Mechanismus ausschalten: Unterschied zwischen den Versionen

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(GE; Rüstungsmalus; Nur geübt)
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Du kannst Fallen entschärfen und Schlösser öffnen. Zusätzlich kannst du mit dieser Fertigkeit einfache Mechanismen wie Katapulte, Wagenräder oder Türen sabotieren.
Du kannst Fallen entschärfen und Schlösser öffnen. Zusätzlich kannst du mit dieser Fertigkeit einfache Mechanismen wie Katapulte, Wagenräder oder Türen sabotieren.


Wurf: Wenn du eine Falle oder einen anderen Mechanismus zu entschärfen versuchst, wird der Wurf auf Mechanismus ausschalten vom SL heimlich durchgeführt, damit du nicht genau weißt, ob der Wurf erfolgreich war.
== Wurf ==
 
Wenn du eine Falle oder einen anderen Mechanismus zu entschärfen versuchst, wird der Wurf auf Mechanismus ausschalten vom SL heimlich durchgeführt, damit du nicht genau weißt, ob der Wurf erfolgreich war.


Der SG hängt von der Komplexität des Gegenstands ab. Einen recht einfachen Mechanismus zu manipulieren, zu blockieren oder auszuschalten, gelingt mit einem Wurfgegen SG 10. Raffinierte und komplexere Gegenstände haben höhere SG. Mit einem erfolgreichen Wurf schaltest du den Mechanismus aus. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, scheiterst du, kannst es aber erneut versuchen. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, geht etwas schief. Handelt es sich bei dem Mechanismus um eine Falle, löst du sie aus. Versuchst du den Gegenstand zu sabotieren, glaubst du, den Mechanismus außer Kraft gesetzt zu haben, dieser funktioniert aber noch normal.
Der SG hängt von der Komplexität des Gegenstands ab. Einen recht einfachen Mechanismus zu manipulieren, zu blockieren oder auszuschalten, gelingt mit einem Wurfgegen SG 10. Raffinierte und komplexere Gegenstände haben höhere SG. Mit einem erfolgreichen Wurf schaltest du den Mechanismus aus. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, scheiterst du, kannst es aber erneut versuchen. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, geht etwas schief. Handelt es sich bei dem Mechanismus um eine Falle, löst du sie aus. Versuchst du den Gegenstand zu sabotieren, glaubst du, den Mechanismus außer Kraft gesetzt zu haben, dieser funktioniert aber noch normal.


Du kannst auch einfache Mechanismen wie Sättel oder Wagenräder so manipulieren, dass sie noch eine Weile normal funktionieren und erst später versagen oder abfallen (für gewöhnlich nach 1W4 Runden oder Minuten der Benutzung).
Du kannst auch einfache Mechanismen wie Sättel oder Wagenräder so manipulieren, dass sie noch eine Weile normal funktionieren und erst später versagen oder abfallen (für gewöhnlich nach 1W4 Runden oder Minuten der Benutzung).
 
{| class="wikitable"
 
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! Mechanismus
! Mechanismus
! Zeit
! Zeit
! SG für Mechanismus ausschalten*
! SG für Mechanismus ausschalten*
! Beispiel
! Beispiel
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| Einfach
| Einfach
| 1 Runde
| 1 Runde
| 10
| 10
| Ein Schloss blockieren
| Ein Schloss blockieren
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| Raffiniert
| Raffiniert
| 1W4 Runden
| 1W4 Runden
| 15
| 15
| Ein Wagenrad sabotieren
| Ein Wagenrad sabotieren
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| Schwierig
| Schwierig
| 2W4 Runden
| 2W4 Runden
| 20
| 20
| Eine Falle entschärfen oder wieder funktionsfähig machen
| Eine Falle entschärfen oder wieder funktionsfähig machen
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| Extrem schwierig
| Extrem schwierig
| 2W4 Runden
| 2W4 Runden
| 25
| 25
| Eine komplexe Falle entschärfen, einen Gegenstand auf clevere Art sabotieren.
| Eine komplexe Falle entschärfen, einen Gegenstand auf clevere Art sabotieren.
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| colspan="4" | * Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, erhöht sich der SG um +5.
| colspan="4" | * Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, erhöht sich der SG um +5.
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{| class="wikitable"  
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! Qualität des Schlosses
! Qualität des Schlosses
! SG für Mechanismus ausschalten
! SG für Mechanismus ausschalten
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| Einfach
| Einfach
| 20
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| Durchschnittlich
| Durchschnittlich
| 25
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| Gut
| Gut
| 30
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| Hervorragend
| Hervorragend
| 40
| 40
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Schlösser öffnen: Der SG für das Öffnen eines Schlosses hängt von dessen Qualität ab. Ohne Diebeswerkzeuge erhöhen sich die hier angegebenen SG um +10.
=== Schlösser öffnen ===
Der SG für das Öffnen eines Schlosses hängt von dessen Qualität ab. Ohne Diebeswerkzeuge erhöhen sich die hier angegebenen SG um +10.


Aktion: Die Dauer für einen Wurf auf Mechanismus ausschalten variiert wie oben angegeben. Einen einfachen Mechanismus auszuschalten, dauert 1 Runde und ist eine volle Aktion. Für einen raffinierten oder extrem schwierigen Mechanismus braucht man 1W4 oder 2W4 Runden. Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, verbraucht eine volle Runde.
== Aktion ==
Die Dauer für einen Wurf auf Mechanismus ausschalten variiert wie oben angegeben. Einen einfachen Mechanismus auszuschalten, dauert 1 Runde und ist eine volle Aktion. Für einen raffinierten oder extrem schwierigen Mechanismus braucht man 1W4 oder 2W4 Runden. Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, verbraucht eine volle Runde.


Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst Würfe, um eine Falle zu entschärfen, wiederholen, solange du nicht um 5 oder mehr Punkte scheiterst. Würfe, um Schlösser zu öffnen, dürfen wiederholt werden.
== Erneuter Versuch ==
Verschieden. Du kannst Würfe, um eine Falle zu entschärfen, wiederholen, solange du nicht um 5 oder mehr Punkte scheiterst. Würfe, um Schlösser zu öffnen, dürfen wiederholt werden.


Speziell: Das Talent Geschickte Hände verleiht einen Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten (siehe Kapitel Talente).
== Speziell ==
Das Talent Geschickte Hände verleiht einen Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten (siehe Kapitel Talente).




Ein Schurke, der den SG einer Falle um 10 oder mehr Punkte übertrifft, kann die Falle studieren, herausfinden, wie sie arbeitet, und sie gemeinsam mit seinen Begleitern umgehen, ohne sie zu entschärfen.
Ein Schurke, der den SG einer Falle um 10 oder mehr Punkte übertrifft, kann die Falle studieren, herausfinden, wie sie arbeitet, und sie gemeinsam mit seinen Begleitern umgehen, ohne sie zu entschärfen.


Einschränkung: Nur Charaktere mit der Klassenfähigkeit Fallen finden (wie etwa Schurken) können magische Fallen entschärfen. Eine magische Falle hat typischerweise einen SG von 25 + dem Zaubergrad, der bei der Herstellung eingesetzt wurde.
=== Einschränkungen ===
 
Nur Charaktere mit der Klassenfähigkeit Fallen finden (wie etwa Schurken) können magische Fallen entschärfen. Eine magische Falle hat typischerweise einen SG von 25 + dem Zaubergrad, der bei der Herstellung eingesetzt wurde.


Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation und Symbol (z.B. Symbol des Todes) erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige Zauberbeschreibung.
Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation und Symbol (z.B. Symbol des Todes) erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige Zauberbeschreibung.

Version vom 13. Oktober 2022, 11:09 Uhr

(GE; Rüstungsmalus; Nur geübt)

Du kannst Fallen entschärfen und Schlösser öffnen. Zusätzlich kannst du mit dieser Fertigkeit einfache Mechanismen wie Katapulte, Wagenräder oder Türen sabotieren.

Wurf

Wenn du eine Falle oder einen anderen Mechanismus zu entschärfen versuchst, wird der Wurf auf Mechanismus ausschalten vom SL heimlich durchgeführt, damit du nicht genau weißt, ob der Wurf erfolgreich war.

Der SG hängt von der Komplexität des Gegenstands ab. Einen recht einfachen Mechanismus zu manipulieren, zu blockieren oder auszuschalten, gelingt mit einem Wurfgegen SG 10. Raffinierte und komplexere Gegenstände haben höhere SG. Mit einem erfolgreichen Wurf schaltest du den Mechanismus aus. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, scheiterst du, kannst es aber erneut versuchen. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, geht etwas schief. Handelt es sich bei dem Mechanismus um eine Falle, löst du sie aus. Versuchst du den Gegenstand zu sabotieren, glaubst du, den Mechanismus außer Kraft gesetzt zu haben, dieser funktioniert aber noch normal.

Du kannst auch einfache Mechanismen wie Sättel oder Wagenräder so manipulieren, dass sie noch eine Weile normal funktionieren und erst später versagen oder abfallen (für gewöhnlich nach 1W4 Runden oder Minuten der Benutzung).

Mechanismus Zeit SG für Mechanismus ausschalten* Beispiel
Einfach 1 Runde 10 Ein Schloss blockieren
Raffiniert 1W4 Runden 15 Ein Wagenrad sabotieren
Schwierig 2W4 Runden 20 Eine Falle entschärfen oder wieder funktionsfähig machen
Extrem schwierig 2W4 Runden 25 Eine komplexe Falle entschärfen, einen Gegenstand auf clevere Art sabotieren.
* Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, erhöht sich der SG um +5.
Qualität des Schlosses SG für Mechanismus ausschalten
Einfach 20
Durchschnittlich 25
Gut 30
Hervorragend 40

Schlösser öffnen

Der SG für das Öffnen eines Schlosses hängt von dessen Qualität ab. Ohne Diebeswerkzeuge erhöhen sich die hier angegebenen SG um +10.

Aktion

Die Dauer für einen Wurf auf Mechanismus ausschalten variiert wie oben angegeben. Einen einfachen Mechanismus auszuschalten, dauert 1 Runde und ist eine volle Aktion. Für einen raffinierten oder extrem schwierigen Mechanismus braucht man 1W4 oder 2W4 Runden. Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, verbraucht eine volle Runde.

Erneuter Versuch

Verschieden. Du kannst Würfe, um eine Falle zu entschärfen, wiederholen, solange du nicht um 5 oder mehr Punkte scheiterst. Würfe, um Schlösser zu öffnen, dürfen wiederholt werden.

Speziell

Das Talent Geschickte Hände verleiht einen Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten (siehe Kapitel Talente).


Ein Schurke, der den SG einer Falle um 10 oder mehr Punkte übertrifft, kann die Falle studieren, herausfinden, wie sie arbeitet, und sie gemeinsam mit seinen Begleitern umgehen, ohne sie zu entschärfen.

Einschränkungen

Nur Charaktere mit der Klassenfähigkeit Fallen finden (wie etwa Schurken) können magische Fallen entschärfen. Eine magische Falle hat typischerweise einen SG von 25 + dem Zaubergrad, der bei der Herstellung eingesetzt wurde.

Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation und Symbol (z.B. Symbol des Todes) erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige Zauberbeschreibung.]