Naderi: Unterschied zwischen den Versionen

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===2: Tiefen des Mahlstroms (ÜF) ===
===2: Tiefen des Mahlstroms (ÜF) ===
Du fürchtest den Tod durch Ertrinken nicht, da du keine
Du fürchtest den [[Tod (Domäne)|Tod]] durch Ertrinken nicht, da du keine
Angst vor der Umarmung deiner Göttin hast.
Angst vor der Umarmung deiner Göttin hast.
So bist du imstande, die Furcht anderer vor der
So bist du imstande, die Furcht anderer vor der

Version vom 5. August 2023, 19:00 Uhr

  • Gesinnung: Neutral
  • Titel: Die Verlorene Jungfrau
  • Portfolio: Ertrinken, Romantische Tragödien, Selbstmord
  • Domänen: Adel, Bezauberung, Ruhe, Wasser
  • Unterdomänen: Aufopferung, Liebe, Lust, Seelen
  • Bevorzugte Waffe: Dolch
  • Zentren der Verehrung: Galt, Nidal, Taldor, Qadira, Ustalav
  • Nationalität: Taldanerin
  • Symbol: Verzierter Golddolch
  • Heiliges Tier: Schwan
  • Heilige Farbe: Blau, Rot

Gehorsamsritual

Finde zwei makellose weiße Rosenblüten, die voll erblüht sind, aber noch keine vertrockneten Blätter aufweisen. Stelle dich an ein Flussufer, löse die Blüten mit einem Messer vom Stängel und lasse sie auf dem Wasser flussabwärts treiben. Meditiere über die schöne Perfektion der Liebe und wie wenig perfekt ein Leben ist, das diesen Liebenden das Glück verwehrt, weil sie unter einem schlechten Stern stehen. Du erhältst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf charismabasierende Fertigkeitswürfe. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab, solltest du weder gut noch böse sein, so bestimmst du sie unwiderruflich, wenn du erstmals dieses Ritual durchführst.

Segen des Erhabenen

1: Keine Ruhe den Lebenden (ZF)

Erhöhte Aufmerksamkeit ABR VI 3/Tag, Mitfühlender Verbündeter ABR 2/Tag oder Rache des Liebhabers WBIS 1/Tag

2: Nichts zu verlieren (ÜF)

Die erlittenen Verluste machen dich einsilbig und vielleicht auch etwas distanziert, zugleich aber auch furchtlos im Kampf. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion den Namen eines verlorenen geliebten Wesens rufen. Alle Gegner in Hörweite müssen Willenswürfe gegen SG 10 + dein ½ TW + dein WE-Modifikator ablegen; misslingt der Wurf, erhält die Kreatur den Zustand Erschüttert für eine Anzahl an Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel. Solltest du auf diese Weise wenigstens einer Kreatur den Zustand Erschüttert zufügen, erlangst du einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Geistesbeeinflussung für eine Anzahl an Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel (die Art des Bonus entspricht der Art, die du durch dein Gehorsamsritual erhältst).

3: Letzter Schlag (ZF)

Du kannst den reinigenden Zorn deiner Göttin auf deine elenden Feinde richten. Du kannst drei Mal am Tag als Standard-Aktion eine große Säule weißen Feuers vom Himmel herabrufen (wie Feuerball, verursacht aber Energieschaden). Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 13 + dein WE-Modifikator halbiert den Schaden.

Segen des Hüters

1: Eiskalte Verzweiflung (ZF)

Eisdolch ABR 3/Tag, Tadel EXP 2/ Tag oder Furchtbarer Schmerz ABR 1/Tag

2: Leben bedeutet Leiden (ÜF)

Du kannst deine erlittene Verzweiflung und dein Leiden als Wolke der Traurigkeit manifestieren, welche deinen Gegnern die Willenskraft nimmt. Alle Gegner innerhalb einer kegelförmigen 9 m-Explosion erhalten für eine Anzahl an Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel den Zustand Wankend. Ferner erleiden sie einen Malus von -1 auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- Rettungs-, und Waffenschadenswürfe (WIL, SG 10 + dein ½ TW + dein CH-Modifikator, keine Wirkung).

3: Umhang des Tragischen Glanzes (ZF)

Du hüllst dich selbst in Tragik, und dein Verlangen nach Frieden macht dich für einen Augenblick immun gegen sterbliches Leid. Als Standard-Aktion kannst du diesen Umhang aktivieren, der wie eine Kugel der Unverwundbarkeit funktioniert. Du kannst diese Fähigkeit am Tag insgesamt für eine Anzahl an Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend genutzt werden und du kannst den Effekt als Standard-Aktion aufheben, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Segen des Verkünders

1: Wässrige Seelen (ZF)

Wellenschild ABR VI 3/ Tag, Lebensbund ABR VI 2/Tag oder Wasser atmen 1/Tag

2: Tiefen des Mahlstroms (ÜF)

Du fürchtest den Tod durch Ertrinken nicht, da du keine Angst vor der Umarmung deiner Göttin hast. So bist du imstande, die Furcht anderer vor der Tiefe auszunutzen. Du kannst drei Mal am Tag als Augenblickliche Aktion in ein natürliches Gewässer treten und das Wasser in einem 9 m-Radius zum Brodeln bringen. Dies betrifft dich nicht. Andere durch das Wasser schwimmende oder watende Kreaturen müssen jedoch Fertigkeitskeitswürfe für Schwimmen ablegen, als wäre das Wasser um einen Schritt rauer; watende Kreaturen müssen einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 10 ablegen, in ruhigem Wasser schwimmende Kreaturen gegen SG 15, in rauem Wasser gegen SG 20 und in stürmischem Wasser gegen SG 25. Sollte es zudem eine natürliche Strömung geben, wird diese schneller, sollte die Strömung bereits schnell sein, steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Schwimmen oder Stärkewürfe um nicht unterzugehen auf 15 + dein ½ TW. Dieser Effekt währt für eine Anzahl an Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel; du kannst ihn vorzeitig beenden, indem du das Wasser verlässt.

3: Heilende Wasser (ÜF)

Du weißt, dass das Wasser Leben nehmen, aber auch geben kann. Du kannst drei Mal am Tag eine Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Anzahl deiner Trefferwürfel unter Wasser halten. Während jeder Runde, in welcher die Kreatur untergetaucht wird und den Atem anhält, heilt sie 1W8+5 Schadenspunkte. Sollte sie den Atem nicht anhalten, wird sie nicht geheilt. Solltest du die Kreatur nicht für die volle Anzahl der dir möglicher Runden untertauchen, zählt dies dennoch als eine Nutzung dieser Fähigkeit.

Wesenszüge

Zauber

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Zaubervarianten

Kleriker/Kriegspriester

  • Schwächere Verwirrung als Zauber des 1. Grades
  • Tiefe Verzweiflung als Zauber des 3. Grades
  • Ersticken als Zauber des 5. Grades

Inquisitor

  • Schwächere Verwirrung als Zauber des 1. Grades
  • Tiefe Verzweiflung als Zauber des 3. Grades
  • Ersticken als Zauber des 5. Grades