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Du kannst Gegenstände aus bestimmten Kategorien wie z. B. Rüstungen oder Waffen herstellen. Wie Auftreten, Beruf und Wissen ist auch Handwerk eigentlich eine Zusammenfassung mehrerer Fertigkeiten. Du kannst also über mehrere handwerkliche Fertigkeiten verfügen, die jeweils einen eigenen Rang besitzen und die alle als separate Fertigkeit erworben wurden. Die typischsten Handwerksfertigkeiten sind: Alchemie, Rüstungen, Körbe, Bücher, Bögen, Kalligraphie, Zimmermannsarbeiten, Stoffe, Kleidung, Glas, Schmuck, Leder, Schlösser, Gemälde, Töpferware, Skulpturen, Schiffe, Schuhe, Steinmetzarbeiten, Fallen und Waffen.
Eine handwerkliche Fertigkeit ist speziell darauf aus gerichtet, etwas herzustellen. Wenn durch die geleistete Arbeit nichts hergestellt wird, fällt diese wahrscheinlich eher in den Bereich beruflicher Fertigkeiten.
Allgemeine Anwendungen
Handwerk ausüben
Du kannst mit der Ausübung deines Handwerks deinen Lebensunterhalt verdienen. Pro Woche geleisteter Arbeit verdienst du etwa die Hälfte deines Wurfergebnisses in Goldmünzen. Du weißt, wie du die Werkzeuge deines Handwerks benutzt, kannst die in deinem Handwerk täglich anfallenden Aufgaben bewältigen, ungeübte Hilfskräfte überwachen und häufig auftretende Probleme bereinigen (ungeübte Arbeiter und Hilfskräfte verdienen im Schnitt 1 Silbermünze pro Tag).
Aktion: Würfe für Handwerk werden pro Tag oder pro Woche gemacht (siehe oben).
Etwas herstellen
Die Grundaufgabe der Handwerksfertigkeit ist es jedoch, dir die Herstellung von Gegenständen des entsprechenden Typs zu ermöglichen. Der SG für den Wurf hängt dabei von der Komplexität des herzustellenden Gegenstands ab. Der SG bestimmt zusammen mit deinem Wurfergebnis und dem Preis eines Gegenstands, wie lange es dauert, diesen herzustellen. Der Preis des fertig gestellten Gegenstands bestimmt außerdem die Kosten der dazu nötigen Rohmaterialien.
In manchen Fällen kann der Zauber Verarbeitung dazu genutzt werden, die Ergebnisse eines Wurfs auf Handwerk zu erzielen, ohne dass dazu tatsächlich gewürfelt werden müsste. Allerdings muss man einen entsprechenden Wurf auf Handwerk ablegen, wenn man den Zauber dazu benutzt, Gegenstände herzustellen, für die es eines hohen Grads an handwerklicher Kunst bedarf.
Ein erfolgreicher Wurf auf ein holzverarbeitendes Handwerk in Verbindung mit dem Zauber Eisenholz ermöglicht es, Holzgegenstände mit der Stärke von Stahl herzustellen.
Um mit dem Zauber Niedere Erschaffungeinen komplexen Gegenstand herzustellen, muss man ebenfalls einen erfolgreichen Wurf auf Handwerk ablegen.
Für jedes Handwerk bedarf es der Werkzeuge eines Handwerkers, um die größtmögliche Chance auf Erfolg zu haben. Benutzt man improvisierte Werkzeuge, wird auf den Wurf ein Malus von – 2 angerechnet, dafür gewähren die Werkzeuge eines Handwerkers (Meisterarbeit) einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf.
Führe folgende Schritte durch, um die Zeit und das Geld zu bestimmen, die die Herstellung eines Gegenstands erfordern.
- Berechne den Preis des Gegenstands in Silbermünzen (1 GM = 10 SM).
- Schaue für den entsprechenden SG auf Tabelle: Handwerksfertigkeiten nach.
- Bezahle ein Drittel des Preises des Gegenstands, um die Kosten der Rohmaterialien zu decken.
- Lege einen Wurf auf Handwerk ab, der den in einer Woche Arbeit geschaffenen Wert darstellt. Multipliziere bei einem erfolgreichen Wurf das Wurfergebnis mit dem SG. Falls das Ergebnis dem Wert des Gegenstands in Silbermünzen entspricht, hast du den Gegenstand fertig gestellt. (Entspricht das Ergebnis dem doppelten oder dreifachen Preis des Gegenstands in Silbermünzen, hast du die Arbeit in der Hälfte oder einem Drittel der Zeit fertig gestellt. Andere Vielfache des Ergebnisses reduzieren die zur Fertigstellung benötigte Zeit auf dieselbe Art und Weise.) Entspricht das Ergebnis nicht dem Preis, stellt es den Fortschritt dar, den du in dieser Woche gemacht hast. Notiere das Ergebnis und lege für die folgende Woche einen weiteren Wurf auf Handwerk ab. Jede Woche machst du weitere Fortschritte, bis du schließlich in der Summe den Preis des Gegenstands in Silbermünzen erreichst.
Aktion: Würfe für Handwerk werden pro Tag oder pro Woche gemacht (siehe oben).
Erneuter Versuch: Misslingt ein Wurf um weniger als 5 Punkte, machst du in dieser Woche keinen Fortschritt. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, ruinierst du die Hälfte der Rohmaterialien und musst die Hälfte der Kosten für die Rohmaterialien ein weiteres Mal bezahlen.
Fortschritt pro Tag
Du kannst auch einen Wurf für jeden Tag statt für jede Woche ablegen, In diesem Fall solltest du deinen Fortschritt (Wurfergebnis mal SG) durch die Anzahl der Wochentage teilen.
Herstellung einer Meisterarbeit
Du kannst auch eine Meisterarbeit herstellen, also eine Waffe, eine Rüstung, einen Schild oder ein Werkzeug, das auf Grund seiner hervorragenden Verarbeitung (nicht weil es magisch ist) einen Bonus für seine Benutzung mit sich bringt. Um eine Meisterarbeit herzustellen, musst du zusätzlich zu dem Gegenstand die Meisterkomponente herstellen. Die Meisterkomponente hat einen eigenen Preis (300 GM für eine Waffe und 150 GM für eine Rüstung oder ein Schild) und einen besonderen SG für den Wurf auf Handwerk (SG 20). Sobald die Standard- und die Meisterkomponente hergestellt sind, ist die Meisterarbeit fertig gestellt. Die Kosten für die Meisterkomponente betragen ein Drittel des jeweiligen Preises, wie es auch bei den Kosten für die Rohmaterialien der Fall ist.
Aktion: Würfe für Handwerk werden pro Tag oder pro Woche gemacht (siehe oben).
Erneuter Versuch: Misslingt ein Wurf um weniger als 5 Punkte, machst du in dieser Woche keinen Fortschritt. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, ruinierst du die Hälfte der Rohmaterialien und musst die Hälfte der Kosten für die Rohmaterialien ein weiteres Mal bezahlen.
Reparaturen
Für gewöhnlich kann man einen Gegenstand reparieren, indem man erfolgreiche Würfe gegen denselben SG ablegt, den man auch für die Herstellung des Gegenstandes erreichen musste. Die Reparaturkosten betragen ein Fünftel des Preises.
Aktion: Würfe für Handwerk werden pro Tag oder pro Woche gemacht (siehe oben).
Erneuter Versuch: Misslingt ein Wurf um weniger als 5 Punkte, machst du in dieser Woche keinen Fortschritt. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, ruinierst du die Hälfte der Rohmaterialien und musst die Hälfte der Kosten für die Rohmaterialien ein weiteres Mal bezahlen.
Tabelle: Handwerksfertigkeiten
Gegenstand | Handwerksfertigkeit | SG für Handwerk |
---|---|---|
Säure | Alchemie | 15 |
Alchemistenfeuer, Rauchstab, Zündholz | Alchemie | 20 |
Gegengift, Sonnenzepter, Verstrickungsbeutel, Donnerstein | Alchemie | 25 |
Rüstung oder Schild | Rüstungen | 10 + RK-Bonus |
Kurzbogen, Langbogen oder Pfeile | Bögen | 12 |
Kompositbogen (kurz), (lang) | Bögen | 15 |
Kompositbogen (kurz) oder Kompositbogen (lang) mit hoher Stärkeanforderung | Bögen | 15 + (2 x Stärkeanforderung) |
Armbrust oder Armbrustbolzen | Waffen | 15 |
Einfache Nahkampf- oder Wurfwaffe | Waffen | 12 |
Kriegswaffe (Nahkampf- oder Wurfwaffe) | Waffen | 15 |
Exotische Nahkampf- oder Wurfwaffe | Waffen | 18 |
Mechanische Falle | Fallen | variabel* |
Sehr einfacher Gegenstand (z.B. Holzlöffel) | verschieden | 5 |
Normaler Gegenstand (z.B. Eisentopf) | verschieden | 10 |
Qualitativ hochwertiger Gegenstand (z.B. Glocke) | verschieden | 15 |
Komplexer Gegenstand (z.B. Schloss) | verschieden | 20 |
* Fallen haben ihre eigenen Konstruktionsregeln (siehe Kapitel 13) |
Speziell
Du darfst freiwillig +10 auf den entsprechenden SG addieren, um damit einen Gegenstand schneller herzustellen – du multiplizierst zur Berechnung des Fortschritts ja schließlich den so erhöhten SG mit deinem Wurfergebnis. Du musst dich aber auf diese Erhöhung festlegen, bevor du den entsprechenden Wurf für den Tag oder die Woche ablegst.
Um einen Gegenstand mit Alchemie herstellen zu können, brauchst du die Ausrüstung eines Alchemisten. In einer Stadt kannst du die benötigten Werkzeuge als Teil der für den Gegenstand anfallenden Rohmaterialkosten erwerben, an manchen Orten ist die Ausrüstung eines Alchemisten aber nur schwer oder gar unmöglich zu erwerben. Der Kauf und die Inbetriebnahme eines Alchemistenlabors gewähren einen Situationsbonus von +2 auf Handwerk (Alchemie), da man damit die perfekten Werkzeuge für die Arbeit als Alchemist besitzt. Die Kosten für die Herstellung eines alchemistisch hergestellten Gegenstands bleiben davon aber unberührt.