Obwohl Kurgess’ Anhänger sich in den Arenen miteinander im Wettkampf messen, so wissen sie doch, dass die Natur selbst die größten Hindernisbahnen schafft. Die athletischen Fanatiker, die man als Gefahrensucher kennt, suchen nach diesen ungezähmten Hindernissen, um anhand dieser Herausforderungen ihre Stärke zu testen. Um immer besser zu werden, müssen Gefahrensucher oft darauf zurückgreifen, ihre eigenen Rekorde zu brechen. Manchmal geht ein Gefahrensucher sogar eine Wette gegen sich selbst ein, nur um sich selbst zu beweisen, dass man falsch lag und um Beobachter zum Staunen zu bringen.
Gefahrensucher reisen viel, einerseits treten sie in offiziellen Wettkämpfen an, andererseits versuchen sie auch anhand der Darstellung ihrer körperlichen Talente eine neue Generation an Athleten zu inspirieren. Manche gehen sogar so weit, den Sport als eine Art Diplomatie zu nutzen, indem sie Streitigkeiten mithilfe von athletischen Wettkämpfen beilegen.
Trefferwürfel: W10
Voraussetzungen[Bearbeiten]
Um ein Gefahrensucher zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen:
Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut oder chaotisch gut
Gottheit: muss Kurgess verehren
Talente: Athlet
Fertigkeiten: Akrobatik 5 Ränge, Klettern 5 Ränge, Schwimmen 5 Ränge
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Ein Gefahrensucher verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten (und die dazugehörigen Schlüsselfähigkeiten für jede Fertigkeit): Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Entfesselungskunst (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE)
Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator +4
Tabelle: Gefahrensucher
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +1 | +0 | +1 | Adrenalinschub +1, Wagnis +1W6 |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Adrenalintrick |
3 | +3 | +2 | +1 | +2 | Adrenalinschub +2 |
4 | +4 | +2 | +1 | +2 | Adrenalintrick |
5 | +5 | +3 | +2 | +3 | Adrenalinschub +3, Wagnis +1W8 |
6 | +6 | +3 | +2 | +3 | Adrenalintrick |
7 | +7 | +4 | +2 | +4 | Adrenalinschub +4 |
8 | +8 | +4 | +3 | +4 | Adrenalintrick |
9 | +9 | +5 | +3 | +5 | Adrenalinschub +5 |
10 | +10 | +5 | +3 | +5 | Adrenalintrick, Wagnis +1W10, Rekordbrecher |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Die Prestigeklasse des Gefahrensuchers besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Adrenalinschub (AF)[Bearbeiten]
Ein Gefahrensucher kann als Freie Aktion seine Reserven an innerer Stärke und Geschwindigkeit anrufen, um andernfalls unüberwindliche Hindernisse meistern zu können. Diese Energie kann sich der Gefahrensucher für eine Anzahl an Runden pro Tag entsprechend von 4 + sein Konstitutions-Modifikator zunutze machen. Mit jeder Stufe nach der 1. Stufe kann er seinen Adrenalinschub für zusätzliche 2 Runden pro Tag einsetzen. Das zeitweilige Ansteigen der Konstitution erlaubt hingegen keinen Einsatz dieser Fähigkeit für zusätzliche Runden pro Tag. Sollte der Gefahrensucher das Klassenmerkmal Kampfrausch besitzen, kann er Kampfrauschrunden dafür aufwenden, seinen Adrenalinschub zu aktivieren und aufrecht zu erhalten (beispielsweise um Konstitutionswürfe abzulegen).
Während eines Adrenalinschubes erhält ein Gefahrensucher einen Bonus von +1 auf Würfe auf Akrobatik, Entfesselungskunst, Geschicklichkeit, Klettern, Konstitution, Reiten, Schwimmen und Stärke. Dieser Bonus steigt um 1 mit der 3. Stufe und alle 2 Stufen danach (Maximum +5). Ein Gefahrensucher kann seinen Adrenalinschub als Freie Aktion beenden. Anschließend erhält er für eine Anzahl an Runden entsprechend dem Doppelten der Runden, in der diese Fähigkeit genutzt wurde, den Zustand Erschöpft. Ein Gefahrensucher kann seine Fähigkeit Adrenalinschub nicht aktivieren, während er die Zustände Erschöpft oder Entkräftet besitzt. Sollte er bewusstlos werden, kann er sich aber noch entscheiden, ob er den Adrenalinschub weiter nutzen will oder nicht.
Wagnis (AF)[Bearbeiten]
Ein Gefahrensucher kann, während er seine Fähigkeit Adrenalinschub nutzt, eine Runde seines Adrenalinschubes aufwenden, um selbst eine große Tat vollbringen zu können. Obwohl viele diese Wagnisse mit lauter Stimme ankündigen, funktioniert diese Fähigkeit, wann immer der Gefahrensucher das Wagnis zusammenhängend und geistig klar formulieren kann. Diese Fähigkeit kann nicht aktiviert werden, wenn der Gefahrensucher einen der folgenden Zustände besitzt: Benommen, Betäubt, In Panik oder Verwirrt. Der Gefahrensucher kann diese Fähigkeit gemeinsam mit dem Klassenmerkmal Kampfrausch einsetzen, allerdings muss er das Wagnis dann mit lauter Stimme ankündigen (behandle dies, als ob hörbare Komponenten nötig wären – magische Stille macht einen Einsatz unmöglich). Wenn der Gefahrensucher das Wagnis erst einmal verkündet hat, kann er 1W6 zu dem Ergebniseines beliebigen Angriffswurfes, Rettungswurfes oder eines anderen Wurfes hinzufügen, der ihn direkt bei der Erfüllung des Wagnisses hilft. Sollte das Ergebnis des Wurfes eine natürliche 6 sein, dann kann er noch einen weiteren 1W6 würfeln und das Ergebnis hinzuaddieren. Damit kann der Gefahrensucher so lange fortfahren, wie er eine natürliche 6 würfelt. Maximal darf er aber so oft würfeln wie sein Konstitutions-Modifikator groß ist (Minimum 1). Mit der 5. Stufe kann der Gefahrensucher 1W8 auf den Wurf hinzuaddieren, der ihm bei der Erfüllung des Wagnisses unterstützt. Bei einer natürlichen 8 kann ein weiteres Mal gewürfelt werden. Mit der 10. Stufe kann er stattdessen 1W10 auf den Wurf hinzuaddieren, der ihm bei der Erfüllung des Wagnisses behilflich ist. Sollte das Ergebnis eine natürliche 10 sein, kann ein weiteres Mal gewürfelt werden.
Ein Gefahrensucher fordert sich selbst gerne heraus, schwierige Ziele zu erreichen. Das Erfüllen leichter Ziele bringt nur wenig Befriedigung. Sollte der Wurf des Gefahrensuchers nur aufgrund des Ergebnisses des zusätzlichen Würfels (oder der zusätzlichen Würfel) erfolgreich sein, profitiert der Gefahrensucher unmittelbar nach der Erfüllung des Wagnisses von einem der nachfolgend aufgeführten Effekte.
Die Wahl des Effektes liegt beim Gefahrensucher.
Gewagte Ausdauer: Der Gefahrensucher erhält sofort temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + seine Klassenstufe. Diese temporären Trefferpunkte bleiben bis zum Ende seines Adrenalinschubes bestehen und sind mit den temporären Trefferpunkten, die durch den Adrenalintrick Unauf haltsam verliehen werden, kumulativ.
Gewagtes Ende: Der Gefahrensucher erhält nicht den Zustand Erschöpft, wenn er seinen Adrenalinschub vor Ende seines nächsten Zuges beendet.
Gewagte Hartnäckigkeit: Der Gefahrensucher regeneriert sofort 1W2 Runden seiner Fähigkeit Adrenalinschub.
Adrenalintrick (AF)[Bearbeiten]
Gewinnt der Gefahrensucher an Erfahrung, dann lernt er auch sein Adrenalin auf neue Weise zu nutzen. Mit der 2. Stufe und alle 2 Stufen danach, erhält er einen Adrenalintrick von der nachfolgend aufgeführten Liste. Dieser verleiht ihm zusätzliche Vorteile während er seine Fähigkeit Adrenalinschub einsetzt. Ein individueller Adrenalintrick kann nicht häufiger als 1 Mal ausgewählt werden.
Berittenes Wagnis: Der Gefahrensucher teilt die Grundeffekte seines Adrenalinschubes (jedoch keinerlei Effekte, die durch Adrenalintricks verliehen werden) mit seinem Reittier teilen. Das Reittier profitiert von den Effekten, solange der Gefahrensucher darauf reitet, oder sich angrenzend zu ihm befindet.
Kraftvoller Kletterer: Der Gefahrensucher erhält eine natürliche Grundbewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land.
Kraftvoller Schwimmer: Der Gefahrensucher erhält eine natürliche Grundbewegungsrate (Schwimmen) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land.
Kraftvoller Springer: Wann immer der Gefahrensucher einen Sprung macht, zählt er, als ob er Anlauf genommen hätte. Den Bonus aus dem Adrenalinschub verdreifacht der Gefahrensucher bei dem Wurf auf Akrobatik für Sprünge.
Unaufhaltsam: Beginnt ein Gefahrensucher mit seinem Adrenalinschub, erhält er eine Anzahl an temporären Trefferpunkten entsprechend der doppelten Höhe ihrer Klassenstufe. Diese temporären Trefferpunkte bleiben für die Dauer des Adrenalinschubes bestehen. Außerdem verdoppelt der Gefahrensucher den Bonus des Adrenalinschubes auf Konstitutionswürfe um sich zu stabilisieren, wenn er im Sterben liegt.
Unerreichbar: Der Gefahrensucher erhält einen Ausweichenbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse. Mit der 6. Stufe steigt dieser Bonus auf +2 und mit der 10. Stufe auf +3.
Unmögliche Geschwindigkeit: Die Grundbewegungsrate des Gefahrensuchers steigt um 3 m. Auf der 6. Stufe steigt sie um 6 m und auf der 10. Stufe steigt sie um 9 m.
Unverwüstlicher Künstler: Der Gefahrensucher addiert seinen Adrenalinschubbonus auf alle Würfe auf Auftreten und auf alle Schaukampfwürfe.
Vom Wagnis getrieben: Sollte der Gefahrensucher 1W8 als Teil eines Wagnisses zu seinem Wurf hinzuaddieren, dann kann er erneut würfeln und das Resultat dem Ergebnis hinzuaddieren, falls es eine natürliche 7 oder 8 ist (nicht nur eine 8). Sollte er 1W10 würfeln, dann würfelt er bei einem Ergebnis von einer natürlichen 9 oder 10 erneut.
Rekordbrecher (AF)[Bearbeiten]
Mit der 10. Stufe kann ein Gefahrensucher sich dermaßen anfeuern, dass er die bekannten Grenzen der Sterblichen überwinden kann. Ein Mal pro Tag kann der Gefahrensucher seine Fähigkeit Wagnis nutzen, um das Doppelte der normalen Anzahl an Bonuswürfeln einem W20- Wurf hinzuzuaddieren. Wendet der Gefahrensucher diese Fähigkeit bei einem Wurf an, der durch seinen Adrenalinschub modifiziert wurde, würfelt und zählt er stattdessen das Dreifache an Bonuswürfeln hinzu.