Sulis

Aus Pathfinder-SRD
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Sulis – oder Suli-Dschanni – sind die Nachfahren von Sterblichen und Dschanni. Sie manifestieren ihr außerweltliches Erbe während ihrer Jugend oder wenn es bei einer Begegnung mit einem Elementargeist erweckt wird. Diese dynamischen Individuen sind kräftig attraktiv und imstande, elementare Energien herbeizurufen, um ihre Kampffähigkeiten zu verbessern. Da sie weder Elementargeister, noch Menschen sind, stehen sie zwischen beiden Welten und fühlen sich oft, als würden sie zu keiner gehören.

Volksmerkmale der Sulis

  • Attributsmodifikatoren: +2 Stärke, +2 Charisma, -2 Intelligenz: Sulis sind kräftig, charmant und manchmal etwas langsam von Begriff.
  • Größe: Sulis sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Sulis gelten als Externare der Unterart Einheimischer.
  • Geschwindigkeit: Sulis haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Sulis beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und eine Elementarsprache (Aqual, Aural, Ignal oder Terral). Sulis mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aqual, Aural, Drakonisch, Ignal und Terral.

Verteidigung

  • Energieresistenz 5: Sulis besitzen Resistenz Elektrizität 5, Feuer 5, Kälte 5 und Säure 5.

Talente und Fertigkeiten

  • Unterhändler: Sulis sind zähe Verhandlungspartner und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen.

Magie

  • Elementarangriff (ÜF): Ein Suli kann einmal pro Tag seine Arme in Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure hüllen. Dieser Effekt hält für 1 Runde pro Stufe an und kann im Zuge einer Freien Aktionen beendet werden. Waffenlose Schläge mit Armen oder Händen (bzw. mit in diesen Händen gehaltenen Waffen) verursachen +1W6 Schaden der entsprechenden Energieart.

Sinne

  • Dämmersicht: Sulis können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.

Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Suli-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

  • Energieschlag (ÜF): Ein Suli mit diesem Volksmerkmal besitzt eine stärkere Verbindung zu einem Element als zu den anderen drei (auf welche Sulis zurückgreifen können). Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Die Suli-Fähigkeit Elementarangriff kann nur Energieschaden dieser Art verursachen. Der Suli besitzt gegenüber dieser Energieart Energieresistenz 5, aber nicht gegenüber den anderen drei Energiearten. Wenn der Energieangriff aktiv ist, erhält der Suli eine zusätzliche Fähigkeit abhängig von der gewählten Energieart. (ABR III)
  • Erdschritt (Säure): Wenn sich der Suli durch schwieriges Erd- und/ oder Steingelände (z.B. Geröll, Schlamm, Sand usw.) bewegt, kann er sich in jeder Runde in diesem Gelände um 1,50 m fortbewegen, als wäre es normales Gelände. Dies ermöglicht es ihm, in solchem schwierigen Gelände einen 1,50 m-Schritt auszuführen. Andere Arten schwierigen Geländes (Eis, Krähenfüße, Unterholz usw.) halten ihn normal auf. (ABR III)
  • Feuerwurf (Feuer): Statt den Schaden eines Nahkampfangriffes zu erhöhen kann der Suli seine Armflammen schleudern wie eine Wurfwaffe. Der Suli führt einen Berührungsangriff im Fernkampf aus, welcher 1W6 Punkte Feuerschaden verursacht. Die Flammen haben eine Reichweite von 3 m. (ABR III)
  • Eisschritt (Kälte): Der Suli kann sich auf auf Wasser basierenden Flüssigkeiten bewegen, als würde er Auf Wasser gehen einsetzen. Statt über der Oberfläche zu schweben, erzeugt er aber eine dünne Eisschicht, welche ihn trägt und sofort schmilzt, wenn er sich von ihr fortbewegt. Dieses Eis ist für den Suli nicht rutschig und stört weder sein Gleichgewicht noch seine Bewegungsrate. Andere Eiseffekte wirken aber normal auf den Suli und andere Kreaturen können auf dem Eis nicht reisen, der Suli kann aber eine Kreatur tragen, während er sich bewegt. (ABR III)
  • Schockschild (Elektrizität): Einmal pro Runde kann der Suli im Zuge einer Augenblicklichen Aktion einer Kreatur, die ihn berührt oder mit einer natürlichen Waffe, einem waffenlosen Schlag oder einer metallenen Nahkampfwaffe angreift, einen Stromschlag versetzen, welcher 1W6 Elektrizitätspunkte verursacht. Dieses Volksmerkmal funktioniert ansonsten wie Elementarangriff und ersetzt diesen. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Sulis mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

  • Kampfmagus: Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus. (ABR III)
  • Mönch: Addiere +1/2 Schadenspunkt auf Elementarangriff. (ABR III)
  • Waldläufer: Addiere +1 zur Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureresistenz. (ABR III)