Ausrüstungstrick

Aus Pathfinder-SRD

Suche dir einen Ausrüstungsgegenstand aus, wie etwa die Stiefel, einen Mantel, ein Seil, den Schild oder die Scheide einer schweren Klinge oder... Du verstehst wie dieser Gegenstand im Kampf eingesetzt wird.

Vorraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1.

Vorteil: Du kannst jeden Ausrüstungstrick mit dem Gegenstand benutzen, wenn du die Voraussetzungen des verwendeten Tricks erfüllst. Wird der Gegenstand normalerweise als improvisierte Waffe angesehen, kannst du sie wie eine normale Waffe oder eine improvisierte Waffe behandeln, je nachdem, welche Wahl von Vorteil für dich ist.

Spezial: Du kannst einen Ausrüstungstrick mehrmals auswählen. Jedes Mal, wenn du das Talent nimmst, verwendest du es auf einen neuen Typ von Ausrüstung.

Pastentricks

Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Paste) besitzen, um einen dieser Tricks nutzen zu können. Du kannst jedoch versuchen, die mit einem * gekennzeichneten Pastentricks ohne das Talent Ausrüstungstrick (Paste) zu nutzen, nimmst dabei aber eine 50% Chance in Kauf, dich selbst mit der Paste zu bespritzen, statt den Trick auszuführen. Dieser Fehlschlag kostet die Dosis (und in den meisten Fällen verhindert dies auch die geplante Anwendung der Paste).

Blendpaste (Kritischer Treffer, blind): Wenn du Paste als eine Wurfwaffe benutzt, steigt der SG des Zähigkeitswurfs, um einen Kritischen Treffer (blind) abzuwehren, um +5.

Duftgespür (Blind kämpfen): Deine Vertrautheit mit Paste erlaubt dir eine unsichtbare, mit Paste markierte, Kreatur mit einem Wahrnehmungswurf zu lokalisieren. Statt des normalen Malus von -20, erleidest du allerdings nur einen Malus von -10 auf den Wurf.

Fieberpaste (Kritischer Treffer, (kränkelnd)): Wenn du die Paste als Wurfwaffe nutzt, steigt die Dauer des Effektes eines Kritischen Treffers (kränkelnd) um 1 Minute an.

Giftpaste (Klassenfähigkeit Gift einsetzen)*: Du kannst Paste mit Hand- oder Wurfwaffen nutzen, als ob sie Gift wäre. Das lässt deine Waffe ganz normal nach der Paste riechen. Allerdings bekommt die erste Kreatur, die von deiner Waffe getroffen wird, ebenso den Pastengestank ab, ganz so, als ob sie mit einer vollen Ladung Paste vor zwei Tagen getroffen worden wäre. Das getroffene Ziel kann sich die Paste in der nächsten Runde auf die normale Weise abwaschen, sonst dauert der Gestank zwei weitere Tage an. Paste, die auf kleine Gegenstände wie Munition aufgetragen wird, hat keinen Effekt.

Pastenriposte (Verbessertes Entwaffnen)*: Wenn du einen Gegner von einer Flasche Paste entwaffnest, kannst du die Flasche auf den Füßen deines Gegners zerbrechen lassen, wodurch er automatisch mit der Paste bespritzt wird.

Schnelle Flasche (Schnelle Waffenbereitschaft): Du kannst leicht eine erreichbare Flasche mit Paste als eine Freie Aktion und nicht als eine Standard-Aktion ziehen.

Spritzschutz (Schildfokus): Wenn du einen Schild benutzt und mit Paste getroffen wirst, kannst du einen Reflexwurf machen, um mit Hilfe des Schildes zu verhindern, dass die Paste dich berührt. (Du erleidest keine Nachteile durch die Paste, wenn du deinen Schild fallen lässt.). Der SG für diese Fähigkeit ist 10, wenn du einen Turmschild nutzt, 15 für ein schweres Schild, 20 für ein leichtes Schild und 25 für eine Tartsche. Du kannst diesen Trick nicht nutzen, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wirst oder hilf los bist.

Vernichtender Schlag (Fähigkeit Geruchssinn oder Kampfkraft Geruchssinn): Du bekommst einen Moralbonus von +1 auf den Angriffs- und den Schadenswurf, wenn du ein Ziel angreifst, welches mit Paste markiert ist.

Vorsichtige Schritte (Behände Bewegung oder Akrobatik 5 Ränge): Du kannst ein mit Paste bespritztes Feld passieren, ohne etwas davon abzubekommen.

Tricks für Scheiden schwerer Klingen

Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Scheiden schwerer Klingen) besitzen, um einen dieser Tricks anwenden zu können. Du kannst diese Tricks mit jeder beliebigen Schwertscheide anwenden, die für ein schweres Schwert entwickelt wurde. Nach Ermessen deines Spielleiters kannst du einige dieser Tricks auch mit einer Schwertscheide einsetzen, die für Leichte Klingen gedacht ist. Dies erfordert jedoch einen separaten Ausrüstungstrick und könnte weniger effektiv sein.

Gegner positionieren (Verbesserter Ansturm): Du kannst deine Schwertscheide dazu verwenden, einen Feind in die perfekt für einen Angriff von dir geeignete Position zu manövrieren. Als eine Schnelle Aktion kannst du deine Schwertscheide benutzen, um einen Ansturm auf einen Gegner durchzuführen. Wenn du erfolgreich bist, manövrierst du dein Ziel in den Bereich deines nächsten Angriffes, anstatt es zurück zu drängen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen nächsten Angriffswurf gegen diesen Feind und einen Bonus von +1 für jede weiteren 1,50 m, die dein Ansturm deinen Gegner zurück gedrängt haben könnte, falls du dich dafür entschieden hättest, dies zu tun. Wenn dein versuchter Ansturm fehlschlägt, so giltst du bis zur nächsten Runde für dieses Ziel als auf-dem-falschen-Fuß erwischt.

Haltegriff (Klettern 5 Ränge): Du kannst deine Schwertscheide als Hebel einsetzen, um einen Sturz aufzuhalten, dich auf deiner gegenwärtigen Position zu verkeilen oder um andere Arten von unfreiwilliger Bewegung deinerseits zu vermeiden. Dazu ergreifst du die Scheide mit einer freien Hand, verkeilst sie zwischen zwei harten Objekten und klammerst dich daran fest. Wann immer du einen Fertigkeitswurf auf Klettern nicht schaffst, kannst du mit einem Bonus von +1 versuchen, deinen Sturz aufzufangen. Dein Spielleiter könnte festlegen, dass einige Arten von Wänden es erfordern, dass du deine Schwertscheide mit beiden Händen festhalten musst, oder dass die Wand zu glatt ist, um diesen Trick anzuwenden. Wenn du einer unfreiwilligen Bewegung deinerseits – wie etwa einem Ansturm – ausgesetzt bist, kannst du eine Bewegungsaktion deiner nächsten Runde opfern, um deine Schwertscheide als Anker zu verwenden. Dies gewährt dir einen Bonus von +5 auf deinen KMB, um der Bewegung zu widerstehen. Wenn du diese Bewegungsaktion opferst, bleibt dir in der nächsten Rundenur noch eine Standard-Aktion.

Schwertscheide schleudern (Schnelle Waffenbereitschaft): Du kannst deine Waffe auf eine Art ziehen, die deine Schwertscheide (siehe Seite 8) auf einen Gegner in deinem Sichtfeld wirbeln lässt. Dieser Angriff auf Entfernung ist eine Schnelle Aktion und wird als ein Angriff mit einer Wurfwaffe behandelt.

Stolperscheide (Verbessertes Zu-Fall-bringen, Improvisierter Fernkampf): Wenn du deine Waffe ziehst, kannst du deren Scheide so fortschleudern, dass sie die Beine eines Gegners trifft. Dieser Bonusangriff ist eine Schnelle Aktion und erfordert einen Zu-Fall-bringen-Angriff auf das Ziel. Das Ziel darf nicht größer als deine eigene Größenkategorie sein und der Entfernungsmalus wird auf deinen Angriff angewendet. Wenn du erfolgreich bist, so gilt das Ziel als Liegend. Ein Fehlschlag bei dem Versuch versetzt dich jedoch nicht in den Zustand Liegend, es sei denn, du befindest dich in Reichweite deines Gegners.

Verborgenes entdecken (Blind kämpfen): Du kannst deine Schwertscheide einsetzen, um nach verborgenen Gefahren zu tasten. Während einer Bewegungsaktion kannst du deine Schwertscheide durch ein angrenzendes Feld Schwingen, in dem du eine unsichtbare Kreatur vermutest. Mache einen Berührungsangriff und ermittle die normale Fehlschlagchance. Wenn der Angriff trifft und du einen weiteren Angriff frei hast, kannst du das Ziel ein Mal mit einem Malus von -2 und ohne Chance für einen Fehlschlag aufgrund der Unsichtbarkeitang reifen. Alle anderen Angriffe, die du gegen die Kreatur durchführst (ob in dieser Runde oder einer anderen), erhalten diesen Vorteil nicht (du kannst in deiner nächsten Runde jedoch erneut mit der Schwertscheide versuchen Verborgenes zu entdecken).

Waffe einstecken (Verbessertes Entwaffnen): Wenn du einem Gegner erfolgreich eine hergestellte Waffe entwindest, kannst du diese Waffe mit einer Freien Aktion in deine Schwertscheide gleiten lassen, vorausgesetzt, die entwundene Waffe passt in diese hinein. Falls du die Schwertscheidenicht in den Händen hältst und diesen Trick dennoch versuchst, erleidest du einen Malus von -4 auf deinen Wurf auf Entwaffnen. Nach Ermessen des Spielleiters kannst du diesen Trick auf jeden Gegenstand anwenden, den dein Gegner in den Händen hält, vorausgesetzt er passt in deine Schwertscheide (wie beispielsweise einen Zauberstab). Du kannst diesen Trick nur anwenden, wenn du eine leere Schwertscheide trägst oder in den Händen hältst.

Schildtricks

Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Schilde) und Umgang mit Schilden (keine Turmschilde) besitzen, um einen dieser Tricks anwenden zu können. Du kannst diese Tricks mit jedem leichten oder schweren Schild anwenden. Nach Ermessen deines Spielleiters kannst du einige dieser Tricks auch mit einem Turmschild oder einer Tartsche durchführen. Dies erfordert jedoch einen separaten Ausrüstungstrick für diese Art von Schild und könnte mit einem Malus für den entsprechenden Wurf verbunden sein.

Boden wegreißen (Verbessertes Zu-Fall-bringen, Improvisierter Fernkampf): Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du deinen Schild auf die Füße eines Gegners werfen. Damit behinderst du sein Vorankommen und bringst ihn vielleicht sogar zu Fall. Du musst einen Schild halten (nicht tragen) oder einen Wurfschild führen, um diesen Trick anwenden zu können. Führe einen Angriff auf Zu-Fall-bringen gegen deinen Gegner durch. Der Gegner darf nicht größer als deine eigene Größenkategorie sein und der Entfernungsmalus wird auf deinen Angriff angewendet. Wenn du erfolgreich bist gilt das Ziel als Liegend. Ein Fehlschlag bei dem Versuch versetzt dich jedoch nicht in den Zustand Liegend, es sei denn, du befindest dich in Reichweite deines Gegners. Ob du nun Erfolg hast oder nicht – solange dein Schild dort verbliebt, wohin du ihn geworfen hast, gilt dieses Feld für deinen Gegner solange als schwieriges Terrain, bis er sich aus diesem heraus bewegt hat.

Kleine Mauer (Entfesselungskunst 5 Ränge): Du kannst deinen Körper derart hinter deinem Schild verbergen, dass du einen flüchtigen Moment der Sicherheit genießen kannst. Wann immer du Volle Verteidigung anwendest, kannst du entscheiden, ob du lieber Deckung suchst oder den Bonus für Ausweichen auf deine Rüstungsklasse anwendest.

Querschläger-Schild (Tödliche Zielgenauigkeit, Improvisierter Nahkampf): Wenn du einen Schild wirfst, kannst du ihn von einer oder mehreren harten Oberflächen abprallen lassen, um ein Ziel aus einem unerwarteten Winkel zu treffen oder ein Hindernis zu umgehen (beispielsweise Deckung). Jedes Objekt, von dem du deinen Schild abprallen lassen möchtest, legt deinem Angriffswurf einen Malus von -2 auf. Grundreichweiten errechnen sich aus der Gesamtdistanz, die der Schild zurücklegen soll, nicht aus der direkten Distanz zwischen dir und dem Ziel.

Scharfes Auge (Wahrnehmung 5 Ränge): Du hast die Kunst gemeistert, die reflektierende Oberfläche deines Schildes einzusetzen, um Feinde ausmachen zu können, die du nicht direkt anzusehen wagst. Wenn du am Zuge bist, kannst du dich entscheiden, 1 Runde lang den RK-Bonus deines Schildes zu opfern, um deine Verteidigung gegen Kreatur mit Blickangriff zu verbessern. Deine Chance, keinen Rettungswurf gegen den Blickangriff dieser Kreatur machen zu müssen, erhöht sich auf 100% und die Kreatur kann sich dir gegenüber nicht tarnen. Für alle 5 Ränge in Wahrnehmung, die du über 5 besitzt, kannst du diese Fähigkeit gleichzeitig auf eine weitere Kreatur mit Blickangriff anwenden.

Schild abschnallen (keine Voraussetzungen): Du kannst einen leichten oder schweren Schild als eine Schnelle Aktion anstelle einer Bewegungsaktion abschnallen. Einen Wurfschild kannst du als eine Freie Aktion abschnallen. Sobald du den Schild entfernt hast, kannst du ihn in einer Hand halten oder als Freie Aktion fallen lassen.

Schild schleudern (Improvisierter Fernkampf ): Du kannst deinen Schild als improvisierte Fernkampfwaffe werfen. Du musst deinen Schild halten (nicht tragen), um diesen Trick anwenden zu können. Wenn du einen Wurfschild führst, gibt es keinen Grund, diesen Trick anzuwenden.

Würgeschild (Verbesserter Ringkampf, Improvisierter Fernkampf): Du kannst deinen Schild in das Maul einer Kreatur drücken, um diese von Bissangriffen oder anderen Fähigkeiten abzuhalten, für die sie dieses benötigt. Mache einen Ringkampfwurf gegen eine Kreatur, die mindestens 2 Größenkategorien größer ist als du. Wenn du Erfolg hast, zwängst du deinen Schild in ihren Schlund. Du kannst den Schild jederzeit los lassen, doch dann gibst du die Ringkampfsituation auf und kehrst außerdem in deine eigenes Feld zurück. Dabei verbleibt der Schild jedoch im Maul der Kreatur. Diese kann den Schild los werden, indem sie ihn zerstört (oder in den Zustand Beschädigt versetzt), indem sie ihn mit einem Ringkampfwurf gegen deinen KMB aus dem Maul spuckt, oder ihn so hinunter schluckt (falls sie die Fähigkeit Verschlingen besitzt), als wäre der Schild selbst eine Kreatur. Während der Schild an Ort und Stelle ist, kann die Kreatur mit ihrem Maul keine Angriffe gegen irgendetwas außer den Schild durchführen (wie etwa einen Biss oder die klebrige Zunge eines Riesenfrosches einsetzen). Außerdem kann sie nicht deutlich genug sprechen, um Zauber mit einer verbalen Komponente wirken zu können. Wenn die Kreatur eine Odemwaffe einsetzt, so ist deren Reichweite halb so groß wie normal und jeglicher verursachte Schaden muss zuerst den Schild überwinden. Überschüssiger Schaden hat jedoch seine normale Wirkung auf den um liegenden Bereich.