Vigilant

Aus Pathfinder-SRD

Das Leben kann ungerecht sein. Man denke nur an die hungernden Bauern, welche für den örtlichen Baron schuften müssen. Oder an die einfachen Arbeiter, die den neuesten Palast des Königs erbauen müssen und dafür nur mit einer Handvoll Kupfermünzen pro Woche entlohnt werden. Es gibt jene, welche diese Ungerechtigkeiten sehen und nichts tun. Es gibt auch jene, welche dazu bereit sind, aus dem Leiden anderer Profit zu schlagen. Und es gibt jene, welche die Ungleichheit erkennen und sich zum Handeln gezwungen sehen – und dies notfalls auch außerhalb der Gesetze. Diese Vigilanten operieren vor aller Augen, indem sie sich tagsüber als respektable Bürger tarnen, des Nachts aber Verkleidungen anlegen, um gegen all das Schlechte vorzugehen, das sie um sich herum sehen.


Allerdings streben nicht alle Vigilanten danach, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Manche Kriminelle geben vor, ganz gewöhnliche Leute zu sein, werden in den Schatten dann aber zu wahren Schrecken, die rauben und morden, um finstere Ziele zu erreichen. In jedem Fall besitzt ein Vigilant zwei Gesichter – jenes, das allen bekannt ist, und die Maske, welche auf verschiedenste Arten Furcht erwecken soll.


Rolle: Ein Vigilant kann innerhalbeiner Gruppe viele Aufgaben übernehmen. Die meisten sind begabt darin, bei delikaten gesellschaftlichen Situationen zu verhandeln und sich höfischen Intrigen zu stellen. Sie können aber auch als unauffällige Spione agieren oder sogar an gefährlichen Orten als brutale Krieger auftreten.


Gesinnung: Jede. Trefferwürfel: W8. Anfangsvermögen: 5W6 × 10 (durchschnittlich 175 GM).

Klassenfertigkeiten

Ein Vigilant besitzt die folgenden Klassenfähigkeiten: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen Baukunst (IN), Wissen Gewölbe (IN) und Wissen Lokales (IN). Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 6.

Tabelle: Vigilant (VIG)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +0 +2 +2 +0 Gesellschaftstrick, Narrensichere Verkleidung, Vigilantenspezialisierung, Zwei Gesichter
2 +1 +3 +3 +0 Vigilantentrick
3 +2 +3 +3 +1 Gesellschaftstrick, Unerschütterlich
4 +3 +4 +4 +1 Vigilantentrick
5 +3 +4 +4 +1 Gesellschaftstrick, Überraschendes Auftreten
6 +4 +5 +5 +2 Vigilantentrick
7 +5 +5 +5 +2 Gesellschaftstrick
8 +6/+1 +6 +6 +2 Vigilantentrick
9 +6/+1 +6 +6 +3 Gesellschaftstrick
10 +7/+2 +7 +7 +3 Vigilantentrick
11 +8/+3 +7 +7 +3 Furchterweckendes Auftreten, Gesellschaftstrick
12 +9/+4 +8 +8 +4 Vigilantentrick
13 +9/+4 +8 +8 +4 Gesellschaftstrick
14 +10/+5 +9 +9 +4 Vigilantentrick
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Gesellschaftstrick
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Vigilantentrick
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Betäubendes Auftreten, Gesellschaftstrick
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Vigilantentrick
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Gesellschaftstrick
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Racheschlag, Vigilantentrick

Klassenmerkmale

Der Vigilant erhält die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Vigilanten sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Zwei Gesichter (AF): Ein Vigilant verbirgt seine wahre Identität, sodass es ihm möglich ist, sich in Gesellschaftskreisen und unter Adeligen zu bewegen, ohne dem Stigmata seines ruchlosen Handelns ausgesetzt zu sein. Im Grunde besitzt er zwei Identitäten: Er ist einmal ein höflicher Angehörige der Gesellschaft und zum anderen ein fähiger und listiger Krieger. Um diese Scharade aufrechtzuerhalten, nutzt er in der Regel zwei Namen: seinen wahren, innerhalb der Gesellschaft genutzten Namen, als auch seinen Vigilantennamen, welcher seine Gegner mit Furcht erfüllen soll. Fertigkeitswürfe für Wissen zur einen Identität verraten keine Informationen über die andere Identität, solange die Öffentlichkeit nicht um die wahre Identität eines Vigilanten weiß.


Der Vigilant kann einen Tag in einer seiner Identitäten (der Gesellschaftlichen Identität oder der Vigilanten- Identität) beginnen. Um die Identität zu wechseln, benötigt er eine Minute, zudem muss dies außerhalb der Sicht anderer Kreaturen erfolgen, um sein Geheimnis zu bewahren. Der Wechsel der Identität ist aber mehr als nur das Verändern der Kleidung und Ausrüstung – oft wird zudem Schminke aufgetragen, die Frisur verändert und es werden andere Äusserlichkeiten beachtet und gerichtet. Ferner betrifft die Veränderung neben dem Äußeren auch den Verstand des Vigilanten, sodass Gegenstände wie ein Verkleidungshut oder derartige Zauber die zum Wechsel der Identität nötige Zeit nicht reduzieren. Die meisten Gesellschaftstricks erfordern, dass der Vigilant sich bei ihrer Nutzung in seiner Gesellschaftlichen Identität befindet. Nutzt ein Vigilant Vigilantentricks in seiner Gesellschaftlichen Identität, so riskiert er, dass sein Geheimnis enthüllt wird.


Obwohl ein Vigilant nur eine Person ist, gestattet es ihm seine duale Natur, zwei Gesinnungen zu besitzen – eine für jede seiner Identitäten. Wenn er sich in einer Identität befindet, wird er hinsichtlich aller Zauber, magischen Gegenstände und Fähigkeiten, welche auf eine Gesinnung abstellen, so behandelt, als besäße er die dieser Identität zugeordnete Gesinnung. Hinsichtlich der Voraussetzungen eines Talents, einer Klasse oder Fähigkeit erfüllt er diese nur, wenn die Gesinnungen beider Identitäten die Voraussetzungen erfüllen. Die beiden Gesinnungen dürfen auf einer Gesinnungsachse maximal 1 Schritt auseinander liegen. Ein Vigilant mit rechtschaffen neutraler Gesellschaftlicher Identität könnte z.B. eine Vigilanten-Identität mit rechtschaffen guter, rechtschaffen neutraler, rechtschaffen böser, neutral guter, wahrhaft neutraler oder neutral böser Gesinnung besitzen. Sollte ein Vigilant das Ziel eines Effektes sein, der seine Gesinnung verändern würde, dann betrifft dieser Effekte beide Gesinnungen und verändert sie zu der neuen Gesinnung.


Versuche, den Vigilanten auszuspähen oder anderweitig aufzuspüren funktionieren nur, wenn er sich gegenwärtig in der Identität befindet, nach welcher die suchende Kreatur Ausschau hält (oder sofern der Sucher weiß, dass beide Identitäten demselben Individuum zugeordnet sind). Andernfalls hat der Zauber oder Effekt keine Wirkung und enthüllt nur Dunkelheit, ganz so, als würde das Ziel nicht existieren oder wäre kein mögliches Ziel des Effektes.

Narrensichere Verkleidung (AF)

Ein Vigilant weiß, wie er sich in jeder seiner Identitäten korrekt und normal zu verhalten hat. Sollte jemand ihn verdächtigen, etwas anderes als der zu sein, für den er sich in seiner Gesellschaftlichen oder seiner Vigilanten-Identität ausgibt, so kann der Vigilant einen Fertigkeitswurf für Verkleiden mit einem Situationsbonus von +20 ablegen, um in seiner gegenwärtigen und nicht in seiner anderen Identität in Erscheinung zu treten.

Gesellschaftstrick:

Mit der 1. Stufe – und dann jeder ungeraden Vigilantenstufe – erhält der Vigilant einen Gesellschaftstrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein bestimmter Gesellschaftstrick nur ein Mal erlangt werden. Manche Tricks setzen die Erfüllung bestimmter Bedingungen voraus, ehe sie gewählt werden können, z.B. einen anderen Gesellschaftstrick oder eine minimale Vigilantenstufe. Die Wahl eines Gesellschaftstricks kann im Nachhinein nicht rückgängig gemacht werden.

Vigilantenspezialisierung (AF)

Mit der 1.Stufe muss ein Vigilant wählen, ob er ein Rächer oder ein Pirscher ist. Ein Rächer nutzt anstelle des in der Progsressionstabelle aufgeführten GAB seine Vigilantenstufe als Grundangriffsbonus. Zu dem Wert addiert er normal den GAB, den er durch andere Klassen oder Volkstrefferwürfel erhält. Ein Pirscher erhält hingegen eine Fähigkeit namens Verborgener Schlag, welche es ihm erlaubt, zusätzliche 1W8 Punkte Präzisionsschaden im Nahkampf und auf maximal 9 m Entfernung im Fernkampf zu verursachen, sofern das Ziel nicht von seiner Gegenwart weiß, ihn als Verbündeten ansieht oder infolge von Überraschendem Auftreten auf dem Falschen Fuß betroffen ist. Dieser zusätzliche Schaden steigt um 1W8 mit der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren ungeraden Vigilantenstufe. Ein Pirscher kann diesen Präzisionsschaden ebenso einem Ziel zufügen, welches er in die Zange nimmt oder dem der GE-Bonus auf die RK verweigert wird, allerdings wird der Schadenswürfel in diesem Fall auf W4 reduziert. Ein Pirscher kann diesen Präzisionsschaden Zielen mit Tarnung zufügen (aber keinen Zielen mit Vollständiger Tarnung).


Ist die Wahl zwischen Rächer oder Pirscher getroffen, kann sie später nicht mehr rückgängig gemacht werden. Die meisten Vigilantentricks (siehe unten) können von Angehörigen beider Spezialisierungen gewählt werden, es gibt auch ein paar, die nur der einen oder der anderen offenstehen. Einige Tricks sind mit einem Sternchen (*) versehen. Diese modifizieren den Verborgenen Schlag des Pirschers, allerdings kann der Pirscher nur jeweils ein solches Talent pro Verborgenem Schlag nutzen und dies auch nur, wenn das Ziel nicht um seine Anwesenheit weiß oder ihn als Verbündeten betrachtet, sofern nicht anders vermerkt.

Vigilantentrick

Mit der 2. Stufe – und dann mit jeder weiteren geraden Vigilantenstufe – erhält ein Vigilant einen Vigilantentrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann jeder Trick nur ein Mal gewählt werden. Manche weisen auch Voraussetzungen auf, die erfüllt werden müssen, ehe sie gewählt werden können, z.B. andere Vigilantentricks, eine bestimmte Vigilantenspezialisierung oder eine Mindeststufe. Wurde ein Talent einmal gewählt, kann diese Wahl später nicht mehr geändert werden.


Sollte der Vigilant einen dieser Tricks in seiner Gesellschaftlichen Identität nutzen muss er einen Fertigkeitswurf für Verkleiden gegen die Würfe aller Beobachter für Wahrnehmung ablegen (der Situationsbonus von +20 durch Narrensichere Verkleidung kommt dabei nicht zur Anwendung); misslingt dieser Wurf für Verkleiden, erkennen die Anwesenden, dass er mehr ist, als er aufgrund seiner Gesellschaftlichen Identität zu sein scheint, und sie könnten sogar eine Verbindung zwischen seinen beiden Identitäten herstellen. Sollte ein Vigilantentrick einen Rettungswurf verlangen, so ist der SG dieses Rettungswurfes 10 + ½ Vigilantenstufe + CH-Modifikator, sofern nicht anders vermerkt.

Unerschütterlich (AF)

Ab der 3. Stufe addiert ein Vigilant seine Klassenstufe auf den SG aller Versuche, ihn einzuschüchtern.

Überraschendes Auftreten (AF)

Mit der 5. Stufe erlernt ein Vigilant, das Überraschungselement zu seinem Vorteil zu nutzen und Gegner zu überraschen, welche nichts von seiner Anwesenheit wissen. Wenn ein Vigilant mit dieser Fähigkeit einen Angriff gegen einen Gegner ausführt, der nichts von seiner Gegenwart weiß (meist aufgrund von Heimlichkeit oder Unsichtbarkeit), so wird der Gegner für den restlichen Zug des Vigilanten als auf dem Falschen Fuß angetroffen behandelt (Reflexbewegung oder ähnliches verhindern diesen Effekt, außer der Vigilant verfügt über wenigstens 4 Stufen mehr als der Gegner mit Reflexbewegung). Der Gegner erleidet ferner einen Malus von -4 auf Angriffe gegen den Vigilanten bis zum Beginn des nächsten Zuges des Vigilanten.

Furchterweckendes Auftreten (AF)

Ab der 11. Stufe kann ein Vigilant mit dieser Fähigkeit, der einen Angriff gegen einen Gegner ausführt, welcher nicht um die Anwesenheit des Vigilanten weiß (siehe oben, Überraschendes Auftreten), als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um das Ziel seines Angriffs und alle Gegner innerhalb von 3 m zu demoralisieren, die den Angriff sehen können. Der Fertigkeitswurf erfolgt dabei vor dem Angriffswurf. Der Vigilant würfelt nur ein Mal für Einschüchtern und nutzt das Ergebnis gegen alle Ziele. Sollte der Wurf gegen das Ziel des eigentlichen Angriffes gelingen, so erhält dieses neben dem üblichen Erschüttert zudem für 1 Runde den Zustand Verängstigt (WIL, SG 10 + ½ Vigilantenklasse + CHModifikator, keine Wirkung, das Ziel ist nur Erschüttert). Im Anschluss ist jedes Ziel, egal ob das Ziel des eigentlichen Angriffs oder nahe Kreaturen, gegen diese Fähigkeit dieses Vigilanten für 24 Stunden immun. Dieser Effekt erfolgt zusätzlich zu den Boni aus Überraschendes Auftreten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Betäubendes Auftreten (AF)

Mit der 17. Stufe kann der Vigilant seinen Gegnern jede Reaktionsfähigkeit nehmen. Wenn ein Vigilant mit dieser Fähigkeit einen erfolgreiche Angriff gegen einen Gegner ausführt, welcher nicht um die Anwesenheit des Vigilanten weiß (siehe oben, Überraschendes Auftreten), muss dieser Gegner einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Vigilantenstufe + CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf erleidet er bis zum Ende des nächsten Zuges des Vigilanten den Zustand Betäubt. Sollte die Kreatur über mehr TW verfügen als der Vigilant über Klassenstufen, erhält sie einen Situationsbonus von +4 auf diesen Rettungswurf.


Diese Fähigkeit wird zusätzlich zu den Boni aus Überraschendes Auftreten und Furchterweckendes Auftreten genutzt. Wurde eine Kreatur zum Ziel dieser Fähigkeit, ist sie unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfs gegen diese Fähigkeit dieses Vigilanten für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Racheschlag (AF)

Mit der 20. Stufe kann ein Vigilant ein Ziel genau studieren, um dann härter zuzuschlagen. Er kann bis zu 5 Standard-Aktionen im Rahmen aufeinanderfolgender Runden nutzen, um in der dann folgenden Runde einen Racheschlag gegen die besagte Kreatur zu führen. Bis zum Angriff darf das Ziel nicht um die Anwesenheit des Vigilanten wissen oder ihn nicht als Bedrohung ansehen. Pro Runde, die zum Studieren des Ziels genutzt wurde, verleiht sich der Vigilant für seinen Racheschlag einen der folgenden Vorteile: Situationsbonus von +4 auf den Angriffswurf, zusätzliche 3W6 Punkte Präzisionsschaden bei erfolgreichem Angriff oder das Wurfergebnis um 2 anheben, um zu bestimmen, ob der Angriff trifft oder eine Kritische Bedrohung darstellt (maximaler effektiver Wurf von 20). Jede Runde an Studien kann auf andere oder dieselbe Weise genutzt werden, die Effekte sind miteinander kumulativ, die gewünschten Vorteile müssen aber vor dem Angriffswurf bestimmt werden. Sollte der Vigilant ein Rächer sein, so bestätigt er automatisch jede Kritische Bedrohung, welche er mit seinem Racheschlag erzielt. Sollte der Vigilant hingegen ein Pirscher und imstande dazu sein, einen besonderen Effekt eines mit einem Sternchen (*) versehenen Vigilantentricks bei dem Angriff zu nutzen, so kann er stattdessen bei seinem Racheschlag zwei besondere Effekte nutzen.