Zugreifende Hand: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Zauber funktioniert wie die Behindernde Hand, kann aber auch einen Gegner in den [[Ringkampf]] verwickeln, den du ausgewählt hast. Die Zugreifende Hand darf einen [[Ringkampfangriff]] pro Runde ausführen. Dieser Angriff provoziert keine [[Gelegenheitsangriffe]]. Für den [[KMB]] und die [[KMV]] der Hand wird nicht deren GAB verwendet, sondern deine [[Zauberstufe]] + 10 für den [[Stärkewert]] der Hand (31) + 1 für die Größe der Hand (groß). Da der [[Geschicklichkeitswert]] der Hand bei 10 liegt, erhält sie keinen Bonus auf ihre [[KMV]]. Die Hand hält Kreaturen fest, schadet ihnen aber nicht, wenn sie sie in den [[Ringkampf]] verwickelt hat. Es entspricht einer Bewegungsaktion, den Zauber auf ein neues Ziel zu lenken. Die Zugreifende Hand kann einen [[Ansturm]] ausführen. Es gelten dieselben Boni wie oben angegeben. Die Hand kann sich wie die Behindernde Hand aber auch zwischen dich und einen Gegner schieben.


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Dieser Zauber funktioniert wie die [[Behindernde Hand]], kann aber auch einen Gegner in den [[Ringkampf]] verwickeln, den du ausgewählt hast. Die Zugreifende Hand darf einen [[Ringkampfangriff]] pro Runde ausführen. Dieser Angriff provoziert keine [[Gelegenheitsangriffe]]. Für den [[KMB]] und die [[KMV]] der Hand wird nicht deren GAB verwendet, sondern deine [[Zauberstufe]] + 10 für den [[Stärkewert]] der Hand (31) + 1 für die Größe der Hand (groß). Da der [[Geschicklichkeitswert]] der Hand bei 10 liegt, erhält sie keinen Bonus auf ihre [[KMV]]. Die Hand hält Kreaturen fest, schadet ihnen aber nicht, wenn sie sie in den [[Ringkampf]] verwickelt hat. Es entspricht einer Bewegungsaktion, den Zauber auf ein neues Ziel zu lenken. Die Zugreifende Hand kann einen [[Ansturm]] ausführen. Es gelten dieselben Boni wie oben angegeben. Die Hand kann sich wie die Behindernde Hand aber auch zwischen dich und einen Gegner schieben.
 
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Aktuelle Version vom 29. Juli 2023, 21:13 Uhr

Dieser Zauber funktioniert wie die Behindernde Hand, kann aber auch einen Gegner in den Ringkampf verwickeln, den du ausgewählt hast. Die Zugreifende Hand darf einen Ringkampfangriff pro Runde ausführen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Für den KMB und die KMV der Hand wird nicht deren GAB verwendet, sondern deine Zauberstufe + 10 für den Stärkewert der Hand (31) + 1 für die Größe der Hand (groß). Da der Geschicklichkeitswert der Hand bei 10 liegt, erhält sie keinen Bonus auf ihre KMV. Die Hand hält Kreaturen fest, schadet ihnen aber nicht, wenn sie sie in den Ringkampf verwickelt hat. Es entspricht einer Bewegungsaktion, den Zauber auf ein neues Ziel zu lenken. Die Zugreifende Hand kann einen Ansturm ausführen. Es gelten dieselben Boni wie oben angegeben. Die Hand kann sich wie die Behindernde Hand aber auch zwischen dich und einen Gegner schieben.