Katzenvolk

Aus Pathfinder-SRD

Das Katzenvolk besteht aus geborenen Entdeckern, die nur selten müde werden, ins Unbekannte vorzustoßen. Dabei beschränken sie sich aber nicht auf ferne Länder, sondern widmen sich auch dem persönlichen Wachstum und der eigenen Fortentwicklung. Die meisten Angehörigen des Katzenvolkes sind behände, fähig und meist aktiv. Es gibt bei ihnen aber auch starke Neigungen zu stiller Meditation und Gelehrsamkeit. Individuen, auf die letzteres zutrifft, suchen nach Lösungen für uralte Probleme und stellen selbst in Stein gemeißelte philosophische Grundprinzipien in Frage. Das Katzenvolk ist von Natur aus neugierig. Seine Kultur nährt und ermutigt Neugierde. Andere Völker halten Angehörige des Katzenvolkes oft für extrovertiert, doch innerhalb von Katzenvolkstämmen stellt es keine Schande dar, kleinere Macken, leichte Exzentrik oder Tollkühnheit zur Schau zu stellen. Bis auf jene Angehörige des Katzenvolkes, deren Blick völlig nach innen gerichtet ist, genießen es alle, im Zentrum der Aufmerksamkeit zu stehen, wenn auch niemals zu Lasten des Stammes, egal ob sie in diesen hineingeboren wurden oder sich ihm angeschlossen haben. Ein Angehöriger des Katzenvolkes ist seiner Familie und seinen Freunden gegenüber meist treu und großzügig.

Physische Beschreibung: Im Allgemeinen sind Angehörige des Katzenvolkes schlank und biegsam. Von der Größe und Statur her sind sie etwa zwischen Menschen und Zwergen angesiedelt. Sie sind zwar klar humanoid gebaut, besitzen aber viele Eigenschaften von Katzen, darunter ein weiches, samtenes Fell, geschlitzte Pupillen und einen langen, schlanken Schwanz. Ihre Ohren sind spitz, im Gegensatz zu Elfen aber runder und katzenartiger. Sie können Gegenstände ebenso leicht manipulieren wie andere Humanoide, jedoch enden ihre Finger in kleinen, scharfen, einziehbaren Krallen. Diese Krallen sind meist nicht stark genug, um als Waffen benutzt zu werden, es gibt aber ein paar Angehörige dieser Spezies, welche ihre Krallen mit tödlicher Effektivität einsetzen können – bei manchen ist es eine Besonderheit ihrer Geburt, bei anderen das Resultat jahrelanger Übung. Schnurrhaare sind nicht ungewöhnlich, aber auch nicht allgemein verbreitet. Haar- und Augenfarbe variieren stark.

Gesellschaft: Selbstverwirklichung ist zwar ein wichtiger Aspekt der Kultur des Katzenvolkes, zugleich besitzt jeder ihrer Angehörigen aber auch ein starkes Gespür für die Bedürfnisse der Gemeinschaft und der Gruppe. In der Wildnis sind Angehörige dieses Volkes in Stämmen lebende Jäger und Sammler, bei denen das Streben nach persönlicher Macht stets dem Stammeswohl untergeordnet wird. Mehr als ein Volk hat diese scheinbar sanftmütigen Wesen unterschätzt und zu spät erkannt, dass sie aus ihrer Einigkeit große Stärke ziehen. Angehörige des Katzenvolkes ziehen es vor, von ihren kompetentesten Mitgliedern geführt zu werden. Meist handelt es sich dabei um einen Rat aus Unterhäuptlingen, der entweder einstimmig oder durch Wahl berufen wird. Diese Unterhäuptlinge wählen dann einen Häuptling, der die Gemeinschaft in Zeiten der Gefahr anführt und bei Zwistigkeiten zwischen den Unterhäuptlingen vermittelt. Der Häuptling ist der fähigste Stammesangehörige und oft magisch begabt. Auch in Städten und zivilisierteren Regionen halten sich die Angehörigen des Katzenvolkes an solche Stammesstrukturen, betrachten aber oft Freunde von außerhalb des Stammes als Teil ihres erweiterten Stammes, selbst wenn diese anderen Völkern angehören. In Abenteurergruppen ordnen sich Angehörige des Katzenvolkes, welche sich nicht als offenkundig für die Häuptlingsposition geeignet erachten, demjenigen unter, der ihrer kulturellen Vorstellung eines Häuptlings am ehesten entspricht.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die anpassungsfähigen und neugierigen Angehörigen des Katzenvolkes kommen mit fast jedem Volk zurecht, das halbwegs wohlwollend auftritt. Sie freunden sich rasch mit Halblingen, Menschen und insbesondere Elfen an. Mit Elfen teilen sie das leidenschaftliche Wesen und die Liebe zu Musik, Tanz und zum Geschichtenerzählen. Elfische Gemeinschaften fungieren oft als Lehrmeister für Katzenvolkstämme, achten aber darauf, ihre Freunde nicht zu sehr zu bevormunden. Gnome sind gute Begleiter für Angehörige des Katzenvolkes, welche sich an ihren seltsamen, zwanghaften Eigenschaften erfreuen. Das Katzenvolk toleriert Kobolde, solange die reptilischen Wesen nicht ihre Grenzen verletzen. Das wilde Wesen der Orks ruft oft bei ihnen Verwirrung und Abscheu hervor, da sie nicht verstehen, wieso die Orks derart selbstzerstörerisch sind und in Primitivität verharren. Halb-Orks dagegen erwecken ihre Neugier, insbesondere jene Halb-Orks, welche das zerstörerische und hasserfüllte Wesen ihrer wilden Verwandten abzustreifen suchen. Goblins und Angehörige des Rattenvolkes sind für das Katzenvolk dagegen Ungeziefer, dessen Umherschwärmen und schädliche Angewohnheiten sie verabscheuen.

Gesinnung und Religion: Da die Gemeinschaft und die selbstlose Zusammenarbeit im Mittelpunkt der Natur des Katzenvolkes stehen und seine Angehörigen von wohlwollender Neugier und der Bereitschaft erfüllt sind, sich an die Gebräuche der meisten anderen Völker anzupassen, neigt die Mehrheit von ihnen zu einer guten Gesinnung. Die klare Mehrheit ist zudem chaotisch und Weisheit ist nicht die große Stärke des Katzenvolkes. Es gibt aber auch Ausnahmen.

Abenteurer: Das Katzenvolk besteht aus geborenen Spurenlesern. Der Jäger- und Sammleraspekt der Stämme lässt viele die Berufung des Druiden oder Waldläufers ergreifen. Diese Rollen entsprechen aber nicht immer ihrer Liebe zur Darstellung, sei es in Form von Gesang, Tanz oder vom Geschichtenerzählen. Jene Angehörigen des Katzenvolkes, die ihre Wanderlust verinnerlichen, werden häufig zu Magiern und Mönchen, wobei viele dieser Mönche dann den Weg des Behänden Wächters einschlagen. Ritter und Inquisitoren sind bei diesem Volk eher selten, da ihnen die standhafte Treue zu einem Konzept einer Philosophie eher fremd ist. Allerdings begegnetes Individuen, welche diesem Pfad folgen, auch nicht mit Verachtung. Das Katzenvolk versteht, dass Entdeckung und Selbsterkundung vielen Wegen folgen können, so dass es fast alle Berufe und Lebensarten akzeptiert.

Männliche Namen: Carruth, Drewan, Ferus, Gerran, Nyktan, Rouqar, Zithembe.

Weibliche Namen: Alyara, Duline, Hoya, Jilyana, Milah, Miniri, Siphelele, Tiyeri.

Volksmerkmale des Katzenvolkes

  • Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma: Angehörige des Katzenvolkes sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.
  • Größe: Angehörige des Katzenvolkes sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Angehörige des Katzenvolkes sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.
  • Geschwindigkeit: Angehörige des Katzenvolkes besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Angehörige des Katzenvolkes beherrschen Felin und die Gemeinsprache. Ein Angehöriger des Katzenvolkes mit hoher Intelligenz kann unter den folgenden Bonussprachen wählen: Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch und Sylvanisch.

Verteidigung

  • Katzenglück: Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.

Talente und Fertigkeiten

  • Natürlicher Jäger: Angehörige des Katzenvolkes erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.

Bewegung

  • Spurter: Ein Angehöriger des Katzenvolkes erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate

Sinne

  • Dämmersicht: In schwachen Lichtverhältnissen können Angehörige des Katzenvolkes doppelt so weit sehen wie Menschen.

Optionale Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale des Katzenvolkes ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Behände Landung: Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen ein beeindruckendes Gleichgewicht und wissen genau um ihren eigenen Schwerpunkt. Diese landen immer auf ihren Füßen, selbst wenn sie bei einem Sturz tödlichen Schadenerleiden. Ferner erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter. (ABR III)
  • Geruchssinn: Einige Angehörige des Katzenvolkes ziehen ihren guten Geruchssinn ihrer empfindlichen Sichtwahrnehmung vor. Diese erhalten die Fähigkeit Geruchssinn. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht. (ABR III)
  • Katzenkrallen: Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen stärkere und besser entwickelte Krallen als der Rest und können diese für Angriffe benutzen. Dieses Volksmerkmal verschafft ihnen zwei Klauen, die sie als natürliche Waffen nutzen können. Diese Klauen sind Primärangriffe und verursachen 1W4 Schadenspunkte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger. (ABR III)
  • Kletterer: Jäger des Katzenvolkes jagen ihre Beute von Bäumen und anderen Erhöhungen aus. Sie besitzen eine Bewegungsrate: Klettern 6 m und den aus einer Bewegungsrate Klettern resultierenden Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter. (ABR III)
  • Kluge Katze: Nur weil das Katzenvolk in der Regel freundlich auftritt, schließt dies Hinterhältigkeit und List nicht aus. Manche betrachten soziale Hindernisse als ein Spiel, das man spielen muss. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger. (ABR III)
  • Neugierde: Angehörige des Katzenvolkes wollen von Natur aus alles über ihre Umgebung wissen. Manche sind aber noch neugieriger als der Rest. Diese erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Sollten sie eine Klasse wählen, welche eine dieser Wissensfertigkeiten bereits als Klassenfertigkeit besitzt, erhalten sie stattdessen einen Volksbonus von +2 auf die jeweilige Fertigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen des Katzenvolkes zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

  • Barde: Addiere +1/2 auf den Bonus von Bardenwissen. (ABR III)
  • Druide: Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide je seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. (ABR III)
  • Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +1/2 zu der Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft. (ABR III)
  • Mystiker: Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers zur Liste der ihm bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um einen Grad geringer sein als der höchstgradige Mystikerzauber des Mystikers. (ABR III)
  • Ritter: Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners des Ritters. (ABR III)
  • Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und für Fingerfertigkeit für Taschendiebstahl. (ABR III)
  • Waldläufer: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Klauen, Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Langbogen oder Langschwert. Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. (ABR III)