Urzeittiergestalt

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Verwandlung
  • Grad: DRU 5
  • Zeitaufwand: 1 Schnelle Aktion
  • Komponenten: V, G
  • Reichweite: Persönlich
  • Ziel: Du
  • Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  • Rettungswurf: Keiner
  • Zauberresistenz: Nein

Du musst diesen Zauber wirken, wenn du Tiergestalt aktivierst, um die Gestalt eines Tieres der Größenkategorie Groß oder größer anzunehmen. Die Tiergestalt nimmt viele urzeitliche Charakteristika der wilden, prähistorischen Kreaturen an, welche im Reich der Mammutherren leben. Mit Ende der Wirkungsdauer des Zaubers nimmst du automatisch wieder deine natürliche Gestalt an – effektiv verkürzt sich die Wirkungsdauer der genutzten Anwendung von Tiergestalt auf die Dauer des Zaubers.

Neben den normalen Effekten von Tiergestalt erhältst du zudem einen Größenbonus von +4 auf deinen Konstitutionswert und erhöhst den erlangten Natürlichen Rüstungsbonus um 2 (d. h. wenn du die Gestalt eines Großen Tieres wie mittels Bestiengestalt II annimmst, hast du einen Natürlichen Rüstungsbonus von +6 statt von +4). Ferner erlangst du eine der folgenden zusätzlichen Fähigkeiten in deiner verbesserten Tiergestalt. Mit Zauberstufe 13 erhältst du zwei der folgenden Fähigkeiten und mit Zauberstufe 17 drei der folgenden Fähigkeiten:

Kälteresistenz: Dein neuer Körper ist von dicken Fell- und isolierenden Fettschichten bedeckt. Du erlangst Kälteresistenz 30. Mächtiger Sturmangriff: Wähle einen der Natürlichen Angriff deiner Tiergestalt. Wenn du einen Sturmangriff ausführst, verursachst du mit diesem Natürlichen Angriff neben den normalen Effekten eines Sturmangriffs zusätzliche 2W6 Schadenspunkte. Dieser Schaden betrifft nur den ersten Angriff, den du im Rahmen deines Sturmangriffs ausführst.

Riesentöter: Deine neue Gestalt ist besonders gut für den Kampf gegen Riesen geeignet. Du erlangst einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit den Natürlichen Angriffen deiner Tiergestalt gegen Kreaturen der Unterart Riese.

Schnell: Die Bewegungsrate deiner Tiergestalt am Boden steigt um 6 m.

Trampeln: Als Volle Aktion kannst du Kreaturen Überrennen, die wenigstens eine Größenkategorie kleiner sind als du. Dies funktioniert wie ein Kampfmanöver für Überrennen, erfordert aber keinen Manöverwurf – du musst dich nur über deine Gegner hinwegbewegen. Die Ziele erleiden durch dein Trampeln 2W6 + deinen eineinhalbfachen ST-Modifikator Schadenspunkte und können mit einem Malus von -4 gegen dich Gelegenheitsangriffe ausführen. Sollte ein Ziel auf diesen Gelegenheitsangriff verzichten, kann es einen Reflexwurf gegen SG 10 + deine ½ Zauberstufe + deinen Stärkemodifikator ablegen. Gelingt ihm dieser Rettungswurf, erleidet es nur den halben Schaden. Du kannst pro Runde einer Kreatur nur ein Mal Trampelschaden zufügen, egal wie oft du dich über sie hinwegbewegst.

Wildheit: Du bleibst bei Bewusstsein und kampffähig, selbst wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen. Du erhältst dabei aber immer noch den Zustand Wankend, verlierst pro Runde 1 Trefferpunkt und stirbst, wenn die Anzahl deiner negativen Trefferpunkte deinem Konstitutionswert entspricht.

Zerreißen: Wenn du dasselbe Ziel in derselben Runde mit zwei oder mehr Natürlichen Angriffen triffst, zerreißt du es und fügst ihm zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu.

Zu-Fall-bringen: Wähle einen der Natürlichen Angriffe deiner Tiergestalt. Du kannst ein Mal pro Runde als Freie Aktion ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen einen Gegner ausführen, wenn du ihn mit dem fraglichen Angriff triffst. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Sollte dir das Manöver misslingen, wirst du nicht selbst zu Fall gebracht.