Schleimzombies (oder auch olivgrüne Schleimkreaturen) werden erschaffen, wenn eine lebende Kreatur durch einen olivgrünen Schleim umgebracht wird (siehe Seite 12).
Der einzige Daseinszweck eines Schleimzombies ist es, für seinen Meister (d.h. den olivgrünen Schleim, der ihn erschaffen hat) neue Beute zu fangen oder zu töten.
Ein Schleimzombie ähnelt einem humanoiden olivfarbenen Blob. Die Kreatur hat keine besonderen Merkmale oder Gesichtszüge. Sie kann zu anderen ihrer Art per Telepathie sprechen, gibt aber im übrigen keinen Laut von sich.
Einen Schleimzombie erschaffen
„Schleimzombie“ ist eine erworbene Schablone, die auf jede körperliche Kreatur angewendet werden kann, ausgenommen Untote, Konstrukte und Elemntare (im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet).
Größe und Art: Die Art der Kreatur verändert sich zu Pf lanze. Sie verliert die eventuell vorhandene Zuordnung zu einer Unterart (wie z.B. Unterarten für Gesinnung oder Monstergruppen wie Goblinoid). Sie erhält nicht die Unterart Verbessert. Ein Schleimzombie verwendet die spieltechnischen Werte und Besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, abgesehen von den hier angegebenen Veränderungen.
Trefferwürfel: Alle bisherigen Trefferwürfel der Basiskreatur werden zu W8 umgewandelt.
Rettungswürfe: Die Basisrettungswürfe werden an die Rettungswürfe einer Pflanze angpasst (Zähigkeit: gute RW-Progression, Reflex und Willen: schlechte RW-Progression)
Verteidigungsfähigkeiten: Ein Schleimzombie verliert alle Verteidigungsfähigkeiten der Basiskreatur und erhält folgende:
Schadensreduzierung (AF): Wegen seines schlickartigen Körpers ist es schwer einem Schleimzombie mit Waffen Schaden zuzufügen. Er erhält abhängig von seinen
Trefferwürfeln: SR 5/- (bei 5 oder weniger TW); SR 10/- (bei 6-10 TW); SR 15/- (bei 11 und mehr TW).
Immunitäten (AF): Ein Schleimzombie erhält Immunität gegen Elektrizität.
Schwächen: Ein Schleimzombie verliert alle Schwächen der Basiskreatur und erhält folgende:
Empfindlichkeit gegen Grünschleim (AF): Ein Schleimzombie erleidet jede Runde 2W6 Schadenspunkte, wenn er Grünschleim berührt. Wenn er durch Grünschleim auf 0 TP gebracht wird,verwandelt sich der Zombie in einen Klumpen olivgrünen Schleims.
Bewegungsrate: Die Bewegungsrate der Basiskreatur wird um 3 m verringert (Minimum 6 m). Hatte die Basiskreatur eine Schwimmgeschwindigkeit, bleibt diese erhalten. Alle anderen Bewegungsarten gehen verloren.
Rüstungsklasse: Der Bonus der natürlichen Rüstungsklasse der Basiskreatur ändert sich je nach Größenklasse der Kreatur wie folgt:
Größe | Bonus auf natürliche RK |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | +1 |
Klein | +2 |
Mittelgroß | +3 |
Groß | +4 |
Riesig | +5 |
Gigantisch | +6 |
Kolossal | +8 |
Grund-Angriffsbonus: Ein Schleimzombie hat einen mittleren GAB (der 3/4 seiner TW entspricht).
Angriffe: Ein Schleimzombie verliert alle Angriffsarten der Basiskreatur und erhält einen Hiebangriff, falls er diesen nicht schon vorher hatte. Der Schaden des Hiebangriffs entspricht dem normalen Hiebangriff einer Kreatur seiner Größenkategorie (vgl. Tabelle 3-1 im Pathfinder Monsterhandbuch, S. 302, sollte die Basiskreatur einen höheren Schaden verursachen, wird der Angriff der Basiskreatur beibehalten).
Besondere Angriffe: Ein Schleimzombie verliert alle besonderen Angriffe der Basiskreatur und erhält dafür folgendes:
Parasitenbefall (AF): Eine Kreatur, die von einem Schleimzombie mit seinem Hiebangriff getroffen wird, muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegen (SG entspricht 10 + ½ TW des Zombies + KO-Modifikator), sonst wird das Opfer von olivgrünem Schleim befallen. Dieser Parasitenbefall wird auf Seite 12 beim Olivgrünen Schleim beschrieben. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Besondere Eigenschaften: Ein Schleimzombie verliert alle besonderen Eigenschaften der Basiskreatur und erhält dafür die folgenden:
Dunkelsicht (AF): Ein Schleimzombie erhält Dunkelsicht 18 m.
Geistverbindung (AF): Ein Schleimzombie ist symbiotisch mit dem olivegrünen Schleim verbunden, der ihn erschaffen hat. Diese Verbindung hat eine Reichweite von 300 km. Sowohl olivgrüner Schleim als auch der Schleimzombie müssen sich auf der gleichen Ebene befinden.
Telepathisches Band (AF): Schleimzombies des gleichen olivgrünen Schleims verbindet innerhalb von 30 m ein telepathisches Band. Dieses Band erlaubt ihnen eine rudimentäre Kommunikation untereinander.
Todeszuckungen (AF): Wenn ein Schleimzombie auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, fällt er zusammen und verwandelt sich innerhalb einer Runde in einen Klumpen olivgrünen Schleims (siehe Seite 12).
Attributswerte: ST +2, GE -2, seine Intelligenz wird auf 1, seine Weisheit auf 10 und sein Charisma auf 2 geändert.
Fertigkeiten: Ein Schleimzombie verliert alle bisherigen Fertigkeiten, erhält aber Wahrnehmung als Klassenfertigkeit.