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=== Tränke und Öle des 3. Grades === | === Tränke und Öle des 3. Grades === | ||
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|- | |- | ||
| | ! Trank oder Öl | ||
| | ! Preis | ||
|- | |- | ||
| | | Ansteckender Eifer | ||
| | | 750 GM | ||
|- | |- | ||
| | | Auf Wasser gehen | ||
| | | 750 GM | ||
|- | |- | ||
| | | Blind- oder Taubheit kurieren | ||
| | | 750 GM | ||
|- | |- | ||
| | | Drakonisches Reservoir | ||
| | | 750 GM | ||
|- | |- | ||
| | | Feste Hoffnung | ||
| | | 750 GM | ||
|- | |- | ||
| | | Feuerfalle | ||
| | | 750 GM | ||
|- | |- | ||
| | | Flammenpfeil | ||
| | | 750 GM | ||
|- | |- | ||
| | | Fliegen | ||
| 750 GM | |||
|- | |- | ||
| Fluch brechen | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Gasförmige Gestalt | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Gegenstand schrumpfen | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Gift neutralisieren | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Graben | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Hast | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Heldenmut | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Katatonie | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Krankheit kurieren | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Luftgeysir | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Magie bannen | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Magisches Schutzgewand | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Metallmacht | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Mächtige Magische Fänge | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Schärfen | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Schutz vor Energie, Elektrizität | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Schutz vor Energie, Feuer | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Schutz vor Energie, Kälte | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Schutz vor Energie, Säure | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Schutz vor Energie, Schall | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Schwere Wunden heilen | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Standort vortäuschen | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Stein formen | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Tageslicht | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Übelkeiterregende Fährte | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Unauffindbarkeit | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Wasser atmen | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Wut | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Zahllose Augen | |||
| 750 GM | |||
|- | |||
| Zungen | |||
| 750 GM | |||
|} | |} | ||
[[Kategorie:Handbuch - Gifte und Tränke]][[Category:Grundregelwerk]][[Category:Benötigt Verlinkungen]] | [[Kategorie:Handbuch - Gifte und Tränke]][[Category:Grundregelwerk]][[Category:Benötigt Verlinkungen]] |
Version vom 29. Oktober 2022, 18:14 Uhr
Ein Trank ist eine magische Flüssigkeit, die ihre Wirkung entfaltet, wenn sie eingenommen wird. Magische Öle ähneln Tränken, werden nur eben nicht eingenommen, sondern äußerlich angewendet. Tränke und Öle können nur ein Mal benutzt werden. Sie können den Effekt jedes Zaubers des 3. oder eines niedrigeren Grads nachahmen, dessen Zeitaufwand unter 1 Minute liegt und der auf eine oder mehrere Kreaturen zielt. Der Preis eines Tranks entspricht dem Zaubergrad x der Zauberstufe des Erschaffers x 50 GM. Erfordert der Trank Materialkomponenten, müssen die Kosten für diese auf den Grundpreis addiert werden. In Tabelle: Tränke finden sich Beispielpreise für Tränke, die auf der niedrigsten möglichen Zauberstufe – eingeteilt nach Klassen – erschaffen wurden. Bedenke, dass manche Zauber unterschiedliche Grade haben, je nachdem, welche Klasse sie wirkt. Der Grad solcher Zauber hängt also von der Klasse des Charakters ab, der den Trank braut. Tränke verhalten sich wie Zauber, die auf denjenigen gewirkt wurden, der den Trank einnimmt. Der Charakter kann sich also nicht entscheiden, welche Effekte des Tranks auf ihn wirken – das hat ja schon der Brauer getan. Der Trinkende gilt in diesem Fall sowohl als effektives Ziel als auch als Wirker des Effekts (der Trank gibt zwar die Zauberstufe vor, aber der Trinkende kontrolliert den Effekt). Wer ein Öl aufträgt, ist zwar der effektive Wirker, der Gegenstand aber ist das Ziel.
Beschreibung: Typische Tränke und Öle bestehen aus 0,03 l Flüssigkeit, die in einer Keramik- oder Glasphiole mit einem Stöpsel aufbewahrt wird. Dieses Behältnis ist üblicherweise nicht breiter als 2,5 cm und nicht höher als 5 cm. Die Phiole hat eine RK von 13, 1 Trefferpunkt, eine Härte von 1 und der SG, um sie zu zerbrechen, liegt bei 12.
Tränke identifizieren: Neben den üblichen Methoden der Identifikation ist es bei Tränken auch möglich, Proben zu entnehmen und dann mit Hilfe eines Wurfs auf Wahrnehmung herauszufinden, um welchen Trank es sich handelt. Der SG für diesen Wurf liegt bei 15 + Zaubergrad des Tranks (bei seltenen oder ungewöhnlichen Tränken kann der SG auch höher liegen).
Aktivierung: Das Einnehmen eines Tranks oder Auftragen eines Öls erfordert keine besonderen Fertigkeiten. Der Benutzer muss einfach nur den Stöpsel entfernen und den Trank schlucken oder das Öl auftragen. Ansonsten gelten die folgenden Regeln:
Das Einnehmen eines Tranks und das Auftragen eines Öls gelten als Standard-Aktion. Der Effekt der Flüssigkeit tritt sofort ein. Das Benutzen eines Tranks oder Öls provoziert Gelegenheitsangriffe. Dabei kann ein Gegner den Gelegenheitsangriff auch gegen das Behältnis der Flüssigkeit richten statt gegen den Charakter. Ist ein solcher Angriff erfolgreich, wird das Behältnis zerstört, so dass der Charakter den Trank nicht einnehmen bzw. das Öl nicht auftragen kann. Die Kreatur muss in der Lage sein, den Trank einzunehmen oder das Öl aufzutragen – körperlose Kreaturen können Tränke oder Öle also nicht anwenden. Jede körperliche Kreatur kann einen Trank einnehmen. Dieser muss geschluckt werden. Ebenso kann jede körperliche Kreatur ein Öl auftragen. Wendet ein Charakter eine volle Aktion auf, kann er einen Trank auch einer bewusstlosen Kreatur einflößen, indem er diesen langsam in die Kehle des Bewusstlosen rinnen lässt. Auch das Auftragen von Öl auf einen Bewusstlosen verbraucht eine volle Aktion.
Tabelle: Tränke
schwach | durchschn. | mächtig | Zaubergrad | Zauberstufe |
---|---|---|---|---|
01-20 | – | - | 0 | 1 |
21-60 | 01-20 | - | 1 | 1 |
61-100 | 21-60 | 01-20 | 2 | 3 |
- | 61-100 | 21-100 | 3 | 5 |
Kosten von Tränken
Zaubergrad | KLE, DRU, MAG | HXM | BAR | PAL*, WAL* |
---|---|---|---|---|
0 | 25 GM | 25 GM | 25 GM | - |
1 | 50 GM | 50 GM | 50 GM | 50 GM |
2 | 300 GM | 400 GM | 400 GM | 400 GM |
3 | 750 GM | 900 GM | 1.050 GM | 1050 GM |
* Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3. | ||||
Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Tränke mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe gebraut wurden. Die Kosten für das Brauen eines Tranks entsprechen der Hälfte des Grundpreises. |
Referenzübersicht für Tränke und Öle
Beim Erschaffen oder bei der Suche nach einem bestimmten Trank gilt es die unten aufgeführten Informationen zu beachten. Um einen Zauber in Form eines Trankes oder Öles herzustellen, muss der Zauber alle folgenden Kriterien erfüllen:
- Maximal 3. Zaubergrad.
- Zeitaufwand unter 1 Minute.
- Eine oder mehrere Kreaturen oder einen oder mehrere Gegenstände als Ziel.
- Nicht Reichweite Persönlich.
Die folgenden Tabellen präsentieren Zauber, welche häufig als Tränke oder Öle gefertigt werden, samt Preis und dem Quellenband, in dem der Zauber zu finden ist. Diese Tabellen sind alles andere als vollständig, und sollen nur als praktische Referenz dienen, welche Tränke und Öle in der Regel bei Händlern zu finden sind.
Die mit einem Sternchen (*) nach dem Namen markierte Zauber werden in der Regel als Öle angefertigt statt als Zaubertränke.
Tränke und Öle des 0. Grades
Trank oder Öl | Preis |
---|---|
Arkanes Siegel | 25 GM |
Göttliche Führung | 25 GM |
Licht | 25 GM |
Nahrung und Wasser reinigen | 25 GM |
Resistenz | 25 GM |
Stabilisieren | 25 GM |
Tugend | 25 GM |
Tränke und Öle des 1. Grades
Trank oder Öl | Preis |
---|---|
Ameisenstärke |
50 GM |
Austilgen | 50 GM |
Beleben | 50 GM |
Elementen trotzen | 50 GM |
Federleicht | 50 GM |
Furcht bannen | 50 GM |
Gealterte Erscheinung | 50 GM |
Geschärfte Sinne | 50 GM |
Gift verschleiern | 50 GM |
Gute Beeren | 50 GM |
Hauch der See | 50 GM |
Heiligtum | 50 GM |
Improvisierte Waffe ausbalancieren | 50 GM |
Klebesiegel | 50 GM |
Klebriger Speichel | 50 GM |
Leiche Segnen | 50 GM |
Leichte Wunden heilen | 50 GM |
Magierrüstung | 50 GM |
Magische Fänge | 50 GM |
Magische Waffe | 50 GM |
Magischer Stein | 50 GM |
Person vergrößern | 50 GM |
Person verkleinern | 50 GM |
Pforte zuhalten | 50 GM |
Rückschlagendes Zerschmettern | 50 GM |
Sanfte Brise | 50 GM |
Schattenumhang | 50 GM |
Schmetterscherben | 50 GM |
Schmieren | 50 GM |
Schutz vor Bösem | 50 GM |
Schutz vor Chaos | 50 GM |
Schutz vor Gutem | 50 GM |
Schutz vor Rechtschaffenem | 50 GM |
Seil beleben | 50 GM |
Shilelagh | 50 GM |
Springen | 50 GM |
Spurloses Gehen | 50 GM |
Türillusion | 50 GM |
Übelkeit bannen | 50 GM |
Verschwinden | 50 GM |
Vor Tieren verstecken | 50 GM |
Vor Untoten verstecken | 50 GM |
Waffe tarnen | 50 GM |
Waffe weihen | 50 GM |
Wurfhaken | 50 GM |
Tränke und Öle des 2. Grades
Trank oder Öl | Preis |
---|---|
Absorbierende Barriere |
300 GM |
Andere verkleiden | 300 GM |
Arkanes Schloss | 300 GM |
Arkanowelsch | 300 GM |
Auftrieb | 300 GM |
Ausdauer des Ochsen | 300 GM |
Bärenstärke | 300 GM |
Beistand | 300 GM |
Dauerhafte Flamme | 300 GM |
Dunkelsicht | 300 GM |
Energien widerstehen, Elektrizität | 300 GM |
Energien widerstehen, Feuer | 300 GM |
Energien widerstehen, Kälte | 300 GM |
Energien widerstehen, Säure | 300 GM |
Energien widerstehen, Schall | 300 GM |
Gegenstand verbergen | 300 GM |
Geräuschquelle verschieben | 300 GM |
Gesinnung verbergen | 300 GM |
Gesteigerte Aufmerksamkeit | 300 GM |
Gift verzögern | 300 GM |
Holz formen | 300 GM |
Holz krümmen | 300 GM |
Katzenhafte Anmut | 300 GM |
Kugelschild | 300 GM |
Lähmung aufheben | 300 GM |
Lebensband zum Verbündeten | 300 GM |
Mittelschwere Wunden heilen | 300 GM |
Oppositionsresistenz | 300 GM |
Pracht des Adlers | 300 GM |
Reparieren | 300 GM |
Rindenhaut | 300 GM |
Sanfte Ruhe | 300 GM |
Schattengeflüster | 300 GM |
Schläue des Fuchses | 300 GM |
Schutz vor Pfeilen | 300 GM |
Schweben | 300 GM |
Seiltrick | 300 GM |
Sicherer Halt | 300 GM |
Spinnenklettern | 300 GM |
Sprachgewandtheit | 300 GM |
Tier verkleinern | 300 GM |
Unsichtbarkeit | 300 GM |
Verborgene Präsenz | 300 GM |
Verschwimmen | 300 GM |
Waffengesinnung | 300 GM |
Weisheit der Eule | 300 GM |
Wellenritt | 300 GM |
Tränke und Öle des 3. Grades
Trank oder Öl | Preis |
---|---|
Ansteckender Eifer | 750 GM |
Auf Wasser gehen | 750 GM |
Blind- oder Taubheit kurieren | 750 GM |
Drakonisches Reservoir | 750 GM |
Feste Hoffnung | 750 GM |
Feuerfalle | 750 GM |
Flammenpfeil | 750 GM |
Fliegen | 750 GM |
Fluch brechen | 750 GM |
Gasförmige Gestalt | 750 GM |
Gegenstand schrumpfen | 750 GM |
Gift neutralisieren | 750 GM |
Graben | 750 GM |
Hast | 750 GM |
Heldenmut | 750 GM |
Katatonie | 750 GM |
Krankheit kurieren | 750 GM |
Luftgeysir | 750 GM |
Magie bannen | 750 GM |
Magisches Schutzgewand | 750 GM |
Metallmacht | 750 GM |
Mächtige Magische Fänge | 750 GM |
Schärfen | 750 GM |
Schutz vor Energie, Elektrizität | 750 GM |
Schutz vor Energie, Feuer | 750 GM |
Schutz vor Energie, Kälte | 750 GM |
Schutz vor Energie, Säure | 750 GM |
Schutz vor Energie, Schall | 750 GM |
Schwere Wunden heilen | 750 GM |
Standort vortäuschen | 750 GM |
Stein formen | 750 GM |
Tageslicht | 750 GM |
Übelkeiterregende Fährte | 750 GM |
Unauffindbarkeit | 750 GM |
Wasser atmen | 750 GM |
Wut | 750 GM |
Zahllose Augen | 750 GM |
Zungen | 750 GM |