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Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation und Symbol (z.B. Symbol des Todes) erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige Zauberbeschreibung. | Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation und Symbol (z.B. Symbol des Todes) erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige Zauberbeschreibung. | ||
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Aktuelle Version vom 31. März 2024, 19:55 Uhr
(GE; Rüstungsmalus; Nur geübt)
Du kannst Fallen entschärfen und Schlösser öffnen. Zusätzlich kannst du mit dieser Fertigkeit einfache Mechanismen wie Katapulte, Wagenräder oder Türen sabotieren.
Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]
Mechanismus entschärfen[Bearbeiten]
Wenn du eine Falle oder einen anderen Mechanismus zu entschärfen versuchst, wird der Wurf auf Mechanismus ausschalten vom SL heimlich durchgeführt, damit du nicht genau weißt, ob der Wurf erfolgreich war.
Der SG hängt von der Komplexität des Gegenstands ab. Einen recht einfachen Mechanismus zu manipulieren, zu blockieren oder auszuschalten, gelingt mit einem Wurfgegen SG 10. Raffinierte und komplexere Gegenstände haben höhere SG. Mit einem erfolgreichen Wurf schaltest du den Mechanismus aus. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, scheiterst du, kannst es aber erneut versuchen. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, geht etwas schief. Handelt es sich bei dem Mechanismus um eine Falle, löst du sie aus. Versuchst du den Gegenstand zu sabotieren, glaubst du, den Mechanismus außer Kraft gesetzt zu haben, dieser funktioniert aber noch normal.
Aktion: Die Dauer für einen Wurf auf Mechanismus ausschalten variiert wie oben angegeben. Einen einfachen Mechanismus auszuschalten, dauert 1 Runde und ist eine volle Aktion. Für einen raffinierten oder extrem schwierigen Mechanismus braucht man 1W4 oder 2W4 Runden.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst Würfe, um eine Falle zu entschärfen, wiederholen, solange du nicht um 5 oder mehr Punkte scheiterst.
Mechanismus sabotieren[Bearbeiten]
Du kannst auch einfache Mechanismen wie Sättel oder Wagenräder so manipulieren, dass sie noch eine Weile normal funktionieren und erst später versagen oder abfallen (für gewöhnlich nach 1W4 Runden oder Minuten der Benutzung).
Aktion: Die Dauer für einen Wurf auf Mechanismus ausschalten variiert wie oben angegeben. Einen einfachen Mechanismus auszuschalten, dauert 1 Runde und ist eine volle Aktion. Für einen raffinierten oder extrem schwierigen Mechanismus braucht man 1W4 oder 2W4 Runden.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst Würfe, um eine Falle zu entschärfen, wiederholen, solange du nicht um 5 oder mehr Punkte scheiterst.
Mechanismus | Zeit | SG für Mechanismus ausschalten* | Beispiel |
---|---|---|---|
Einfach | 1 Runde | 10 | Ein Schloss blockieren |
Raffiniert | 1W4 Runden | 15 | Ein Wagenrad sabotieren |
Schwierig | 2W4 Runden | 20 | Eine Falle entschärfen oder wieder funktionsfähig machen |
Extrem schwierig | 2W4 Runden | 25 | Eine komplexe Falle entschärfen, einen Gegenstand auf clevere Art sabotieren. |
* Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, erhöht sich der SG um +5. |
Qualität des Schlosses | SG für Mechanismus ausschalten |
---|---|
Einfach | 20 |
Durchschnittlich | 25 |
Gut | 30 |
Hervorragend | 40 |
Schlösser öffnen[Bearbeiten]
Der SG für das Öffnen eines Schlosses hängt von dessen Qualität ab. Ohne Diebeswerkzeuge erhöhen sich die hier angegebenen SG um +10.
Aktion: Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, verbraucht eine volle Runde.
Erneuter Versuch: Würfe, um Schlösser zu öffnen, dürfen wiederholt werden.
Speziell[Bearbeiten]
Ein Schurke, der den SG einer Falle um 10 oder mehr Punkte übertrifft, kann die Falle studieren, herausfinden, wie sie arbeitet, und sie gemeinsam mit seinen Begleitern umgehen, ohne sie zu entschärfen.
Einschränkungen[Bearbeiten]
Nur Charaktere mit der Klassenfähigkeit Fallen finden (wie etwa Schurken) können magische Fallen entschärfen. Eine magische Falle hat typischerweise einen SG von 25 + dem Zaubergrad, der bei der Herstellung eingesetzt wurde.
Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation und Symbol (z.B. Symbol des Todes) erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige Zauberbeschreibung.
Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Senke die zum Entschärfen einer Falle oder zum Öffnen eines Schlosses erforderliche Zeit, indem du einen Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten pro Schritt auf dich nimmst, um welchen du die erforderte Zeit reduzierst: 2W4 Runden, 1W4 Runden, 1 Runde, 1 Standard-Aktion, 1 Bewegungsaktion, 1 Schnelle Aktion.
10 Fertigkeitsränge: Selbst falls du nicht über die Fähigkeit Fallen finden verfügen solltest, kannst du magische Fallen mit einem Malus von -10 entschärfen. Solltest du über die Fähigkeit Fallen finden verfügen, löst du magische Fallen beim Entschärfen niemals aus, selbst wenn du die auslösende Handlung vollziehst (z.B. auf ein Symbol blicken). Sollte dir der Fertigkeitswurf misslingen, kannst du die Falle immer noch auslösen. Du kannst diese Fähigkeit nicht nutzen, um die Falle zu umgehen.
15 Fertigkeitsränge: Wenn du von einer Falle angegriffen wirst, kannst du als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen den Angriffswurf oder den SG des Rettungswurfes der Falle ablegen (sofern vorhanden, kannst du deinen Fallengespür-Bonus hinzuaddieren). Bei Erfolg erleidest du nur den halben Schaden oder gar keinen Schaden, falls du den SG um 10 oder mehr übertriffst.
20 Fertigkeitsränge: Halbiere die Mali für ein schnelles Entschärfen wie im Eintrag für 5 Fertigkeitsränge beschrieben. Solltest du über die Fähigkeit Fallen finden verfügen und einen Malus von -20 in Verbindung mit der bei 15 Fertigkeitsrängen verfügbaren Fähigkeit auf dich nehmen, erhalten alle nahen Verbündeten denselben Vorteil. Ferner entschärfst du die Falle als Augenblickliche Aktion, bevor sie sich auslösen kann, falls du den SG um wenigstens 10 Punkte übertriffst.