Heilerranzen

Aus Pathfinder-SRD
Version vom 9. Juli 2023, 13:09 Uhr von Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Textersetzung - „Wundersame Gegenstände (keiner)“ durch „Wundersame Gegenstände (Keiner)“)
  • Aura: Schwache Beschwörungsmagie
  • ZS: 3
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Preis: 1.500 (Normal), 3.000 (Spezialisiert)
  • Gewicht: -

Beschreibung

Diese abgenutzte Arzttasche kann über der Schulter oder in der Hand getragen werden. Sie enthält einen sich ständig erneuernden Vorrat an Verbänden, Medizin und Kräutern. Dieser Gegenstand funktioniert wie eine Heilertasche, allerdings werden Anwendungen täglich erneuert, sodass der Benutzer am Tag bis zu 10 Anwendungen verbrauchen kann. Wendet der Benutzer 2 Anwendungen auf, um mittels Heilkunde Tödliche Wunden zu behandeln, addiert er seinen Weisheitsbonus auf die Menge der geheilten Trefferpunkte; sollte er den SG um 5 oder mehr übertreffen, addiert er stattdessen seinen doppelten Weisheitsbonus. Der Benutzer erhält ferner einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde, wenn er Anwendungen nutzt, um Vergiftungen zu behandeln und Erste Hilfe zu leisten (dies ist nicht mit dem normalen Situationsbonus von +2 einer Heilertasche kumulativ).

Die spezialisierte Version dieses Gegenstandes enthält Verzauberungen und Ausrüstung, die bei bestimmten medizinischen Situationen nützlich ist:

Diagnose: Der Spezialisierte Heilerranzen enthält eine breite Auswahl an magischen Werkzeugen zum Diagnostizieren von Krankheiten und Verletzungen. Wendet der Benutzer im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Heilkunde eine oder mehrere Anwendungen auf, so erkennt er automatisch, ob der Wurf fehlschlägt. Ferner kann er 1 Minute mit Untersuchungen verbringen, um den durch den Gegenstand verliehenen Situationsbonus um 2 zu erhöhen. Diese Untersuchung ist einmal pro Fertigkeitswurf für Heilkunde möglich.

Erste Hilfe: Der Spezialisierte Heilerranzen enthält selbstbindende Aderpressen, verzaubertes Riechsalz und andere magische Mittel, um einem sterbenden Patienten die Erholung zu erleichtern. Der Anwender kann bei Ausübung von Erster Hilfe zwei Anwendungen aufwenden, um einen im negativen Trefferpunktebereich befindlichen, noch lebenden Charakter mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 auf 0 TP zu heilen.

Gifte oder Krankheiten behandeln: Der Spezialisierte Heilerranzen enthält alchemistische Blutreiniger, spezialisierte Gegengifte und andere magische Mittel, um Patienten zu helfen, die an Krankheiten oder Vergiftungen leiden. Der Träger kann zwei Anwendungen aufwenden, wenn er mittels Heilkunde eine Krankheit oder Vergiftung behandelt, um der behandelten Kreatur zu ermöglichen, bei ihrem nächsten Zähigkeitswurf gegen das Gift oder die Krankheit das Ergebnis seines Fertigkeitswurfes für Heilkunde zu verwenden. Sollte der Anwender mit seinem Wurf für Heilkunde den SG des Giftes oder der Krankheit nicht erreichen oder übertreffen, so addiert er immer noch einen Kompetenzbonus von +4 auf den nächsten Rettungswurf der Kreatur gegen das Gift oder die Krankheit.

Langzeitbehandlung: Der Spezialisierte Heilerranzen enthält selbstausfahrende Tragen, verzauberte Schlafmittel und andere magische Werkzeuge, um die Erholung von Patienten zu unterstützen. Der Benutzer kann jeden Tag pro langfristig versorgtem Patienten zwei Anwendungen aufwenden, um entweder die Wirkung der Langzeitbehandlung zu verdoppeln oder nach einem Tag vollständiger Ruhe 1 Punkt Attributsentzug zu heilen (der Benutzer bestimmt, welchen Vorteil ein Patient erlangt).

Erschaffung

  • Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Teilweise Genesung, Hersteller muss über 5 Ränge in Heilkunde verfügen
  • Kosten: 750 GM (Normal), 1.500 GM (Spezialisiert)