Alseta: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 2: Zeile 2:
*'''Titel:''' Die Begrüßerin
*'''Titel:''' Die Begrüßerin
*'''Portfolio: '''Jahre, Türen, Übergänge
*'''Portfolio: '''Jahre, Türen, Übergänge
*'''Domänen:''' Gemeinschaft, [[Magie (Domäne)|Magie]], Ordnung, Schutz
*'''Domänen:''' Gemeinschaft, [[Magie (Domäne)|Magie]], [[Ordnung (Domäne)|Ordnung]], Schutz
*'''Unterdomänen:''' Arkanes, Heim, Unvermeidbare, Verteidigung
*'''Unterdomänen:''' Arkanes, Heim, Unvermeidbare, Verteidigung
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Dolch]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Dolch]]

Version vom 5. August 2023, 18:59 Uhr

  • Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
  • Titel: Die Begrüßerin
  • Portfolio: Jahre, Türen, Übergänge
  • Domänen: Gemeinschaft, Magie, Ordnung, Schutz
  • Unterdomänen: Arkanes, Heim, Unvermeidbare, Verteidigung
  • Bevorzugte Waffe: Dolch
  • Zentren der Verehrung: Absalom, Brevoy, Finismur, Taldor
  • Nationalität: Taldanerin
  • Symbol: Zwei Gesichter im Profil
  • Heiliges Tier: Schildkröte
  • Heilige Farbe: Braun, Grau

Gehorsamsritual

Finde eine physische Grenze zwischen zwei Plätzen, z.B. einen Torweg, eine Brücke oder auch nur eine Linie im Sand. Knie dich hin, wobei du der Grenze den Rücken zuwendest, und meditiere darüber, wie sich dein Leben während des letzten Tages verändert hat und warum – dies kann auch nur darin bestehen, über eine Person nachzudenken, die dir erstmals begegnet ist. Erhebe dich, drehe dich um und trete über die Grenze, während du ein Gebet an Alseta sprichst. Knie dich auf der anderen Seite nieder und meditiere über die Veränderungen, welche dich im Laufe des kommenden Tages erwarten mögen. Schwöre am Ende dieser Meditation aus Respekt vor dem Übergang zu einem neuen Tag, dass du eine gewöhnliche Aufgabe anders angehen oder ausführen wirst als sonst. Du erhältst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung zum Entdecken von Geheimtüren. Die Art des Bonus‘ hängt von deiner Gesinnung ab; solltest du weder gut noch böse sein, so legst du sie unabänderlich fest, wenn du erstmals dieses Gehorsamsritual durchführst.

Segen des Erhabenen

1: Torhüter (ZF)

Alarm 3/Tag, Arkanes Schloss 2/Tag oder Mächtige Betäubende Barriere ABR VI 1/Tag

2: Toröffner (ZF)

Du verfügst über ein tiefgreifendes Verständnis um die Verbindungen deiner Göttin zur Teleportation. Du kannst ein Mal am Tag Teleportieren als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Dabei steigt deine Vertrautheit mit dem Zielort um einen Schritt (ein Ort, den du ein Mal gesehen hast, zählt als Ort, den du öfters gesehen hast; ein öfter gesehener Ort zählt als sorgfältig studierter Ort usw.). Diese Fähigkeit kann nicht zu einem Unfall oder Fehlschlag führen; solltest du ein solches Ergebnis auswürfeln, dann ersetze es durch „Ähnlicher Bereich“.

3: Torschließer (ZF)

Die Begrüßerin vertraut deinem Urteilsvermögen hinreichend, um dir mächtige Magie zu verleihen, mit der du deine Gegner auf Abstand halten kannst. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion alle Kreaturen daran hindern, eine bestimmte Tür oder einen Eingang innerhalb von 9 m zu dir zu passieren. Dies funktioniert wie Schutzhülle gegen Lebendes, betrifft aber Kreaturen aller Kreaturenarten. Der Effekt währt für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel. Sollte eine über Zauberresistenz verfügende Kreatur versuchen, die Barriere zu durchdringen, musst du diese Resistenz überwinden, um sie draußen zu halten. Du kannst bei diesem Zauberresistenzwurf deinen TW anstelle deiner Zauberstufe verwenden.

Segen des Hüters

1: Achtsam (ZF)

Linie im Sand ABR VI 3/Tag, Spiegelbilder 2/ Tag oder Zahllose Augen ABR 1/Tag

2: Visionäre Reaktion (AF)

Du erhaschst kurze Eindrücke aus der Zukunft, die es dir erlauben, den Schlägen deiner Feinde auszuweichen. Du erhältst das Schurkenklassenmerkmal Reflexbewegung; deine effektive Schurkenstufe entspricht der Anzahl deiner Trefferwürfel. Solltest du bereits über Reflexbewegung verfügen oder es später erhalten, erlangst du stattdessen einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen, welche dich gegenwärtig in die Zange nehmen (die Art des Bonus entspricht der Bonusart, die du durch dein Gehorsamsritual erhältst).

3: Sicherer Torweg (ZF)

Ein Mal pro Tag kannst du als Standard-Aktion eine offene Tür oder einen Torweg vorübergehend in ein einseitig begehbares Portal verwandeln und mit einer anderen offenen Tür oder einem Durchgang deiner Wahl verbinden; du musst das Ziel gesehen haben oder über eine verlässliche Beschreibung verfügen. Dieses Portal funktioniert wie Mächtiges Teleportieren bei allen Zielen, die den ersten Durchgang bis zum Ende deines nächsten Zuges passieren. Der Effekt unterliegt den üblichen Einschränkungen des Zaubers und der Anzahl deiner Trefferwürfel. Alle betroffenen Kreaturen treffen am selben Ort ein und treten aus dem zweiten Durchgang.

Segen des Verkünders

1: Schlüsselhüter (ZF)

Pforte zuhalten 3/Tag, Klopfen 2/ Tag oder Glyphe der Abwehr 1/Tag

2: Weghüter (AF)

Alseta befürwortet deine Bemühungen, Hindernisse zu beseitigen, welche Reisende aufhalten würden. Du riskierst im Rahmen von misslungenen Fertigkeitswürfen für Mechanismus ausschalten das Auslösen einer Falle erst, wenn du den SG um 10 oder mehr verfehlst statt um 5 oder mehr. Sollte die Falle Teil einer Tür oder eines Durchganges sein, erhältst du einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf deinen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten (die Art des Bonus entspricht der Bonusart, die du durch dein Gehorsamsritual erhältst).

3: Tür herbeizaubern (ZF)

Du bist begabt darin, als heiliger Torhüter jene zu behindern, die sich dir entgegenstellen. Du kannst drei Mal am Tag Wände passieren als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, beschwörst du dabei eine kräftige Holztür (Härte 10, 40 TP, Gegenstand zerschmettern-SG 30) an einem Ende des Durchganges, den der Zauber erzeugt. Die Tür besitzt ein Schloss, welches entweder einen schmucklosen Eisenschlüssel erfordert (der auf magische Weise in deinem Besitz erscheint) oder einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten zum Öffnen der Tür. Du kannst die Tür alternativ so beschwören, dass sie offen ist.

Paladinkodex

Als Vermittlerin und Dienerin der anderen zivilisierten Götter zieht Alseta es vor, bei deren Konflikten Neutralität zu wahren. Dies gilt natürlich auch für ihre Gläubigen, weshalb Anhänger Alsetas nur selten zu Paladinen werden.

Die beachtenswerte Ausnahme hiervon sind die Elfen von Kyonin. Elfen, welche Alseta als Schutzherrin der Aiudara (oder „Elfentore“) betrachten, schwören in ihrem Namen heilige Eide, diese elfischen Relikte vor jenen zu schützen, die sie zerstören wollen, beispielsweise dem infernalischen Baumschnitter und seinen dämonischen Anhängern. Die Gebote dieser elfischen Paladine Alsetas umfassen neben dem allgemeinen Paladinkodex die folgenden Zusätze:

  • Türen und Tore sind geweihte Grenzen und sollten respektiert werden. Ich betrete kein bewohntes Gebäude uneingeladen, außer es dient Alsetas Ruhm oder ist erforderlich, um das Böse aufzuhalten.
  • Der Sovyrianstein ist von der Göttin gesegnet und das schlagende Herz des Elfenvolkes. Ich verteidige ihn mit meinem Leben.
  • Die Aiudara sind heilige Relikte und sollten niemals leichtsinnig genutzt werden. Es liegt in meiner Verantwortung, das Wissen um die Schlüssel zu diesen Toren zu bewahren und sicherzustellen, dass sie nicht in die falschen Hände geraten.

Wesenszüge

Zauber

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Zaubervarianten

Kleriker/Kriegspriester

  • Öffnen/Schließen als Zauber des 0. Grades
  • Arkanes Schloss als Zauber des 2. Grades
  • Klopfen als Zauber des 2. Grades