Fliegen: Unterschied zwischen den Versionen

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GE; Rüstungsmalus)
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Dank deiner Flügel oder deiner magischen Künste bist du in der Lage zu fliegen und kannst waghalsige Manöver vollführen, während du dich in der Luft befindest. Diese Fertigkeit verleiht dir aber nicht an sich die Fähigkeit zu fliegen.
Dank deiner Flügel oder deiner magischen Künste bist du in der Lage zu fliegen und kannst waghalsige Manöver vollführen, während du dich in der Luft befindest. Diese Fertigkeit verleiht dir aber nicht an sich die Fähigkeit zu fliegen.


Wurf: Für gewöhnlich wird ein Wurf auf Fliegen nur dann nötig, wenn man komplexe Manöver durchführen möchte. Eine Kreatur kann am Ende ihrer Runde im Flug verweilen, solange sie sich mindestens halb so weit bewegt hat, wie es ihre Bewegungsrate erlaubt. Auch kann sie 1,50 m ihrer Bewegung für eine Wende um 45° aufwenden, mit halber Geschwindigkeit in einem Winkel von 45° aufsteigen oder mit normaler Geschwindigkeit in jedem beliebigen Winkel wieder absteigen.
== Wurf ==
Für gewöhnlich wird ein Wurf auf Fliegen nur dann nötig, wenn man komplexe Manöver durchführen möchte. Eine Kreatur kann am Ende ihrer Runde im Flug verweilen, solange sie sich mindestens halb so weit bewegt hat, wie es ihre Bewegungsrate erlaubt. Auch kann sie 1,50 m ihrer Bewegung für eine Wende um 45° aufwenden, mit halber Geschwindigkeit in einem Winkel von 45° aufsteigen oder mit normaler Geschwindigkeit in jedem beliebigen Winkel wieder absteigen.
Diese Beschränkungen gelten nur für die Aktionen, die du selbst durchführst, wenn du an der Reihe bist. Mit dem Beginn deiner nächsten Aktion kannst du dich in eine andere Richtung bewegen, ohne dafür weitere Würfe ablegen zu müssen. Jede Aktion, die eine dieser Regeln verletzt, bedarf eines Wurfs. Die Schwierigkeit dieser Manöver variiert - siehe die folgende Tabelle.
Diese Beschränkungen gelten nur für die Aktionen, die du selbst durchführst, wenn du an der Reihe bist. Mit dem Beginn deiner nächsten Aktion kannst du dich in eine andere Richtung bewegen, ohne dafür weitere Würfe ablegen zu müssen. Jede Aktion, die eine dieser Regeln verletzt, bedarf eines Wurfs. Die Schwierigkeit dieser Manöver variiert - siehe die folgende Tabelle.


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! Flugmanöver
! Flugmanöver
! SG für Fliegen
! SG für Fliegen
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| Den Flug aufrechterhalten, wenn man sich langsamer so als mit der halben Bewegungsrate bewegt
| Den Flug aufrechterhalten, wenn man sich langsamer so als mit der halben Bewegungsrate bewegt
| 10
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| In der Luft schweben
| In der Luft schweben
| 15
| 15
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| Sich innerhalb von 1,50 m um mehr als 45° drehen
| Sich innerhalb von 1,50 m um mehr als 45° drehen
| 15
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| Sich innerhalb von 3 m um 180° wenden
| Sich innerhalb von 3 m um 180° wenden
| 20
| 20
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| In einem steileren Winkel als 45° aufsteigen
| In einem steileren Winkel als 45° aufsteigen
| 20
| 20
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Im Flug angegriffen: Du giltst während des Fliegens nicht als auf dem falschen Fuß erwischt. Fliegst du mit Hilfe von Flügeln und erleidest du im Flug Schaden, musst du einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 10) ablegen, um nicht 3 m an Höhe zu verlieren. Dieser Höhenverlust provoziert keine Gelegenheitsangriffe und zählt nicht zu der Bewegung der Kreatur.
=== Im Flug angegriffen ===
Du giltst während des Fliegens nicht als auf dem falschen Fuß erwischt. Fliegst du mit Hilfe von Flügeln und erleidest du im Flug Schaden, musst du einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 10) ablegen, um nicht 3 m an Höhe zu verlieren. Dieser Höhenverlust provoziert keine Gelegenheitsangriffe und zählt nicht zu der Bewegung der Kreatur.
 
=== Zusammenstoß im Flug ===
Fliegst du mit Flügelkraft und kollidierst dabei mit einem Objekt mindestens deiner Größe, musst du sofort einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 25) ablegen, um nicht abzustürzen und den daraus resultierenden Fallschaden zu erleiden.


Zusammenstoß im Flug: Fliegst du mit Flügelkraft und kollidierst dabei mit einem Objekt mindestens deiner Größe, musst du sofort einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 25) ablegen, um nicht abzustürzen und den daraus resultierenden Fallschaden zu erleiden.
=== Fallschaden vermeiden ===
Kannst du fliegen, kannst du Fallschaden mit einem Wurf auf Fliegen (SG 10) vermeiden. Diesen Wurf darfst du allerdings nicht machen, wenn der Sturz aufgrund eines misslungenen Wurfs auf Fliegen oder einer Kollision geschieht.


Fallschaden vermeiden: Kannst du fliegen, kannst du Fallschaden mit einem Wurf auf Fliegen (SG 10) vermeiden. Diesen Wurf darfst du allerdings nicht machen, wenn der Sturz aufgrund eines misslungenen Wurfs auf Fliegen oder einer Kollision geschieht.
=== Hohe Windgeschwindigkeit ===
Der Flug bei starkem Wind verursacht die in der Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen angegebenen Mali auf deine Würfe für Fliegen. "Größe" bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen müssen, um sich überhaupt bewegen zu können, solange der Wind andauert. "Weggeweht" bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 25) bestehen müssen, um nicht 2W6 x 3 m weit weggeweht zu werden und durch den Wind nicht 2W6 nichttödlichen Schaden zu erleiden. Dieser Wurf muss in jeder Runde, in der sich die Kreatur in der Luft befindet, neu gemacht werden. Eine weggewehte Kreatur muss immer noch einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen, um sich bewegen zu können.


Hohe Windgeschwindigkeit: Der Flug bei starkem Wind verursacht die in der Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen angegebenen Mali auf deine Würfe für Fliegen. "Größe" bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen müssen, um sich überhaupt bewegen zu können, solange der Wind andauert. "Weggeweht" bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 25) bestehen müssen, um nicht 2W6 x 3 m weit weggeweht zu werden und durch den Wind nicht 2W6 nichttödlichen Schaden zu erleiden. Dieser Wurf muss in jeder Runde, in der sich die Kreatur in der Luft befindet, neu gemacht werden. Eine weggewehte Kreatur muss immer noch einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen, um sich bewegen zu können.




Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen
'''Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen'''
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! Windstärke
! Windstärke
! Windgeschwindigkeit
! Windgeschwindigkeit
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! weggeweht
! weggeweht
! Flugmalus
! Flugmalus
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| Leicht
| Leicht
| 0 – 15 km/h
| 0 – 15 km/h
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| -
| -
| -
| -
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| Mäßig
| Mäßig
| 16 – 30 km/h
| 16 – 30 km/h
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| -
| -
| -
| -
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| Stark
| Stark
| 31 – 45 km/h
| 31 – 45 km/h
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| -
| -
| -2
| -2
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| Heftig
| Heftig
| 46 – 75 km/h
| 46 – 75 km/h
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| winzig
| winzig
| -4
| -4
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|-  
| Windsturm
| Windsturm
| 76 – 113 km/h
| 76 – 113 km/h
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| klein
| klein
| -8
| -8
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| Orkan
| Orkan
| 114 – 263 km/h
| 114 – 263 km/h
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| mittelgroß
| mittelgroß
| -12
| -12
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| Tornado
| Tornado
| mehr als 263 km/h
| mehr als 263 km/h
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Aktion: Keine. Ein Wurf auf Fliegen ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion auf eine Situation und hat daher keine eigene Dauer.
== Aktion ==
Keine. Ein Wurf auf Fliegen ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion auf eine Situation und hat daher keine eigene Dauer.


Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst einen Wurf auf Fliegen in späteren Runden dazu verwenden, dasselbe Manöver zu wiederholen. Fliegst du mit Flügeln und scheitert dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, stürzt du zu Boden und erleidest den entsprechenden Fallschaden.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst einen Wurf auf Fliegen in späteren Runden dazu verwenden, dasselbe Manöver zu wiederholen. Fliegst du mit Flügeln und scheitert dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, stürzt du zu Boden und erleidest den entsprechenden Fallschaden.


Speziell: Ein Zauberkundiger mit einem Fledermaus-Vertrauten erhält einen Bonus von +3 aufs Fliegen.
== Speziell ==
 
Ein Zauberkundiger mit einem Fledermaus-Vertrauten erhält einen Bonus von +3 aufs Fliegen.


Kreaturen mit einer Flugbewegungsrate dürfen Fliegen als Klassenfertigkeit behandeln. Eine Kreatur mit einer natürlichen Flugbewegungsrate, erhält einen Bonus (oder Malus) auf Würfe für Fliegen. Der Modifikator hängt von der Manövrierfähigkeit dieser Kreatur ab: unbeholfen: -8, ausreichend: -4, durchschnittlich: +0, gut: +4, perfekt: +8. Bei Kreaturen, bei denen nicht angegeben wird, wie manövrierfähig sie sind, wird davon ausgegangen, dass sie eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit besitzen.
Kreaturen mit einer Flugbewegungsrate dürfen Fliegen als Klassenfertigkeit behandeln. Eine Kreatur mit einer natürlichen Flugbewegungsrate, erhält einen Bonus (oder Malus) auf Würfe für Fliegen. Der Modifikator hängt von der Manövrierfähigkeit dieser Kreatur ab: unbeholfen: -8, ausreichend: -4, durchschnittlich: +0, gut: +4, perfekt: +8. Bei Kreaturen, bei denen nicht angegeben wird, wie manövrierfähig sie sind, wird davon ausgegangen, dass sie eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit besitzen.


Eine Kreatur, die größer oder kleiner als mittelgroß ist, erhält je nach ihrer Größe einen Bonus oder einen Malus auf Würfe für Fliegen: mini: +8, winzig: +6, sehr klein: +4, klein: +2, groß: -2, riesig: -4, gigantisch: -6, kolossal: -8.
Eine Kreatur, die größer oder kleiner als mittelgroß ist, erhält je nach ihrer Größe einen Bonus oder einen Malus auf Würfe für Fliegen: mini: +8, winzig: +6, sehr klein: +4, klein: +2, groß: -2, riesig: -4, gigantisch: -6, kolossal: -8.


Du kannst in dieser Fertigkeit keine Ränge erwerben, wenn du nicht von Natur aus über eine Möglichkeit verfügst zu fliegen oder zu gleiten. Für Kreaturen, die eine verlässliche Methode besitzen, jeden Tag zu fliegen, ist es jedoch möglich, Ränge in dieser Fertigkeit zu erwerben (wenn sie zum Beispiel in der Lage sind mit Hilfe eines Zaubers oder einer Fähigkeit zu fliegen).
Du kannst in dieser Fertigkeit keine Ränge erwerben, wenn du nicht von Natur aus über eine Möglichkeit verfügst zu fliegen oder zu gleiten. Für Kreaturen, die eine verlässliche Methode besitzen, jeden Tag zu fliegen, ist es jedoch möglich, Ränge in dieser Fertigkeit zu erwerben (wenn sie zum Beispiel in der Lage sind mit Hilfe eines Zaubers oder einer Fähigkeit zu fliegen).

Version vom 13. Oktober 2022, 10:00 Uhr

(GE; Rüstungsmalus)


Dank deiner Flügel oder deiner magischen Künste bist du in der Lage zu fliegen und kannst waghalsige Manöver vollführen, während du dich in der Luft befindest. Diese Fertigkeit verleiht dir aber nicht an sich die Fähigkeit zu fliegen.

Wurf

Für gewöhnlich wird ein Wurf auf Fliegen nur dann nötig, wenn man komplexe Manöver durchführen möchte. Eine Kreatur kann am Ende ihrer Runde im Flug verweilen, solange sie sich mindestens halb so weit bewegt hat, wie es ihre Bewegungsrate erlaubt. Auch kann sie 1,50 m ihrer Bewegung für eine Wende um 45° aufwenden, mit halber Geschwindigkeit in einem Winkel von 45° aufsteigen oder mit normaler Geschwindigkeit in jedem beliebigen Winkel wieder absteigen. Diese Beschränkungen gelten nur für die Aktionen, die du selbst durchführst, wenn du an der Reihe bist. Mit dem Beginn deiner nächsten Aktion kannst du dich in eine andere Richtung bewegen, ohne dafür weitere Würfe ablegen zu müssen. Jede Aktion, die eine dieser Regeln verletzt, bedarf eines Wurfs. Die Schwierigkeit dieser Manöver variiert - siehe die folgende Tabelle.

Flugmanöver SG für Fliegen
Den Flug aufrechterhalten, wenn man sich langsamer so als mit der halben Bewegungsrate bewegt 10
In der Luft schweben 15
Sich innerhalb von 1,50 m um mehr als 45° drehen 15
Sich innerhalb von 3 m um 180° wenden 20
In einem steileren Winkel als 45° aufsteigen 20

Im Flug angegriffen

Du giltst während des Fliegens nicht als auf dem falschen Fuß erwischt. Fliegst du mit Hilfe von Flügeln und erleidest du im Flug Schaden, musst du einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 10) ablegen, um nicht 3 m an Höhe zu verlieren. Dieser Höhenverlust provoziert keine Gelegenheitsangriffe und zählt nicht zu der Bewegung der Kreatur.

Zusammenstoß im Flug

Fliegst du mit Flügelkraft und kollidierst dabei mit einem Objekt mindestens deiner Größe, musst du sofort einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 25) ablegen, um nicht abzustürzen und den daraus resultierenden Fallschaden zu erleiden.

Fallschaden vermeiden

Kannst du fliegen, kannst du Fallschaden mit einem Wurf auf Fliegen (SG 10) vermeiden. Diesen Wurf darfst du allerdings nicht machen, wenn der Sturz aufgrund eines misslungenen Wurfs auf Fliegen oder einer Kollision geschieht.

Hohe Windgeschwindigkeit

Der Flug bei starkem Wind verursacht die in der Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen angegebenen Mali auf deine Würfe für Fliegen. "Größe" bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen müssen, um sich überhaupt bewegen zu können, solange der Wind andauert. "Weggeweht" bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 25) bestehen müssen, um nicht 2W6 x 3 m weit weggeweht zu werden und durch den Wind nicht 2W6 nichttödlichen Schaden zu erleiden. Dieser Wurf muss in jeder Runde, in der sich die Kreatur in der Luft befindet, neu gemacht werden. Eine weggewehte Kreatur muss immer noch einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen, um sich bewegen zu können.


Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen

Windstärke Windgeschwindigkeit Größe weggeweht Flugmalus
Leicht 0 – 15 km/h - - -
Mäßig 16 – 30 km/h - - -
Stark 31 – 45 km/h winzig - -2
Heftig 46 – 75 km/h klein winzig -4
Windsturm 76 – 113 km/h mittelgroß klein -8
Orkan 114 – 263 km/h groß mittelgroß -12
Tornado mehr als 263 km/h riesig groß -16

Aktion

Keine. Ein Wurf auf Fliegen ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion auf eine Situation und hat daher keine eigene Dauer.

Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst einen Wurf auf Fliegen in späteren Runden dazu verwenden, dasselbe Manöver zu wiederholen. Fliegst du mit Flügeln und scheitert dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, stürzt du zu Boden und erleidest den entsprechenden Fallschaden.

Speziell

Ein Zauberkundiger mit einem Fledermaus-Vertrauten erhält einen Bonus von +3 aufs Fliegen.

Kreaturen mit einer Flugbewegungsrate dürfen Fliegen als Klassenfertigkeit behandeln. Eine Kreatur mit einer natürlichen Flugbewegungsrate, erhält einen Bonus (oder Malus) auf Würfe für Fliegen. Der Modifikator hängt von der Manövrierfähigkeit dieser Kreatur ab: unbeholfen: -8, ausreichend: -4, durchschnittlich: +0, gut: +4, perfekt: +8. Bei Kreaturen, bei denen nicht angegeben wird, wie manövrierfähig sie sind, wird davon ausgegangen, dass sie eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit besitzen.

Eine Kreatur, die größer oder kleiner als mittelgroß ist, erhält je nach ihrer Größe einen Bonus oder einen Malus auf Würfe für Fliegen: mini: +8, winzig: +6, sehr klein: +4, klein: +2, groß: -2, riesig: -4, gigantisch: -6, kolossal: -8.

Du kannst in dieser Fertigkeit keine Ränge erwerben, wenn du nicht von Natur aus über eine Möglichkeit verfügst zu fliegen oder zu gleiten. Für Kreaturen, die eine verlässliche Methode besitzen, jeden Tag zu fliegen, ist es jedoch möglich, Ränge in dieser Fertigkeit zu erwerben (wenn sie zum Beispiel in der Lage sind mit Hilfe eines Zaubers oder einer Fähigkeit zu fliegen).]