Kategorie:Gifte

Aus Pathfinder-SRD

Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.

Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten Haut berührt. Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, die über Wunden in den Körper gelangen. Kontaktgifte haben normalerweise eine Inkubationszeit sowie eine Frequenz von 1 Minute. Einnahmegifte nimmt man über Nahrung oder Flüssigkeiten ein. Sie haben normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute. Verwundungsgifte zieht man sich vor allem durch die Angriffe bestimmter Kreaturen zu oder durch Angriffe mit Waffen, die damit überzogen sind. Sie halben normalerweise keine Inkubationszeit und eine Frequenz von 1 Runde. Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. Es ist möglich, die Luft anzuhalten, wenn man sich in einem so vergifteten Bereich aufhält, um das Einatmen des Giftes zu vermeiden. Kreaturen, welche die Luft anhalten, erhalten eine Chance von 50%, keinen Zähigkeitswurf pro Runde machen zu müssen. Siehe die Regeln zum Atem anhalten und Ersticken in Kapitel Umgebung. Bedenke, dass ein Charakter, der normalerweise ersticken würde, weil er die Luft anhält, stattdessen wieder normal atmet.

Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das allerdings möglich. Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet. Nehmen wir an, ein Charakter wird in einer Runde drei Mal von einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen, die drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.

Es handelt sich um eine [[Standard-Aktion], ein Gift auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim Auftragen des Gifts besteht eine 5% – Chance, dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht. Immer, wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift, vergiftet er sich selbst, wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt. Dabei wird das Gift auf der Waffe aufgebraucht. Charaktere, die das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben, gehen nicht das Risiko ein, sich selbst zu vergiften.

Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG, um ein Gift herzustellen, entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1, setzt man sich der Wirkung des Gifts aus. Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat, riskiert nicht, sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.

Gift auftragen

Eine Dosis Gift, die auf eine Waffe oder einen anderen Gegenstand aufgetragen wird, wirkt nur auf ein einzelnes Ziel. Das Gift bleibt auf der Waffe oder dem Gegenstand, bis die Waffe trifft, bzw. der Gegenstand berührt wird (es sei denn, das Gift wird abgewischt, bevor das Ziel mit ihm in Kontakt kommt).

Das Auftragen eines Giftes auf eine Waffe oder eine einzelne Einheit Munition ist eine Standard-Aktion. Wenn du ein Gift aufträgst oder bereitmachst, besteht jedes Mal eine Wahrscheinlichkeit von 5 %, dass du dich dem Gift aussetzt und einen normalen Rettungswurf ablegen musst. Dadurch wird die Dosis Gift nicht verbraucht. Wenn du mit einer vergifteten Waffe angreifst und das Ergebnis deines Angriffswurfs eine natürliche 1 ist, setzt du dich dem Gift aus. Dadurch wird das Gift auf der Waffe verbraucht. Wenn du das Klassenmerkmal Gift einsetzen besitzt (z.B. wenn du ein AlchemistEXP sein solltest oder der Prestigeklasse des Assassinen angehörst), besteht kein Risiko, dass du dich zufällig vergiftest, wenn du das Gift aufträgst.

Mehrere Giftdosen

Im Gegensatz zu Krankheit sind mehrere Dosen desselben Giftes kumulativ, das heißt, dass aufeinander folgende Dosen zusammenwirken und den SG sowie die Wirkungsdauer des Giftes erhöhen.

Gelingt dir der erste Rettungswurf gegen ein Gift, ist die Wirkung nicht kumulativ: Das Gift wirkt nicht auf dich und spätere Dosen werden unabhängig behandelt. Ebenso kommt es nicht zu einer kumulativen Wirkung, wenn das Gift neutralisiert wurde oder seinen Verlauf genommen hat (entweder weil du die Rettungswürfe geschafft hast oder die Wirkungsdauer des Giftes überstanden hast). Wenn das Gift aber noch immer in deinem Körper aktiv ist, sobald du erneut mit dieser Art von Gift angegriffen wirst und dein erster Rettungswurf gegen die neue Dosis scheitert, ist die Wirkung dieser Dosen kumulativ. Dies hat zwei Effekte, die solange anhalten, bis das Gift seinen Verlauf genommen hat.

Erhöhter SG: Der SG des Giftes wird um +2 erhöht.

Erhöhte Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer des Giftes wird um die Hälfte der angegebenen Frequenz erhöht.

Diese Erhöhungen sind kumulativ (eine dritte Dosis erhöht die Wirkungsdauer erneut um die Hälfte und den SG um +2, usw.). Wenn du mehreren Dosen desselben Giftes ausgesetzt bist, legst du nur einen Rettungswurf gegen den höheren SG ab, wie er durch die Frequenz vorgegeben wird, anstatt eines Rettungswurfes gegen jede einzelne Giftdosis.

Mehrere Dosen ändern nichts an den Heilungsbedingungen des Giftes; werden diese erfüllt, werden alle Wirkungen des Giftes aufgehoben.

Aufgetragene Kontakt- und Verwundungsgifte können gleichzeitig nicht mehr als eine Dosis Gift pro Waffe übertragen (da das Gift nur bis zu einem erfolgreichen Treffer auf der Waffe bleibt). Atem- und eingenommene Gifte können mehrere Dosen gleichzeitig übertragen.

Dosen verschiedener Gifte (wie bei einem Assassinen, der Grünblutöl auf seinen Dolch und das Gift einer mittelgroßen Spinne auf sein Kurzschwert aufgetragen hat) sind nicht kumulativ; die Gifte wirken unabhängig voneinander.

Gifte herstellen

Mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) kannst du Gifte herstellen. Der SG für die Herstellung eines Giftes entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf. Wirfst du eine natürliche 1 bei deinem Fertigkeitswurf für Handwerk, setzt du dich dem Gift aus. Das Gift wird dadurch nicht verbraucht. Besitzt du das Klassentalent Gift einsetzen, besteht keine Gefahr, dass du dich beim Auftragen des Giftes selbst vergiftest.

Die Beispielgifte auf der nächsten Seite stellen einige der bekannten Gifte dar, die man in Städten kaufen kann. In den meisten Städten gibt es selbstverständlich Gesetze gegen den Kauf, den Verkauf oder die Herstellung von Giften. Die Tabelle ist nach der Art des Giftes sortiert.