Stahlfalke

Aus Pathfinder-SRD
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Die Stahlfalken agieren als Andorans spirituelle und physische Vorhut und verbreiten die Philosophien der Regierung mit welchen Mitteln auch immer. Diese reichen vom Überzeugen eines Adligen, die Rolle eines Informanten zu übernehmen, über das Brechen der Ketten von Sklaven, bis hin zum Organisieren einer allumfassenden Rebellion in einem feindlichen Land.

Auch wenn Stahlfalken zuweilen als Gesandte und Diplomaten dienen, müssen sie eine Vielfalt an Techniken beherrschen, wenn sie in feindlichen Landen überleben und ihre Missionen erfüllen wollen. Die Fähigkeit zum Fallenstellen ist für einen Stahlfalken ebenso wichtig wie die Kameradschaft untereinander. Manche Probleme kann man mit Diplomatie lösen oder indem man die Gefühle eines Gegners manipuliert, doch bei anderen bleibt nur der blanke Stahl.

Unter den Adlerrittern stehen die Stahlfalken im Ruf, egoistisch und selbstherrlich zu sein. Während Nichtandoraner die Stahlfalken als die Gesichter und Stimmen des andoranischen Volkes betrachten, resultiert ihre Wahrnehmung als Angeber und Großmäuler meistens aus der freundschaftlichen Rivalität zwischen den einzelnen Zweigen. Manche Stahlfalken sind durchaus Angeber, allerdings kann man sie weitaus besser anhand ihres gemeinsamen Eifers, diplomatischen Könnens, ihrer Treue und ihrer Selbstlosigkeit charakterisieren. Sie wissen um ihren Ruf bei den anderen Teilen der Adlerritter, ertragen dieses Wissen aber mit stoischer Geduld, schließlich ist ihnen klar, dass alle drei Zweige nötig sind, um Andorans Fortbestehen und Erfolg zu sichern – entsprechend sind sie nicht nachtragend.

Trefferwürfel: W10

Voraussetzungen

Um ein Stahlfalke zu werden, muss ein Charakter die folgenden Kriterien erfüllen:

Gesinnung: Eine gute

Talente: Eiserner Wille

Fertigkeiten: Diplomatie: 5 Ränge, Motiv erkennen: 5 Ränge, Wissen (Geschichte): 2 Ränge, Wissen (Lokales): 2 Ränge

Speziell: Ein ranghoher Adlerritter muss den Charakter Einladen, der Organisation beizutreten.

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Stahlfalken und ihre jeweiligen Bezugsattribute sind: Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel; IN), Wissen (Geschichte; IN) und Wissen (Lokales; IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: IN-Modifikator + 4

Tabelle: Stahlfalke

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1. +1 +0 +0 +1 Feind der Sklaventreiber +2, Herz der Freiheit, Seemann und Überlebenskünstler
2. +2 +1 +1 +1 Glück des Adlers 1/Tag
3. +3 +1 +1 +2 Heroische Ansprache, Natürliche Fallen 1
4. +4 +1 +1 +2 Kameradenbund 1/Tag, Verbesserte Hilfestellung
5. +5 +2 +2 +3 Feind der Sklaventreiber +4, Subtiler Manipulator, Talmandors Segen
6. +6 +2 +2 +3 Glück des Adlers 2/Tag, Kettenbrecher, Natürliche Fallen 2
7. +7 +2 +2 +4 Kameradenbund 2/Tag (Schnelle Aktion)
8. +8 +3 +3 +4 Talmandors Zorn
9. +9 +3 +3 +5 Feind der Sklaventreiber +6, Natürliche Fallen 3
10. +10 +3 +3 +5 Glück des Adlers 3/Tag, Kameradenbund 3/Tag (Freie Aktion)

Klassenmerkmale

Der Stahlfalke erhält im Verlauf seiner Stufenprogression die folgenden Klassenmerkmale:

Feind der Sklaventreiber (AF)

Der Stahlfalke konzentriert sich ab Beginn seiner Ausbildung auf diplomatische und kämpferische Begegnungen mit Sklaventreibern. Ein Stahlfalke erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe auf Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen gegen Sklavenhändler, -jäger und -halter. Dazu kommt ein Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit Waffen und Schadenswürfe gegen diese. Mit der 5. Stufe steigt dieser Bonus auf +4 und mit der 9. Stufe auf +6. Er wird wie ein Bonus behandelt, der durch die Fähigkeit Erzfeind verliehen wird. Besitzt der Stahlfalke bereits einen Erzfeindbonus durch eine andere Klasse und sein Ziel ist sowohl Sklaventreiber als auch Erzfeind einer anderen Art, sind die Boni nicht kumulativ. Der Stahlfalke nutzt in diesem Fall den jeweils höheren Bonus.

Herz der Freiheit (AF)

Ein Stahlfalke erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Bezauberung oder Zwang, sowie gegen alle Versuche, von ihm körperlich oder geistig Besitz zu ergreifen.

Matrose und Überlebenskünstler (AF)

Ein Stahlfalke addiert seine Klassenstufe auf alle Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Überlebenskunst, um in der Wildnis zu überleben und navigieren zu können.

Glück des Adlers (AF)

Mit der 2. Stufe kann der Stahlfalke ein Mal am Tag einen Wurf mit einem W20 wiederholen. Er muss sich zur Nutzung dieser Fähigkeit entscheiden, ehe Erfolg oder Fehlschlag verkündet wird, und er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten, selbst wenn es niedriger ausfallen sollte. Mit der 6. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag nutzen und mit der 10. Stufe drei Mal am Tag.

Heroische Ansprache (ÜF)

Mit der 3. Stufe hat der Stahlfalke die Möglichkeit, seine Verbündeten mit Erzählungen von Heldentaten und den Idealen Andorans zu inspirieren. Dies funktioniert wie der Bardenauftritt Lied des Mutes mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe der Klassenstufe des Stahlfalken. Sollte der Stahlfalke Stufen als Barde besitzen, so wird seine Klassenstufe zur Bardenstufe hinzuaddiert, um den Effekt dieser Fähigkeit und von Lied des Mutes zu bestimmen. Der Stahlfalke kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe der Summe aus seiner Klassenstufe plus seinem Charismamodifikator nutzen.

Natürliche Fallen (AF)

Als Teil seiner Guerillataktiken lernt der Stahlfalke, seine natürliche Umgebung zu nutzen, um simple Fallen aufzustellen. Mit der 3. Stufe erhält der Stahlfalke das Bonustalent Jagdfalle erlernen (er muss die Voraussetzung von 5 Rängen in Überlebenskunst nicht erfüllen). Entsprechend den Regeln für dieses Talent erlernt er eine Außergewöhnliche Waldläuferfalle (von der folgenden Liste: Alarmfalle, Brandfalle, Explosionsfalle, Fangeisen, Feuerfalle, Giftfalle, Markierungsfalle und Schwarmfalle). Mit der 6. Stufe erlernt er eine zweite und mit der 9. Stufe eine dritte Falle. Er kann am Tag eine Anzahl solcher Fallen in Höhe seiner Klassenstufe + seinem Weisheitsbonus stellen.

Kameradenbund (AF)

Mit der 4. Stufe werden die Liebe eines Stahlfalken zur Freiheit und sein Hass auf die Sklaverei so groß, dass er ähnliche Gefühle in seinen Kameraden hervorruft. Als Bewegungsaktion kann er ein Mal am Tag seinen Verbündeten einen Bonus in Höhe seines 1/2 Bonus aus der Fähigkeit Feind der Sklaventreiber gegen alle passenden Ziele innerhalb der Sicht verleihen. Die Verbündeten dürfen nicht weiter als 9 m entfernt und imstande sein, den Stahlfalken zu sehen und zu hören. Dieser Bonus währt für eine Anzahl an Runden in Höhe des Charismabonus des Stahlfalkens (Minimum 1). Dieser Bonus ist nicht mit Erzfeindboni kumulativ, stattdessen greift der höchste Bonus. Mit der 7. Stufe kann der Stahlfalke diese Fähigkeit zwei Mal am Tag aktivieren und benötigt dafür nur eine Schnelle Aktion. Mit der 10. Stufe kann er diese Fähigkeit drei Mal am Tag nutzen und benötigt zum Aktivieren nur noch eine Freie Aktion.

Verbesserte Hilfestellung (AF)

Mit der 4. Stufe kann ein Stahlfalke, wann immer er die Handlung Jemand anderem helfen nutzt, dem Objekt seiner Hilfestellung einen Bonus von +4 auf einen Angriffswurf oder die Rüstungsklasse verleihen anstatt des üblichen Bonus von +2.

Subtiler Manipulator (AF)

Mit der 5. Stufe kann ein Stahlfalke eine Volle Aktion nutzen, um ein Ziel zu studieren. Danach kann er einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen den Willenswurf des Ziels ablegen. Bei Erfolg erhält er einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen diesen Gegner für eine Anzahl an Tagen in Höhe seines Weisheitsmodifikators. Diese Fähigkeit kann nur ein Mal am Tag auf ein beliebiges Ziel angewendet werden. Eine erfolgreiche Anwendung setzt die Wirkungsdauer zurück.

Talmandors Segen (ÜF)

Mit der 5. Stufe wird ein Stahlfalke von Talmandor, dem Avoral und Schutzheiligen von Andoran gesegnet. Er erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um hohe oder weite Sprünge durchzuführen, einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, sowie zu jeder Zeit den Schutz von Federfall. Sollte dieser Effekt gebannt werden, kann er als Bewegungsaktion reaktiviert werden.

Kettenbrecher (AF)

Mit der 6. Stufe ignorieren die Angriffe eines Stahlfalken gegen Fesseln, Handfesseln oder Ketten bis zu 10 Punkte Härte. Das schließt Kettenwaffen mit ein (wie Flegel, Nunchakus oder Stachelketten), Rüstung und Waffen von Kytonen, durch Gegenstände beleben animierte Ketten usw. Der Stahlfalke erhält auch einen Bonus von +10 auf alle Würfel, um aus Fesseln oder Handschellen zu entkommen.

Talmandors Zorn (ÜF)

Mit der 7. Stufe kann ein Stahlfalke seinen Zorn gegen die Ungerechtigkeit in der Welt so leiten, dass sein Gesichtsausdruck diese gerechte Wut zeigt. Dies gibt ihm den Effekt einer Aura der Furcht mit einer Reichweite von 9 Metern. Feinde im Wirkungsbereich sind von Furcht betroffen (ZS 10, WIL, SG 15 + Charismabonus des Stahlfalken). Alle anderen Kreaturen im Wirkungsbereich einschließlich des Stahlfalken werden durch seinen Zorn gestärkt. Sie können augenblicklich einen Rettungswurf gegen einen Effekt der Kategorie Besessenheit, Bezauberung oder Zwang wiederholen, unter dessen Wirkung sie gerade stehen. Der Stahlfalke kann diese Fähigkeit nur anwenden, wenn er bei Bewusstsein ist, selbst wenn er den Zustand Gelähmt besitzt oder unter dem Effekt einer Besessenheit, Bezauberung oder eines Zwangs steht.