Natur (Totem): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Hexereien: '''Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:
'''Hexereien: '''Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:


*''Fluch der Erosion (ÜF): ''Der Schamane ruft die Mächte der Natur an, ein maximal 9 m entferntes Konstrukt oder Objekt zu erodieren. Diese Erosion fügt dem Ziel 1W6 Schadenspunkte pro 2 Schamanenstufen zu und ignoriert dabei Härte und Schadensreduzierung. Sollte diese Hexerei gegen ein Konstrukt oder einen Gegenstand im Besitz einer anderen Kreatur eingesetzt werden, können das Konstrukt oder der Besitzer des Gegenstanden einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
*''Fluch der Erosion (ÜF): ''Der Schamane ruft die Mächte der Natur an, ein maximal 9 m entferntes Konstrukt oder Objekt zu erodieren. Diese Erosion fügt dem Ziel 1W6 Schadenspunkte pro 2 Schamanenstufen zu und ignoriert dabei Härte und Schadensreduzierung. Sollte diese Hexerei gegen ein Konstrukt oder einen Gegenstand im Besitz einer anderen Kreatur eingesetzt werden, können das Konstrukt oder der Besitzer des Gegenstanden einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
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'''Mächtige Totemfähigkeit: '''Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Natur erlangt:
'''Mächtige Totemfähigkeit: '''Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Natur erlangt:


*''Geist der Natur (ÜF): ''Wenn der Schamane unter 0 Trefferpunkte reduziert wird, stabilisiert er automatisch und erlangt Schnelle Heilung 1 für 1W4 Runden. Abt der 15. Stufe steigt dies auf Schnelle Heilung 3.
*''Geist der Natur (ÜF): ''Wenn der Schamane unter 0 Trefferpunkte reduziert wird, stabilisiert er automatisch und erlangt Schnelle Heilung 1 für 1W4 Runden. Abt der 15. Stufe steigt dies auf Schnelle Heilung 3.


'''Wahre Totemfähigkeit: '''Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Natur erlangt:
'''Wahre Totemfähigkeit: '''Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Natur erlangt:


*''Gefährtentier (ÜF): ''Das Totemtier des Schamanen nimmt die Gestalt eines Tiergefährten ihrer Wahl an (siehe Grundregelwerk, S. 41). Der Schamane besitzt hinsichtlich des Klassenmerkmals Tiergefährten eine effektive Druidenstufe in Höhe seiner Schamanenstufe. Das Tier behält alle besonderen Fähigkeiten und den Intelligenzwert eines Totemtieres, besitzt aber ansonsten die Spielwerte und Fähigkeiten eines Tiergefährten. Sollte der Schamane das Tier aus seinen Diensten entlassen, es verlieren oder das Tier sterben, kann es auf dieselbe Weise wie ein normales Totemtier ersetzt werden.
*''Gefährtentier (ÜF): ''Das Totemtier des Schamanen nimmt die Gestalt eines Tiergefährten ihrer Wahl an (siehe Grundregelwerk, S. 41). Der Schamane besitzt hinsichtlich des Klassenmerkmals Tiergefährten eine effektive Druidenstufe in Höhe seiner Schamanenstufe. Das Tier behält alle besonderen Fähigkeiten und den Intelligenzwert eines Totemtieres, besitzt aber ansonsten die Spielwerte und Fähigkeiten eines Tiergefährten. Sollte der Schamane das Tier aus seinen Diensten entlassen, es verlieren oder das Tier sterben, kann es auf dieselbe Weise wie ein normales Totemtier ersetzt werden.
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'''Manifestation:''' Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Totem der Natur. Er kann sich ein Mal am Tag als Volle Aktion in einem organischen Seidenkokon einspinnen. Während er sich in diesem Kokon befindet, gilt er als Hilflos. Nach acht Stunden verlässt er den Kokon wieder, wobei sich seine Kreaturenart zu Humanoider, Pflanze oder Tier verändert und er die äußeren Charakteristika der gewählten Kreaturenkategorie erhalten hat (siehe Monsterhandbuch). Er muss eine Kreaturenart wählen, welche sich von seiner gegenwärtigen Kreaturenart unterscheidet. Dieser Effekt beeinflusst weder Trefferwürfel, noch Trefferpunkte, Rettungswürfel, Fertigkeitsränge oder Waffen- und Rüstungsfähigkeiten. Der Effekt ist dauerhaft, bis der Schamane sich erneut dieser Verwandlung unterzieht. Dabei wird er jedes Mal von allen Giften oder Krankheiten gereinigt, erlangt seine vollen Trefferpunkte zurück und wird von allem Attributsschaden geheilt.
'''Manifestation:''' Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Totem der Natur. Er kann sich ein Mal am Tag als Volle Aktion in einem organischen Seidenkokon einspinnen. Während er sich in diesem Kokon befindet, gilt er als Hilflos. Nach acht Stunden verlässt er den Kokon wieder, wobei sich seine Kreaturenart zu Humanoider, Pflanze oder Tier verändert und er die äußeren Charakteristika der gewählten Kreaturenkategorie erhalten hat (siehe Monsterhandbuch). Er muss eine Kreaturenart wählen, welche sich von seiner gegenwärtigen Kreaturenart unterscheidet. Dieser Effekt beeinflusst weder Trefferwürfel, noch Trefferpunkte, Rettungswürfel, Fertigkeitsränge oder Waffen- und Rüstungsfähigkeiten. Der Effekt ist dauerhaft, bis der Schamane sich erneut dieser Verwandlung unterzieht. Dabei wird er jedes Mal von allen Giften oder Krankheiten gereinigt, erlangt seine vollen Trefferpunkte zurück und wird von allem Attributsschaden geheilt.


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Version vom 27. Oktober 2022, 15:37 Uhr

Ein Schamane, der das Totem der Natur wählt, spiegelt im Aussehen jenen Aspekt der Natur wieder, mit dem er am engsten verbunden ist. Haut und Haar eines Naturschamanen des Waldes besitzen einen grünlichen Farbton, während seine Augen smaragdgrün funkeln und er vom Duft von Blumen und Blättern umgeben ist. Ein Naturschamane der Tundra ist hingegen meistens blass wie Alabaster, besitzt grau-weißes Haar und kristallblaue Augen, während sich seine Haut stets seltsam kalt anfühlt.

Totemmagiezauber: 1. – Tier bezaubern, 2. – Rindenhaut, 3. – Mit Tieren sprechen, 4. – Hain der ErholungEXP, 5. – Erwecken, 6. – Erzählende Steine, 7. – Kriechender Tod, 8. – Tierform, 9. – WeltenwogeEXP.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

  • Fluch der Erosion (ÜF): Der Schamane ruft die Mächte der Natur an, ein maximal 9 m entferntes Konstrukt oder Objekt zu erodieren. Diese Erosion fügt dem Ziel 1W6 Schadenspunkte pro 2 Schamanenstufen zu und ignoriert dabei Härte und Schadensreduzierung. Sollte diese Hexerei gegen ein Konstrukt oder einen Gegenstand im Besitz einer anderen Kreatur eingesetzt werden, können das Konstrukt oder der Besitzer des Gegenstanden einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
  • Fluch des Verstrickens (ÜF): Der Schamane versetzt eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) in den Zustand Verstrickt. (REF, keine Wirkung). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
  • Freund der Tiere (ÜF): Der Schamane kann wie ein Druide spontan Zauber der Reihe Verbündeten der Natur herbeizaubern wirken. Ferner erhalten alle Tiere innerhalb von 9 m Entfernung zu ihm einen heiligen Bonus auf alle Rettungswürfe in Höhe seines Charismamodifikators.
  • Mit Tierart sprechen (AF): Wähle eine bestimmte Tierart (z.B. Adler, Fuchs, Hund etc.) aus. Der Schamane erhält die Gabe, mit Tieren dieser Art so zu sprechen, als stünde er unter dem Effekt von Mit Tieren sprechen. Der Schamane kann pro 3 Schamanenstufen, über welche er verfügt, eine weitere Tierart auswählen (zwei Arten mit der 3. Stufe, drei mit der 6. Stufe, sieben mit der 18. Stufe).
  • Sturmwanderer (ÜF): Der Schamane kann sich durch nicht-magischen Nebel, Regen, Schnee und andere Umgebungs- und Wettereffekte ohne Mali bewegen (siehe Grundregelwerk, „Wetter“, S. 437). Solche Effekte verlangsamen ihn niemals und er muss auch keine Fertigkeitswürfe für Akrobatik ablegen, um sich auf solchen Oberflächen zu bewegen. Er kann sich ferner ungehindert durch von ihm selbst erschaffene, magische Wettereffekte bewegen. Mit der 10. Stufe kann er doppelt so weit durch Wettereffekte sehen, egal ob sie magisch sind oder nicht.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen wirkt wild und scheint körperlich in bester Verfassung zu sein. Das Tier kann sich durch jede Art von Unterholz oder natürliches Schwieriges Gelände mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen, ohne Schaden oder andere Behinderungen zu erleiden. Sollte das Tier über eine Bewegungsrate für Fliegen verfügen, kann er die Mali auf Fertigkeitswürfe für Fliegen durch Winde bis zur Stärke von Windstürmen ignorieren (siehe Grundregelwerk, S. 439).

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem der Natur als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:


  • Regensturmwolke (ÜF): Der Schamane lässt als Standard-Aktion einen kleinen Sturm aus heftigem Wind und Regen um eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur erscheinen. Dieser Sturm sorgt dafür, dass das Ziel alle Gegner so behandelt, als besäßen diese Tarnung (seine Angriffe unterliegen einer Fehlchance von 20%); dieser Effekt hält für 1 Runde plus 1 Runde pro 4 Schamanenstufen an. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Mit der 11. Stufe werden von ihm geführte Waffen so behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Donner.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Natur erlangt:

  • Geist der Natur (ÜF): Wenn der Schamane unter 0 Trefferpunkte reduziert wird, stabilisiert er automatisch und erlangt Schnelle Heilung 1 für 1W4 Runden. Abt der 15. Stufe steigt dies auf Schnelle Heilung 3.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Natur erlangt:

  • Gefährtentier (ÜF): Das Totemtier des Schamanen nimmt die Gestalt eines Tiergefährten ihrer Wahl an (siehe Grundregelwerk, S. 41). Der Schamane besitzt hinsichtlich des Klassenmerkmals Tiergefährten eine effektive Druidenstufe in Höhe seiner Schamanenstufe. Das Tier behält alle besonderen Fähigkeiten und den Intelligenzwert eines Totemtieres, besitzt aber ansonsten die Spielwerte und Fähigkeiten eines Tiergefährten. Sollte der Schamane das Tier aus seinen Diensten entlassen, es verlieren oder das Tier sterben, kann es auf dieselbe Weise wie ein normales Totemtier ersetzt werden.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Totem der Natur. Er kann sich ein Mal am Tag als Volle Aktion in einem organischen Seidenkokon einspinnen. Während er sich in diesem Kokon befindet, gilt er als Hilflos. Nach acht Stunden verlässt er den Kokon wieder, wobei sich seine Kreaturenart zu Humanoider, Pflanze oder Tier verändert und er die äußeren Charakteristika der gewählten Kreaturenkategorie erhalten hat (siehe Monsterhandbuch). Er muss eine Kreaturenart wählen, welche sich von seiner gegenwärtigen Kreaturenart unterscheidet. Dieser Effekt beeinflusst weder Trefferwürfel, noch Trefferpunkte, Rettungswürfel, Fertigkeitsränge oder Waffen- und Rüstungsfähigkeiten. Der Effekt ist dauerhaft, bis der Schamane sich erneut dieser Verwandlung unterzieht. Dabei wird er jedes Mal von allen Giften oder Krankheiten gereinigt, erlangt seine vollen Trefferpunkte zurück und wird von allem Attributsschaden geheilt.