Ghorani

Aus Pathfinder-SRD

Die ersten Ghorani entstanden bereits vor Jahrtausenden während eines großen Krieges zwischen Nationen, die von verfeindeten Erzmagiern regiert wurden. Als mächtige nekromantische Flüche die Landstriche der einen Nation verwüsteten und ihre Bewohner dem Hungertod nahebrachten, ging ihr kluger Anführer einen Pakt mit dem abtrünnigen Druiden Ghorus ein. Er bat ihn, seine verbotenen Fähigkeiten zur Rettung des Reiches zu nutzen. Die Lösung des Druiden bestand darin, ein Volk zäher und sich rasch anpassender Pflanzen zu schaffen, welche selbst auf dem verfluchten Boden gediehen. Diese Pflanzen nannte der Druide nach sich selbst „Ghorani“. Sie entwickelten rasch die Fähigkeit zur Fortbewegung, suchten nach dem nährstoffreichsten Boden und passten sich ständig an, um in zunehmend gefährlicheren Umgebungen zu überleben. Während sie dabei auch an Intelligenz gewannen, entwickelten sie zugleich eine menschenähnliche Form als Verteidigungsmechanismus, sowohl um Sympathie zu erzeugen, als auch um ein weiteres Abschlachten der Ghorani zu vereiteln.

Als Ghorus starb, nahm er die Geheimnisse, wie man neu Ghorani erschaffen konnte, mit ins Grab, so dass die Anzahl der Ghorani fortan nicht mehr wuchs. Zwar kann jeder Ghoran sich über ein unsterbliches Saatkorn fortpflanzen, doch bedeutet die Geburt eines neuen Ghorani den Tod seines Elters. Stirbt ein Ghoran allerdings aufgrund eines Unfalls oder durch Gewalt, ohne sein Saatkorn einpflanzen zu können, so schrumpft das ganze Volk um ein weiteres Mitglied. Der Umstand, dass ihr Pflanzenfleisch als Delikatesse gilt, erschwert es Ghorani, in der Gesellschaft Fuß zu fassen. Auch wenn die meisten Regionen alsbald die Jagd auf die intelligent gewordenen Ghorani und ihren Verzehr ächteten, werden sie noch immer von jenen gejagt, die auf den Geschmack gekommen sind.

Körperliche Beschreibung: Der typische Ghorani ist etwa so groß wie ein Mensch und hat einen ähnlichen Umriss, doch da enden die Ähnlichkeiten bereits. Die „Haut“ eines Ghorani ist eine komplexe Schicht aus Rankenfasern und Rinden, welche sich wie moosbedeckte Baumrinde anfühlt. Das Gesicht eines Ghorani besteht aus Schichten von Blütenblättern, welche er nach Belieben erzittern oder erröten lassen kann, so dass er die Gesichtsausdrücke jener nachahmen kann, die ihn vielleicht verzehren möchten. Ghorani besitzen Gefühle, allerdings ist ihre Gefühlswelt abstrakt und urtümlich und daher für die meisten Nicht-Ghorani völlig unverständlich. Ein Ghoran könnte lachen, lächeln oder die Stimme erheben, jedoch wissen seine Begleiter im Grunde nie, ob er wahre Emotionen zeigt oder dies nur Aspekte seiner Anpassungsfähigkeit sind, die allein darauf ausgerichtet ist, ihn am Leben zu erhalten. Ghorani besitzen eine beachtliche Kontrolle über ihre Masse und können ihre Körper innerhalb der Einschränkungen der humanoiden Silhouette beliebig formen. Dieses Merkmal lässt sie häufig rascheln, insbesondere wenn sie verängstigt oder aufgeregt sind. Ein Ghoran, welcher häufig mit Humanoiden zu tun hat, nimmt oft eine maskuline oder feminine Silhouette an, allerdings verbleiben Geschlechter für sie ein schwer fassbares Konzept – ihre entsprechende Anpassung dient insgesamt mehr der Beruhigung und Bequemlichkeit ihrer Begleiter.

In der Bauchregion besitzt ein Ghoran eine tiefe Aushöhlung, in welcher ein einzelnes Saatkorn von der Größe einer geballten Menschenfaust ruht. Die Lebenserwartung eines ghoranischen Leibes beträgt etwa 20 Jahre, ehe er aufgrund von Altersschwäche die Funktion einzustellen beginnt. Der Ghoran speichert dann seine Fähigkeiten und Erinnerungen im Saatkorn und pflanzt dieses in den Boden. Nach 1-2 Monaten wird aus der Saat ein neuer, ausgewachsener ghoranischer Körper geboren, in welchen das Bewusstsein des Elters übergeht. Von letzterem bleibt nur ein Haufen geist- und lebloser Pflanzenmasse zurück. Auf diese Weise lebt das Vermächtnis eines Ghorani mit jedem Neuwachstum weiter – während der Leib regeneriert, bestehen sein Selbst und seine Erinnerungen weiter.

Gesellschaft: Die fremdartigen Gedankenprozesse eines Ghorani machen es für andere Völker sehr schwer, sie zu verstehen und mit ihnen zu fühlen – mal ganz abgesehen vom Anblick der leeren Höhlen im seinem Blütenblättergesicht, wo Augen und Mund sein müssten. Daher neigen viele Ghorani dazu, in eigenen Vierteln kosmopolitischer und magiereicher Stadtstaaten zusammenzukommen oder zurückgezogen an den wildesten Orten ihres unfruchtbaren Heimatlandes und der Nachbarkönigreiche zu leben.

Die ghoranische Architektur besteht aus runden, mehrgeschossigen Gewächshaustürmen, die aus steinharten, harzüberzogenen Pflanzenfasern bestehen. Die Türme haben keine Dächer und mehrere breite Fenster, so dass die darin lebenden Ghorani ausreichenden Zugang zu den wichtigen, lebenspendenden Sonnenstrahlen haben. Die Luft ist voller organischer Aromen, welche Nicht-Ghorani oft schläfrig machen, so dass sie eher auf Vorschläge eingehen und weniger zu Gewalt neigen. Unbeobachtete Ghorani derselben Kolonie positionieren sich zuweilen an den Rändern der inneren Balkone ihres Turmes, wo sie sich dann zu einem unhörbaren Rhythmus wiegen und die Wärme der Sonne genießen.

Beziehungen: Ghorani fühlen sich in der Gegenwart anderer intelligenter Pflanzen wie Baumhirten und Rankenlesniks am wohlsten. Gegenüber Pflanzenfressern wie Menschen, von denen Ghorani wissen, dass sie sie als Nahrungsquelle erschaffen haben, sind sie sehr misstrauisch. Da jede Regeneration zu leichten Persönlichkeitsveränderungen führt, haben Ghorani Probleme, mit Völkern wie Elfen, Gnomen und Zwergen dauerhafte Beziehungen einzugehen. Ghorani misstrauen kriegerischen Humanoiden wie Goblins und Gnollen zutiefst, insbesondere wenn sie zudem pyromanische Tendenzen haben. Die Beziehung der Ghorani zur Menschheit ist äußerst komplex – einerseits bewundern sie Menschen aufgrund ihrer Kapazitäten und sind ihnen für ihre Erschaffung dankbar, andererseits fürchten sie ihren Appetit mehr. Daher fällt es einem Ghoran schwer, einem Menschen Vertrauen zu schenken und sich nicht davor zu fürchten, von ihm aufgefressen zu werden.

Gesinnung und Religion: Ghorani folgen nur selten humanoiden Gottheiten und bevorzugen es stattdessen, die Natur selbst zu verehren. Manche hängen dem Grünen Glauben an (siehe Seite 130), andere mächtigen Naturgeistern wie den Ältesten der Ersten Welt. Ghorani haben keine angeborenen Neigungen zu Gut oder Böse oder zu Ordnung oder Chaos. Viele bemühen sich aber, jenes Richtig und Falsch auseinander zu halten, wie es von den meisten Gesellschaften definiert wird.

Abenteurer: Aufgrund ihres leckeren Geschmacks kennen Ghorani nur selten den selben Frieden, welche humanoide Völker genießen können. Die meisten müssen sich mit der Natur auseinandersetzen und das Kämpfen lernen, um sich gegen Gefangennahme und Verzehr zur Wehr zu setzen. Nicht wenige wenden sich daher dem Lebensstil des Abenteurers zu, um Freunde und Gefährten zu unterstützen oder aus einem dunkleren Verlangen nach Rache. Andere schließen sich Abenteurergruppen in der Hoffnung an, genug Macht und Wissen anzuhäufen, um vielleicht eine Lösung zum wichtigsten Problem ihres Volkes zu finden und das Rätsel der Fortpflanzung zu lösen – bisher ist es jedoch keinem gelungen.

Namen: Die Namensgebung der Ghorani wirkt zufällig, da jeder sich seinen Namen selbst gibt und mit einer nahezu perfekten Erinnerung an seine früheren Inkarnationen „geboren“ wird. Entsprechend wählen Ghorani zuweilen Namen, die ihnen in anderen Leben gefallen haben, oder aber nennen sich nach Personen oder Orten, die sie einst kannten. Einige behalten denselben Namen über mehrere Inkarnationen hinweg bei, auch wenn kleinere Persönlichkeits- und äußere Veränderungen von Leben zu Leben eintreten – solche schrittweisen Veränderungen können häufig langjährige Freunde und Verbündete verwirren und frustrieren, auch wenn der Name gleich bleibt.

Volksmerkmale der Ghoraner

  • Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, +2 Charisma, –2 Intelligenz: Ghorani sind zäh, listenreich und bereit, ihre Gefühle zu erforschen, denken aber vergleichsweise langsam.
  • Größe: Ghorani sind Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß und erhalten keine Boni oder Mali aufgrund von Größe.
  • Art: Ghorani besitzen die Kreaturenart Pflanze, aber nicht die üblichen Immunitäten gegen Betäubungseffekte, Geistesbeeinflussung, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlung.
  • Geschwindigkeit: Ghoraner haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Ghorani beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Sylvanisch. Ein Ghoran mit hoher Intelligenz kann beliebige Bonussprachen wählen (mit Ausnahme von Geheimsprachen wie z.B. Druidisch).

Talente und Fertigkeiten

  • +2 Natürliche Rüstung: : Ghorani haben eine zähe, raue Haut.
  • Naturmagie: : Ghorani mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten die folgenden Zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag — Gift entdecken, Gute Beeren (sprießen am Leib des Ghorani) und Nahrung und Wasser reinigen. Die effektive Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Ghorani. Der SG beträgt 10 + Zaubergrad + Charismabonus.
  • Ghorussaat (AF): Ein Ghoran kann als Volle Aktion die Saat aus einer Öffnung im Unterleib ausstoßen. Sofern sie in fruchtbaren Boden gepflanzt und 2W6 Tage lange nicht gestört wird, wächst sie zu einem gesunden Doppelgänger des ursprünglichen Ghorani heran. Das Duplikat kann während des Sprießens alle Fertigkeitsränge neu verteilen. Sobald ein Ghoran diese Saat ausstößt, erhält er eine Negative Stufe und stirbt, sowie das Duplikat sprießt. Dieses Duplikat ersetzt den vorherigen ghoranischen Charakter.
  • Lichtabhängig (AF): Ghorani erleiden pro Tag, den sie nicht dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W4 Punkte KO-Schaden.
  • Wissen eines früheren Lebens (AF): Die Erinnerungen eines Ghorani sind in seinem Saatkorn gespeichert. Er behandelt alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
  • Wohlschmeckend (AF): Ghorani erleiden einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und auf Kampfmanöverwürfe, um aus einem Ringkampf mit einer Kreatur zu entkommen, welche einen Bissangriff mit der Fähigkeit Ergreifen hat.

Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle bestehender ghoranischer Volksmerkmale gewählt werden. Besprich dich mit deinem SL, bevor du eine dieser neuen Optionen wählst.

  • Kriegerische Erinnerungen (AF): Die Erinnerungen vieler Ghorani tragen die Narben eines verzweifelten Überlebenskampfes und werden mit der Saat weitergegeben. Wenn ein Ghoran mit diesem Volksmerkmal aus seiner Saat einen neuen Körper wachsen lässt, wählt er die ihm bekannten Kampftalente neu, statt seine Fertigkeitsränge neu zu verteilen. Dies modifiziert Ghorussaat und ersetzt Naturmagie.
  • Okkulter Abkömmling: Da Ghorani im Rahmen eines esoterischen Rituals geschaffen wurden, spüren viele von Natur aus die Kräfte und Einflüsse des Übernatürlichen. Der Ghoran erlangt das Bonustalent Okkulte Sensibilität und die Klassenfertigkeit Wissen (Die Ebenen). Dies ersetzt Wissen des früheren Lebens.
  • Vermächtnis des Schöpfers: Ghorani sind von der Druidenmagie ihres Schöpfers erfüllt, so dass sie leicht Naturmagie erlernen können. Ghoranische Blutwüter und Hexenmeister der Immergrünen Blutlinie* behandeln ihre effektiven Charismawerte mit Hinsicht auf Hexenmeisterzauber und -klassenfähigkeiten als um 2 höher. Ghoranische Druiden und Kleriker mit der Domäne der Pflanzen erhalten hinsichtlich ihrer Domänenfähigkeiten und -zauber einen Bonus von +1 auf die effektive Zauberstufe. Dies verleiht ihnen keinen früheren Zugang zu stufenbasierenden Fähigkeiten, sondern wirkt nur auf Fähigkeiten, welche sie auch ohne diesen Wesenszug nutzen könnten. Dies ersetzt Wissen des früheren Lebens.
  • Zaubertilger: Ghorani wurden einst erschaffen, um in einem von Magie verwüsteten Ödland zu überleben und zu gedeihen. Im Laufe der Jahrhunderte haben sie sich angepasst, um Magie im Allgemeinen zu überwinden. Der Ghoran kann ein Mal am Tag Magie bannen als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen, seine effektive Zauberstufe entspricht dabei seiner Charakterstufe. Sollte seine Bevorzugte Klasse eine zauberkundige Klasse sein, so erhält er einen Volksbonus von +2 auf Bannwürfe. Dies ersetzt Wissen des früheren Lebens und Naturmagie.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Ghorani mit der aufgeführten Bevorzugten Klasse offen; sofern es nicht anders vermerkt wird, ist der jeweilige Bonus mit sich selbst kumulativ, wenn du die Belohnung erneut wählst.

  • Druide: Addiere 1/3 auf die effektive Zauberstufe hinsichtlich der Wirkungsdauer von dir auf Pflanzen oder Pflanzenkreaturen gewirkter Zauber.
  • Formwandler: Addiere 1/5 auf den Natürlichen Rüstungsbonus, wenn du mittels Tiergestalt einen Mächtigen Aspekt annimmst.
  • Hexe: Addiere 1/4 auf die effektive Zauberstufe bei Bannwürfen im Rahmen von Magie bannen, Verzauberung brechen und ähnlichen Effekten.
  • Hexenmeister: Addiere 1/3 auf die effektive Zauberstufe hinsichtlich der Wirkungsdauer von dir gewirkter Magier-/Hexenmeisterzauber, die ebenfalls auf der Liste des Druiden sind.
  • Jäger: Addiere 1 Fertigkeitsrang zum Pflanzengefährten des Jägers. Sollte er jemals einen neuen Pflanzengefährten erlangen, so erhält dieser diese Bonusfertigkeitsränge.
  • Mesmerist: Wähle einen dir bekannten geistesbeeinflussenden Mesmeristentrick; du kannst ihn auch bei intelligenten Pflanzenkreaturen so nutzen, als wären diese nicht gegen geistesbeeinflussende Effekte immun.
  • Schamane: Füge einen Zauber von der Druidenliste zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu; der fragliche Zauber darf nicht bereits auf der Schamanenliste und muss wenigstens 1 Grad niedriger als der höchstgradigste, dir mögliche Schamanenzauber sein.
  • Schurke: Wähle eine Kreaturen(unter)art von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Addiere 1/2 auf Hinterhältigen Schaden gegen Kreaturen der gewählten Art (maximal +3)
  • Waldläufer: Addiere einen Bonus von +1/4 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst.