal 30 m hinweg zu teleportieren, als würdest du Mächtiges Teleportieren einsetzen. Du musst über freies Schussfeld zum Zielort verfügen.
Zusätzlicher Tricksterangriff (AF)[Bearbeiten]
Du erlernst einen zusätzlichen Tricksterangriff. Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal auswählen.
Tricksterfähigkeiten der 3. Legendenstufe[Bearbeiten]
Du musst mindestens die 3. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.
Bedrohliches Flüstern (AF)[Bearbeiten]
Wenn du dich auf einem Feld angrenzend zu einer Kreatur auf hältst, die dich nicht sehen (egal ob aufgrund von Heimlichkeit, Magie oder weil die Kreatur vielleicht blind ist), aber hören kann, kannst du als Schnelle Aktion versuchen, diese Kreatur mit einem Fertigkeitswurf für Einschüchtern zu demoralisieren. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft als Freie Aktion einsetzen, um eine Einflüsterung dabei auszusprechen. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Effekt beträgt 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator.
Geistesbeeinflussung brechen (ÜF)[Bearbeiten]
Du weißt, wie man die Stimmung hebt und Trübsal vertreibt. Als Bewegungsaktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung von einem geistesbeeinflussenden Effekt zu befreien. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Effekte der Wirkungsdauer Augenblicklich und Permanent.
Launischer Angriff (AF)[Bearbeiten]
Wenn du den Schaden für einen Nah- oder Fernkampfangriff mit einer Waffe oder alchemistischen Gegenstand auswürfelst, dann behandle jede gewürfelte natürliche 1 als wäre das höchstmögliche Ergebnis für den genutzten Würfel gefallen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen. Mit dem zweiten Mal behandelst du jede 1 und 2 als das höchstmögliche Ergebnis. Mit dem dritten Mal behandelst du jede 1, 2 oder 3 als das höchstmögliche Ergebnis.
Leicht wie eine Feder (ÜF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Du bist leichtfüßig und trittsicher. Du erhältst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik in Höhe deiner Legendenstufe. Du kannst dich mit voller Bewegungsrate über schmale und unebene Oberf lächen bewegen und dich sogar gefahrlos über zerbrechliche Oberf lächen bewegen, welche dein Gewicht eigentlich nicht tragen würden (Flüssigkeiten eingeschlossen), solange deine Bewegung auf einer festen Oberfläche endet. Du hinterlässt keine Spuren (wie Spurloses Gehen) und ignorierst Mali und Behinderungen aufgrund nichtmagischen Schwierigen Geländes und Gefahren am Boden, Krähenfüße eingeschlossen. Als Augenblickliche Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um auf Rasierklingen und Nadelspitzen zu balancieren, so dass du den Schaden von Fallgruben mit Speerspitzen und ähnlichen Gefahren für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe ignorieren kannst.
Perfekte Lüge (AF)[Bearbeiten]
Wenn du lügst, kannst du dabei eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um die Lüge mittels Motiv erkennen und Magie nicht erkennbar zu machen. Ein sehr offenkundiger Beweis der Wahrheit enthüllt die Lüge zwar immer noch, doch ansonsten glaubt man dir.
Perfektes Nachahmen (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst die Fertigkeit Verkleiden als Volle Aktion einsetzen. Wenn du eine bestimmte Person nachahmen willst, dann erhalten jene, die mit dieser Person vertraut sind nur den halben üblichen Bonus, um deine Verkleidung zu durchschauen. Wenn du beim Erschaffen der nötigen Verkleidung eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, kannst du die Gedanken der nachzuahmenden Kreatur lesen, als würdest du Gedanken wahrnehmen mit einer Reichweite von 1,5 km einsetzen. Auf diese Weise kannst du dieses Individuum besser nachahmen und erhältst einen zusätzlichen Bonus von +10 auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Dem Ziel deiner Nachahmung steht ein Willenswurf gegen SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator gegen den Gedanken wahrnehmen-Effekt zu.
Sabotagemanöver (AF)[Bearbeiten]
Du kannst die Ausrüstung eines Gegners mit einfachen Handgriffen sabotieren. Dies geschieht im Rahmen eines Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern, welches keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Addiere dabei deine Legendenstufe auf den KMB. Bei Erfolg erhält ein Gegenstand, den der Gegner hält oder bei sich führt, den Zustand Beschädigt, erleidet aber keinen Schaden. Dieser Zustand kann aufgehoben werden, indem man 1 Minute aufwendet, um deine Sabotage rückgängig zu machen, oder Ausbessern oder einen ähnlichen Effekt mit sofortiger Wirkung einsetzt.
Spiegelbildrochade (ÜF)[Bearbeiten]
Wenn du von einem Nah- oder Fernkampfangriff getroffen wirst, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um als Augenblickliche Aktion zu einem freien Feld innerhalb von 9 m zu teleportieren und an deiner alten Position ein Spiegelbild zu hinterlassen. Du erleidest durch den auslösenden Angriff keinen Schaden. Stattdessen wird dein Duplikat (wie beim Zauber Spiegelbilder) zerstört. Du musst freie Schusslinie zu dem Feld haben, auf das du teleportierst.
Spontaner Fallenbauer (ÜF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Als Volle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um spontan eine mechanische Falle in einem leeren Feld innerhalb von 9 m Entfernung zu erschaffen. Die Falle muss der Liste auf den Seiten 420-422 des Grundregelwerkes entstammen oder vom SL zugelassen werden. Der HG der Falle kann deine Legendenstufe nicht übersteigen. Die Falle bleibt für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstufe an ihrem Platz. Solange du Sichtlinie zu einer mit dieser Fähigkeit herbeigezauberten Falle, von dir auf andere Weise erschaffenen, umgangenen oder zu deinem Vorteil umprogrammierten Falle besitzt, kannst du sie auf beliebige Entfernung als Schnelle Aktion auslösen.
Unglaubliches Können (ÜF)[Bearbeiten]
Wenn du bei einem Fertigkeitswurf eine natürliche 20 würfelst, zeigst du dein außergewöhnliches Können. In der Regel benötigst du dann nur die Hälfte der üblichen Zeit. Sollte der Einsatz der Fertigkeit normalerweise eine Volle Aktion benötigen, brauchst du nur eine Standard-Aktion. Sollte er eine Standard- oder Bewegungsaktion benötigen, erfordert er nur eine Schnelle Aktion. Sollte er eine Schnelle oder Freie Aktion benötigen, erfordert er gar keine Zeit. Der SL kann alternativ bestimmen, dass anstatt einer Zeitersparnis in Abhängigkeit von genutzter Fertigkeit und Situation andere vorteilhafte Ergebnisse eintreten.
Unsichtbarkeit (ÜF)[Bearbeiten]
Wenn du nicht gesehen werden willst, sieht man dich auch nicht. Als Schnelle Aktion kannst du dich bis zum Ende deines Zuges unsichtbar machen. Dieser Effekt endet, wenn du etwas anderes tust, als dich zu bewegen. Wenn du dabei eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, funktioniert diese Fähigkeit wie Mächtige Unsichtbarkeit mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe deiner doppelten Legendenstufe.
Tricksterfähigkeiten der 6. Legendenstufe[Bearbeiten]
Du musst mindestens die 6. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.
Blutige Spur (AF)[Bearbeiten]
Quelle: HLHD
Wenn du einer Kreatur Hinterhältigen Schaden zufügst, kannst du als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um den Schaden zu erhöhen: In jeder aufeinanderfolgenden Runde, in welcher du Hinterhältigen Schaden verursachst, erhältst du kumulativ +1W6 auf den Hinterhältigen Schadenswurf. Die Ziele dieser Hinterhältigen Angriffe müssen nicht identisch sein. Du kannst auf diese Weise maximal eine Anzahl zusätzlicher W6 auf deinen Hinterhältigen Schadenswurf in Höhe deiner Legendenstufe erhalten. Dieser Effekt endet, sobald es dir während einer Runde nicht gelingt, einer Kreatur Hinterhältigen Schaden zuzufügen, so dass du auch keinen Bonus auf Hinterhältigen Schaden erhältst, bis du diese Fähigkeit wieder einsetzt. Beispiel: Ein Schurke der 10. Stufen und der 6. Legendenstufe als Trickster setzt diese Fähigkeit ein, nachdem er einem Gegner 5W6 Punkte Hinterhältigen Schaden zugefügt hat. In der nächsten Runde verursacht er bei einem Gegner 6W6 Punkte Hinterhältigen Schaden (5W6 durch seine Stufen als Schurke +1W6 durch diese Fähigkeit). In der Folgerunde verursacht er bei einem Gegner 7W6 Punkte Hinterhältigen Schaden, doch in der dann folgenden Runde gelingt es ihm nicht, Hinterhältigen Schaden zuzufügen, so dass sein Hinterhältiger Schaden wieder auf 5W6 zurückfällt.
Ewiger Auftritt (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst einem Verbündeten Macht verleihen, die einen ganzen Tag nachhallt. Wenn du einen Zauber wirkst bzw. Bardenauftritt oder ein anderes Klassenmerkmal einsetzt, welches einen Moral- oder Kompetenzbonus verleiht, kannst du eine der Kreaturen auswählen, die von diesem Bonus betroffen ist. Die Kreatur behält diesen Bonus für bis zu 24 Stunden. Du kannst immer nur eine Kreatur auf diese Weise auswählen. Solltest du eine neue Kreatur auswählen, endet der Bonus beim letzten Ziel augenblicklich. Die ausgewählte Kreatur muss zu den ursprünglichen Zielen gehört haben, als du den Zauber gewirkt, das Klassenmerkmal genutzt oder den Bardenauftritt begonnen hast.
Klassenmerkmal nachahmen (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst dir die Fähigkeiten deiner Verbünden mit einer Berührung zu Eigen machen. Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen und eine bereitwillige Kreatur berühren, um ein Klassenmerkmal dieser Kreatur zu kopieren. Du kannst dieses Klassenmerkmal für 10 Minuten pro Legendenstufe einsetzen und verwendest die Stufe der berührten Kreatur als deine effektive Stufe für alle stufenabhängigen Effekte. Du kannst keine Fähigkeit kopieren, welche täglich nur eine bestimmte Anwendungsanzahl besitzt (z.B. Böses niederstrecken, Kampfrausch oder Zauberwirken), und auch keine Fähigkeit, die sich auf einen Gefährten bezieht (z.B. Bund des Jägers, Bund mit der Natur oder Eidolon). Du kannst stets nur ein Klassenmerkmal kopieren, nutzt du diese Fähigkeit erneut, endet der Effekt der letzten Anwendung augenblicklich. Du kannst dasselbe Klassenmerkmal nur ein Mal am Tag kopieren.
Langwirkender Trunk (ÜF)[Bearbeiten]
Wenn du ein Elixier, einen Extrakt oder einen Zaubertrank zu dir nimmst, dessen Wirkungsdauer 10 Minuten pro Stufe oder länger beträgt, kannst du die Wirkungsdauer auf 1 Tag verlängern. Du kannst immer nur ein derartig verlängertes Getränk nutzen, solltest du diese Fähigkeit erneut einsetzen, nimmt das letzte Getränk wieder seine normale Wirkungsdauer an (welche augenblicklich endet, sollte sie bereits überschritten sein). Ab der 9. Legendenstufe kannst du diese Fähigkeit ein zweites Mal wählen. Sie wirkt dann auch auf Extrakte und Zaubertränke mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger.
Legendenkraft stehlen (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst mittels eine Berührungsangriffs im Nahkampf als Standard-Aktion einer anderen Kreatur ihre Legendenkraft rauben. Das Ziel muss dazu über mindestens eine Anwendung von Legendenkraft verfügen. Ist dein Angriff erfolgreich, so würfle mit W20 und addiere deine Legendenstufe. Die Zielkreatur muss dies ebenfalls machen und addiert ebenfalls ihre Legendenstufe (oder ihren Legendengrad) auf den Wurf. Übertriffst du den Legendenstufewurf des Zieles, verliert dieses eine Anwendung seiner Legendenkraft und du erlangst eine Anwendung. Du kannst diese Fähigkeit auf jede Kreatur nur ein Mal am Tag anwenden.
Präzise Kritische Treffer (AF)[Bearbeiten]
Wenn du einen Kritischen Treffer erzielst, nutzt du die doppelte Menge an Würfeln für den Präzisionsschaden (z.B. Hinterhältiger Schaden). Die Anzahl der Würfel wird verdoppelt und nicht mit dem kritischen Treffermultiplikator der Waffe multipliziert.
Todeswirbel (AF)[Bearbeiten]
Wenn du eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung entdeckst, erfolgen deine Angriffe schnell und präzise. Als Volle Aktion kannst du einen Nahkampfangriffswurf mit deinem höchsten GAB ausführen. Wenn du triffst und dein Ziel sich auf dem falschen Fuß befinden sollte, dann verursachst du den normalen Schaden, kannst dich aber bewegen und einen weiteren Angriff durchführen. Dies kannst du fortsetzen, bis du verfehlst, einen Gegner triffst, der sich nicht auf dem falschen Fuß befindet, oder einen Gegner angreifst, den du während dieser Runde bereits getroffen hast. Auf diese Weise kannst du dich in 1 Runde maximal in Höhe deiner doppelten Bewegungsrate weit fortbewegen.
Mögliche Themen für Trickster[Bearbeiten]
Wenn du Pfadfähigkeiten des Tricksters auswählst, könntest du dabei eines der folgenden Themen im Auge haben. Jedes Thema schlägt zueinander passende Pfadfähigkeiten vor und jedes interpretiert anders, was es bedeutet, ein legendärer Meister der Überraschung zu sein. Daher gehört es auch zu einem Trickster, über unerwartete Wahlmöglichkeiten zu verfügen.
Alchemistischer Trickster[Bearbeiten]
Du kannst in jeder Lebenslage Elixiere und Zaubertränke nutzen. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Gewandter Trinker, Magieeffekt stehlen, Magische Gegenstände verbessern; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Launischer Angriff; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Langwirkender Trunk.
Hauptdarsteller[Bearbeiten]
Dein Können lässt dich mit makelloser Kunstfertigkeit auftreten und große Mengen beeindrucken. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Anhänger inspirieren, Beredsame Haltung, Geisterhafter Auftritt, Sicheres Können, Subtile Magie; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Unglaubliches Können; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Auftritt Ewiger Auftritt.
Kämpfender Trickster[Bearbeiten]
Andere arbeiten mit List und Tücke, doch du bevorzugst den direkten Weg. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Defensive Bewegung, des Entkommens, Kritisches Manöver, Tödliches Ausweichen; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Launischer Angriff, Spiegelbildrochade; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Präzische Kritische Treffer, Todeswirbel.
Meisterdieb[Bearbeiten]
Du bist ein Meister darin, Fallen zu umgehen, Schlösser zu knacken und Schätze zu stehlen. Kaum jemand kann dir das Wasser reichen. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: An Wänden laufen, Katzenhafter Fall, Langfinger, Makelloses Gleichgewicht, Meister magischer Fallen, Verblüffendes Mechanismus ausschalten, Weitreichendes Mechanismus ausschalten; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Unisichtbarkeit; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Legendenkraft stehlen.
Narr[Bearbeiten]
Dein Äußeres und dein Verhalten mag andere amüsieren; für deine Feinde bist du dennoch gefährlich. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Belanglosigkeit, Kampftricksterei, Spaßmacher, Unglaubliche Zaubertricks;Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Bedrohliches Flüstern, Geistesbeeinflussung brechen, Perfektes Nachahmen, Sabotagemanöver; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Klassenmerkmal nachahmen.
Unauffällige Klinge[Bearbeiten]
Du bist begabt darin, aus den Schatten zuzuschlagen und selbst die mächtigsten Gegner niederzustrecken, ehe sie erkennen, welche Gefahr von dir ausgeht. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Kritisches Manöver, Tödliches Ausweichen, Überlegene Heimlichkeit, Wie ein Schatten; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Launischer Angriff, Unsichtbarkeit; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Präzise Kritische Treffer, Todeswirbel.