Leichnahm (HG +2)

Aus Pathfinder-SRD
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„Leichnam” ist eine angenommene Schablone, die auf jede lebende Kreatur (im Folgenden Basiskreatur genannt) angewendet werden kann, insofern diese das benötigte Seelengefäß herstellen kann. Ein Leichnam verwendet alle spieltechnischen Werte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern es hier nicht ausdrücklich anders angegeben wird.

HG: Wie die Basiskreatur +2.

Gesinnung: Jede böse.

Kreaturenart: Die Art der Kreatur ändert sich zu Untoter. Ihre Trefferwürfel, ihr Grund-Angriffsbonus, ihre Rettungswürfe oder ihre Fertigkeitsränge werden jedoch nicht neu berechnet. Sinne: Ein Leichnam erlangt Dunkelsicht 18 m. Rüstungsklasse: Ein Leichnam hat einen natürlichen Rüstungsbonus von +5, oder behält die natürliche Rüstung der Basiskreatur, falls diese besser ist.

Trefferwürfel: Alle bisherigen Volkstrefferwürfel der Kreatur werden zu W8 umgewandelt. Alle TW die von Klassenstufen stammen bleiben unverändert. Leichname benutzen ihren Charisma-Modifikator um ihre Bonustrefferpunkte zu ermitteln (anstelle des Konstitutions-Modifikator).

Verteidigungsfähigkeiten: Ein Leichnam erlangt Resistenz gegen fokussierte Energie +4, Schadensreduzierung 15/Magie und Wuchtwaffen, und Immunität gegen Elektrizität und Kälte (zusätzlich zu den Immunitäten eines Untoten). Zudem erlangen Leichname folgende Verteidigungsfähigkeit:

Wiederkehr (ÜF): Wird ein Leichnam zerstört, beginnt sein Seelengefäß (welches sich für gewöhnlich weit entfernt von dem Ort befindet an dem der Leichnam sich gerade aufhält) augenblicklich damit, den Körper des untoten Zauberwirkers in seiner Nähe wieder zu erschaffen. Der Prozess der Wiederkehr benötigt 1W10 Tage. Sollte der Körper zerstört werden, bevor dieser Vorgang beendet ist, beginnt das Seelengefäß den diesen einfach von vorn. Nach Abschluss der Wiederkehr erwacht der Leichnam vollkommen geheilt (allerdings ohne die Ausrüstung, die er bei seiner Vernichtung an seinem alten Körper trug) und nicht selten mit dem brennenden Verlangen, an jenen Rache zu üben, die ihn zuvor zerstört haben.

Nahkampfangriffe: Ein Leichnam besitzt einen Berührungsangriff, den er als natürliche Waffe einmal pro Runde einsetzen kann. Kämpft ein Leichnam ohne Waffen, benutzt er seine natürlichen Waffen (sofern er welche besitzt) zusätzlich zu seinem Berührungsangriff (welcher als primäre natürliche Waffe gilt und einen Hieb- oder Klauenangriff ersetzt, falls die Basiskreatur solche Angriffe besaß). Trägt ein Leichnam eine Waffe, so nutzt er diese normal und kann seinen Berührungsangriff wie eine sekundäre natürliche Waffe einsetzen.“

Schaden: Der Berührungsangriff eines Leichnams verwendet negative Energie, um bei lebenden Kreaturen einen Schaden von 1W8 plus 1 für je 2 TW des Leichnams zu verursachen. Diese negative Energie kann dazu eingesetzt werden, um untote Kreaturen zu heilen. Der Leichnam kann sich ebenfalls im Rahmen einer Vollen Aktion mit dieser Energie heilen, ganz so, als hätte er den Berührungsangriff gegen sich selbst gewandt.

Besondere Angriffe: Ein Leichnam erlangt zudem die beiden unten aufgeführten besonderen Angriffe.

Sofern es nicht anders angegeben ist, haben Rettungswürfe gegen die besonderen Angriffe eines Leichnams einen SG von 10 + ½ TW des Leichnams + dem CH-Modifikator des Leichnams.

Aura der Furcht (ÜF): Kreaturen mit weniger als 5 TW, die sich innerhalb eines Radius von 18m um den Leichnam befinden, muss ein Willenswurf gelingen, oder sie gelten als verängstigt. Kreaturen mit mehr als 5 TW, denen der Willenswurf misslingt, gelten für 1 Runde je TW des Leichnams als erschüttert. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Aura der Furcht dieses Leichnams immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Lähmende Berührung (ÜF): Jeder Kreatur, die ein Leichnam mit seinem Berührungsangriff trifft, muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie wird permanent gelähmt. Der Zauber Lähmung aufheben oder jede andere Zauber, der einen Fluch bricht, kann das Opfer befreien (siehe die Beschreibung des Zaubers Verfluchen, der SG entspricht dem üblichen SG des Leichnams). Dieser Effekt kann nicht gebannt werden und jeder, der auf diese Art gelähmt wurde, scheint tot zu sein. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 oder Heilkunde gegen SG 15 enthüllt jedoch, dass das Opfer noch lebt.

Attributswerte: IN +2, WE +2, CH +2; Als untote Kreatur hat ein Leichnam keinen Konstitutionswert.

Fertigkeiten: Leichname haben einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung. Für einen Leichnam gelten Einschüchtern, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion) und Zauberkunde immer als Klassenfertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten verhalten sich wie bei der Basiskreatur.