Tanz der Hundert Schnitte: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Seite wurde neu angelegt: „*'''Schule:''' Verwandlung *'''Grad:''' BAR 4 *'''Zeitaufwand:''' 1 Standard-Aktion *'''Komponenten:''' V *'''Reichweite:''' Persönlich *'''Ziel:''' Du *'''Wirkungsdauer:''' 1 Runde/Stufe Du wirst zu einem tödlichen Kriegstänzer, der voll Eleganz und Präzision herumwirbelt. Du erhältst einen Moralbonus in Höhe von +1 pro 3 Zauberstufen (Maximum +5 auf der 15. Stufe) auf alle Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf, Würfe auf Ak…“)
 
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*'''Ziel:''' Du
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*'''Wirkungsdauer:''' 1 Runde/Stufe
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Du wirst zu einem tödlichen Kriegstänzer, der voll Eleganz und Präzision herumwirbelt. Du erhältst einen Moralbonus in Höhe von +1 pro 3 Zauberstufen (Maximum +5 auf der 15. Stufe) auf alle [[Angriffs-]] und Schadenswürfe im Nahkampf, Würfe auf Akrobatik und auf deine [[RK]]. Der [[RK]]-Bonus geht verloren, falls du deinen [[GE-Bonus]] auf die [[Rüstungsklasse]] verlieren solltest. Du musst in Bewegung bleiben, damit der Zauber weiterhin wirkt. Solltest du dich in einer Runde nicht wenigstens 3 m weit bewegen oder einen Nahkampfangriff ausführen, endet die Wirkungsdauer des Zaubers.
Du wirst zu einem tödlichen Kriegstänzer, der voll Eleganz und Präzision herumwirbelt. Du erhältst einen [[Moralbonus]] in Höhe von +1 pro 3 Zauberstufen (Maximum +5 auf der 15. Stufe) auf alle [[Angriffs-]] und Schadenswürfe im Nahkampf, Würfe auf Akrobatik und auf deine [[RK]]. Der [[RK]]-Bonus geht verloren, falls du deinen [[GE-Bonus]] auf die [[Rüstungsklasse]] verlieren solltest. Du musst in Bewegung bleiben, damit der Zauber weiterhin wirkt. Solltest du dich in einer Runde nicht wenigstens 3 m weit bewegen oder einen Nahkampfangriff ausführen, endet die Wirkungsdauer des Zaubers.


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Aktuelle Version vom 28. Juli 2023, 09:54 Uhr

Du wirst zu einem tödlichen Kriegstänzer, der voll Eleganz und Präzision herumwirbelt. Du erhältst einen Moralbonus in Höhe von +1 pro 3 Zauberstufen (Maximum +5 auf der 15. Stufe) auf alle Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf, Würfe auf Akrobatik und auf deine RK. Der RK-Bonus geht verloren, falls du deinen GE-Bonus auf die Rüstungsklasse verlieren solltest. Du musst in Bewegung bleiben, damit der Zauber weiterhin wirkt. Solltest du dich in einer Runde nicht wenigstens 3 m weit bewegen oder einen Nahkampfangriff ausführen, endet die Wirkungsdauer des Zaubers.