Gestrandete

Aus Pathfinder-SRD
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Gestrandete sind die Nachkommen von Menschen, die auf der Schattenebene festsaßen. Sie sind Kreaturen der Verschmelzung von Licht und Dunkelheit. Nach Generationen des Kontaktes mit dieser seltsamen Ebene und ihren Bewohnern sind Gestrandete ein eigenes Volk. Sie erkennen ihre Herkunft zwar an, ähneln im Äußeren und ihrer Kultur aber kaum noch ihren Ahnen von der Materiellen Ebene. Daher fühlen sie sich oft beleidigt, wenn sie mit Menschen verglichen werden. Manche Angehörige dieses Volkes nehmen auch Anstoß an der Bezeichnung „Gestrandete“ – diesen Namen haben sie von den Menschen erhalten, während sie selbst sich als Kayal bezeichnen. Dies ist ein Lehnwort aus dem Aklo und bedeutet in etwa „Schattenvolk“ oder „Bewohner der Dämmerung“.

Gestrandete sind mit der Essenz der Schattenebene aufgeladen. Sie sind Menschenabkömmlinge, haben sich aber mit den Einheimischen der Schattenebene vermischt und Volksmerkmale und Fähigkeiten entwickelt, die zu ihrer Heimatebene und deren ödem, farblosem Gelände passen. Die meisten Gestrandeten betrachten die Schattenebene zwar als Heimat, handeln aber oft mit Kreaturen von der Materiellen Ebene. Manche gehen sogar soweit, Enklaven auf der Materiellen Ebene einzurichten, wo die Grenze zwischen den beiden Ebenen durchlässig ist, um Allianzen und Handelsrouten zu fördern. Diese Gestrandeten fungieren oft als Händler, Mittelsmänner und Führer für Völker zu beiden Seiten der planaren Grenze.

Physische Beschreibung: Auf den ersten Blick ähneln Gestrandete unnatürlich schlanken, eigentlich schon zerbrechlichen Menschen. Ihre angenommene Heimat hat ihrer Haut und ihrem Haar die hellen, strahlenden Farben geraubt. Der Hautton rangiert von absolutem Weiß zu Tiefschwarz und umfasst alle dazwischenliegenden Graustufen. Die Augen sind pupillenlos und groß und leuchten in der Regel gelblich oder grün-gelblich, wobei es auch einige Einzelne mit blau-grünen Augen gibt. Das Haar ist meist schlohweiß oder blassgrau, wobei viele sich das Haar schwarz färben. Manche Angehörige höherer Schichten und einige auf der Materiellen Ebene lebende Gestrandete färben ihr Haar in auffälligeren Farben wie Dunkelviolett, Blau und Blutrot.

Gesellschaft: Gestrandete sind anpassungsfähige Kreaturen und haben als Volk keine Vorlieben für Gutes oder Böses, Ordnung oder Chaos. Die meisten ahmen die kulturellen Normen und Regierungsstrukturen ihrer Nachbarn oder Herren nach. Gestrandete sind zwar unstreitig das größte Volk auf der Schattenebene, herrschen aber nur selten über eigene Reiche. Die meisten dienen den großen Zwielichtdrachen ihrer Heimat oder den bizarren Nihiloi, die in den Tiefen der Dunkelheit hausen. In erster Linie sind Gestrandete Überlebenskünstler – ihre Zähigkeit, Vielseitigkeit und tiefer Pragmatismus haben ihnen dabei geholfen, die harsche Umgebung der Schattenebene und die Intrigen ihrer neuen Nachbarn zu überleben. Auf der Materiellen Ebene neigen Gestrandete dazu, in kleinen, isolierten Gemeinschaften zusammenzukommen, vor allem wenn sie aus eigener Kraft nicht auf ihre Heimatebene zurückkehren können. Dabei ahmen sie die kulturellen Normen und politischen Strukturen ihrer Handelspartner nach.

Beziehungen zu anderen Völkern: Aufgrund der gemeinsamen Vorfahren können Gestrandete am leichtesten mit Menschen interagieren. Sie verspüren aber auch Verbundenheit zu Gnomen und anderen Völkern, die von ihrer Heimatebene abgeschnitten wurden oder nicht auf der Materiellen Ebene heimisch sind. Ihr pragmatisches, anpassungsfähiges Wesen macht ihnen Probleme bei kriegerischen oder zerstörerischen Völkern. Wenn Gestrandete es mit Orks, Goblinoiden und anderen wilden Kulturen zu tun haben, spielen sie oft bewundernde Speichellecker – diese Taktik haben sie im Dienst der Zwielichtdrachen erlernt und betrachten sie nun als Schlüssel zum Überleben ihrer Art. Seltsamerweise sind die Beziehungen zu Elfen und Zwergen recht angespannt. Zwerge halten Gestrandete für unheimlich und falsch, während die Spannungen zwischen Gestrandeten und Elfen so subtil und schwammig sind, dass beide Völker sie eigentlich nicht erklären können.

Gesinnung und Religion: Gestrandete verehren eine Vielzahl an Göttern. Ein paar wenige verehren auch Dämonenherrscher der Dunkelheit und der Lust.

Abenteurer: Die stets präsenten Gefahren der Schattenebene stellen für Gestrandete eine große Bedrohung, aber auch viele Chancen dar. Da sie auf ihrer Heimatebene aber den Status von Dienern haben, ziehen es die meisten vor, auf der Materiellen Ebene ins Abenteuer zu ziehen. Diese bietet oft größere Freiheit und bessere Handelsmöglichkeiten. Gestrandete geben exzellente Mystiker, Ninja, Paktmagier, Schurken und Waldläufer ab.

Männliche Namen: Arim, Drosil, Jegan, Somar, Yetar, Zoka.

Weibliche Namen: Acera, Amelisce, Inva, Renza, Zaitherin.

Volksmerkmale der Gestrandeten

  • Attributsmodifikatoren: Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Weisheit -2: Gestrandete sind schnell und ausdrucksstark, wirken oft aber merkwürdig und sind leicht abgelenkt.
  • Größe: Gestrandete sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
  • Art: Gestrandete sind Externare der Unterart Einheimischer.
  • Geschwindigkeit: Gestrandete haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Gestrandete beginnen das Spiel mit der Gemeinsprache. Ein Gestrandeter mit ausreichend hoher Intelligenz kann aus den folgenden Sprachen wählen: Aklo, Aqual, Aural, Drakonisch, D’ziriak (nur verstehen, nicht sprechen), Ignal, Terral und jede regionale Menschensprache.

Verteidigung

  • Mit Schatten verschmelzen (ÜF): Angriffe gegen einen Gestrandeten haben bei dämmrigem Licht eine Fehlschlagschance von 50% statt der gewöhnlichen 20%. Diese Fähigkeit verleiht keine vollständige Tarnung, sie erhöht nur die Fehlschlagswahrscheinlichkeit.
  • Schattenhafte Resistenz: Gestrandete haben Elektrizitätsresistenz 5 und Kälteresistenz 5.

Fertigkeiten und Talente

  • Geschult: Gestrandete besitzen einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Heimlichkeit und Wissen (Die Ebenen).

Magie

  • Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Ein Gestrandeter kann Selbstverkleidung einmal am Tag auf sich selbst wirken. Er kann die Gestalt jeder beliebigen humanoiden Kreatur mit dieser zauberähnlichen Fähigkeit annehmen. Wenn ein Gestrandeter eine beliebige Kombination von 9 Klassenstufen besitzt, erhält er 1/Tag Schattenreise (nur selbst) als zauberähnliche Fähigkeit. Auf der 13. Stufe erhält er 1/Tag Ebenenwechsel (nur selbst, nur zur Schattenebene oder zur Materiellen Ebene). Die Zauberstufe eines Gestrandeten entspricht der Summe seiner Trefferwürfel.

Sinne

  • Dämmersicht: Gestrandete können bei schwachem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
  • Dunkelsicht: Gestrandete können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Gestrandeten ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Emissär: Nur wenige Gestrandete sind für die Rolle eines Emissärs zwischen der Materiellen Ebene und der Ebene der Schatten geeignet. Diese Gestrandeten können einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Mit Schatten verschmelzen.(ABR III)
  • Raffinierter Strippenzieher: Statt die Gestalt anderer anzunehmen, können manche Gestrandete die Erinnerung anderer zerstören. Anstelle von Selbstverkleidung erhalten diese Gestrandeten Gedächtnislücke als einmal am Tag anwendbare, zauberähnliche Fähigkeit. Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal modifiziert Zauberähnliche Fähigkeiten.(ABR III)
  • Schattenmagie: Gestrandete, welche die subtile Magie ihrer Ebene studieren, erlangen arkanes Verständnis für Schattenzauber. Diese Gestrandeten erhalten einen Volksbonus von +1 auf den SG aller Illusionszauber (Schatten), die sie wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.(ABR III)
  • Weltreisender: Gestrandete, die den Gutteil ihres Lebens auf der Materiellen Ebene verbringen, können sich an ihre neue Umgebung anpassen. Anstelle eines Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) erhalten sie einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und Wissen (Natur). Dieses Volksmerkmal modifiziert Geschult.(ABR III)
  • Zwielichtschimmer: Manche Gestrandete können schattenhafte Energie manipulieren, um ihre Position zu verbergen, statt zwischen den Schatten zu reisen. Wenn sie mit der 9. Stufe Schattenreise als zauberähnliche Fähigkeit erhalten würden, erhalten sie stattdessen Standort vortäuschen. Sie können diese zauberähnliche Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen; die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal modifiziert Zauberähnliche Fähigkeiten.(ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Gestrandeten zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

  • Hexenmeister: Addiere +1/2 auf die Elektrizitäts- oder die Kälteresistenz (Maximal Resistenz 10 pro Resistenzart).(ABR III)
  • Magier: Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Magiers zum Zauberbuch des Magiers. Dieser Zauber muss einen niedrigeren Grad besitzen als der dem Magier höchstmögliche Magierzauber. Der Zauber muss ferner der Unterschule der Schatten (Illusion) oder der Kategorie Dunkelheit angehören.(ABR III)
  • Mystiker: Die effektive Stufe des Mystikers erhält einen Bonus von +1/3 hinsichtlich der ihm verfügbaren zauberähnlichen Volksfähigkeiten.(ABR III)
  • Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält entweder Elektrizitäts- oder Kälteresistenz 1. Wenn der Paktmagier diese Option wählt, erhöht er jedes Mal eine der beiden Resistenzen seines Eidolons um +1 (Maximum Resistenz 10 pro Resistenzart) (ABR III)
  • Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit bei Dämmerlicht oder Dunkelheit.(ABR III)
  • Waldläufer: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung auf der Ebene der Schatten.(ABR III)

Talente

Wesenszüge