Attributswerte: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
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Das Attribut, das über zusätzliche Zauber entscheidet, ist je nach Art des Zauberwirkers unterschiedlich: Intelligenz bei Magiern, Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern sowie Charisma bei Hexenmeistern, Paladinen und Barden. Außer einem hohen Attributswert benötigen Zauberwirker eine ausreichend hohe Klassenstufe, um Zauber des entsprechenden Zaubergrads zu wirken. Vergleiche die Klassenbeschreibungen für weitere Details.
Das Attribut, das über zusätzliche Zauber entscheidet, ist je nach Art des Zauberwirkers unterschiedlich: Intelligenz bei Magiern, Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern sowie Charisma bei Hexenmeistern, Paladinen und Barden. Außer einem hohen Attributswert benötigen Zauberwirker eine ausreichend hohe Klassenstufe, um Zauber des entsprechenden Zaubergrads zu wirken. Vergleiche die Klassenbeschreibungen für weitere Details.


 
{{:https://pathfinder-srd.de/Tabelle:Attributsmodifikatoren_und_zus%C3%A4tzliche_Zauber_pro_Tag}}
'''Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag'''
{| class="wikitable"
|-  
! rowspan="2" | Wert
! rowspan="2" | Modifikator
! colspan="10" | Zusätzliche Zauber (nach Zaubergrad)
|-
| 0.
| 1.
| 2.
| 3.
| 4.
| 5.
| 6.
| 7.
| 8.
| 9.
|-
| 1
| -5
| colspan="10" | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
|-
| 2 - 3
| -4
| colspan="10" | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
|-
| 4 - 5
| -3
| colspan="10" | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
|-
| 6 - 7
| -2
| colspan="10" | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
|-
| 8 - 9
| -1
| colspan="10" | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
|-
| 10 - 11
| 0
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 12 - 13
| +1
| -
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 14 - 15
| +2
| -
| 1
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 16 - 17
| +3
| -
| 1
| 1
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 18 - 19
| +4
| -
| 1
| 1
| 1
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 20 - 21
| +5
| -
| 2
| 1
| 1
| 1
| 1
| -
| -
| -
| -
|-
| 22 - 23
| +6
| -
| 2
| 2
| 1
| 1
| 1
| 1
| -
| -
| -
|-
| 24 - 25
| +7
| -
| 2
| 2
| 2
| 1
| 1
| 1
| 1
| -
| -
|-
| 26 - 27
| +8
| -
| 2
| 2
| 2
| 2
| 1
| 1
| 1
| 1
| -
|-
| 28 - 29
| +9
| -
| 3
| 2
| 2
| 2
| 2
| 1
| 1
| 1
| 1
|-
| 30 - 31
| +10
| -
| 3
| 3
| 2
| 2
| 2
| 2
| 1
| 1
| 1
|-
| 32 - 33
| +11
| -
| 3
| 3
| 3
| 2
| 2
| 2
| 2
| 1
| 1
|-
| 34 - 35
| +12
| -
| 3
| 3
| 3
| 3
| 2
| 2
| 2
| 2
| 1
|-
| 36 - 37
| +13
| -
| 4
| 3
| 3
| 3
| 3
| 2
| 2
| 2
| 2
|-
| 38 - 39
| +14
| -
| 4
| 4
| 3
| 3
| 3
| 3
| 2
| 2
| 2
|-
| 40 - 41
| +15
| -
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 3
| 3
| 2
| 2
|-
| 42 - 43
| +16
| -
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 3
| 3
| 2
|-
| 44 - 45
| +17
| -
| 5
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 3
| 3
|}


== Die Attribute ==
== Die Attribute ==

Version vom 14. Juli 2023, 10:38 Uhr

Jeder Charakter hat sechs Attributswerte, welche seine grundlegendsten Eigenschaften beschreiben. Sie entsprechen seinen vorhandenen Gaben und Fähigkeiten. Während ein Charakter selten einen Würfelwurf nur auf seine Attributswerte ablegt, beeinflussen diese Werte und die daraus abgeleiteten Modifikatoren nahezu jeden anderen Aspekt der Fertigkeiten und Fähigkeiten deines Charakters. Attributswerte reichen prinzipiell von 3 bis 18, obwohl Volksboni und -mali diese verändern können. Durchschnittliche Attributswerte betragen 10.

Attributswerte

Attributswerte ermitteln

Es gibt verschiedene Methoden, um Attributswerte zu ermitteln. Jede dieser Methoden ermöglicht einen unterschiedlichen Grad an Flexibilität und Zufälligkeit bei der Charaktererzeugung. Wende Volksmodifikatoren (siehe Völker) an, nachdem die Attributswerte ermittelt wurden – siehe das Kapitel über Völker für mehr Details.

Klassisch

Würfle 3W6 und addiere die Würfelergebnisse. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode ist ziemlich zufällig und einige Charaktere werden dadurch deutlich überlegene Attributswerte haben. Dieses Zufallselement kann noch gesteigert werden, indem die Würfelergebnisse den Attributen der Reihe nach zugeordnet werden. Charaktere, die nach dieser Methode erstellt werden, können erst erzeugt werden, nachdem die Attributswerte ermittelt wurden.

Standard

Würfle 4W6 und addiere die drei höchsten Würfelergebnisse. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode ist weniger zufällig als die klassische. Charaktere, die nach dieser Methode erstellt wurden, tendieren zu überdurchschnittlichen Attributswerten.

Heldenhaft

Würfle 2W6 und addiere 6 zum Würfelergebnis. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode erzeugt Charaktere mit größtenteils überdurchschnittlichen Attributswerten.

Kauf

Jeder Charakter erhält eine Anzahl sogenannter Steigerungspunkte, die für das Erhöhen seiner Attributswerte verwendet werden können. Bei dieser Methode haben alle Attribute einen Startwert von 10. Jeder Attributswert kann durch das Ausgeben von Steigerungspunkten erhöht werden. Ebenso kannst du zusätzliche Steigerungspunkte erwerben, indem du einen oder mehrere der Start-Attributswerte deines Charakters senkst. Kein Wert kann bei dieser Methode unter 7 gesenkt oder über 18 gesteigert werden. Vergleiche die Tabelle: Steigerungspunkte-Kosten für Attributswertänderungen, in der die Steigerungspunktekosten für das Erhöhen/Senken der Attributswerte aufgelistet werden. Nachdem alle Steigerungspunkte ausgegeben sind, werden vorhandene Volksmodifikatoren angewandt. Die Anzahl der Steigerungspunkte, die du bei der Kaufmethode ausgeben kannst, hängt von der Art der Kampagne ab, die du spielst. Der Standardwert für einen Charakter sind 15 Steigerungspunkte, die du für deine Attributswerte ausgeben kannst. Durchschnittliche Nichtspieler-Charaktere (NSC) werden gewöhnlich mit nur 3 Steigerungspunkten erstellt. Tabelle: Steigerungspunkte führt beispielhaft für unterschiedliche Kampagnenstile die verfügbaren Steigerungspunkte auf. Die Kaufmethode unterstützt Spielerentscheidungen und schafft ausgeglichene Charaktere.

Tabelle: Steigerungspunkte

Kampagnenart Steigerungspunkte
Low-Fantasy 10
Standard-Fantasy 15
High-Fantasy 20
Epische Fantasy 25

Tabelle: Steigerungspunkte-Kosten für Attributswertänderungen

Wert Steigerungspunkte
7 -4
8 -2
9 -1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17

Würfelvorrat

Jeder Charakter erhält einen Würfelvorrat von 24W6, um seine Attributswerte zu ermitteln. Bevor du würfelst, lege fest, wie viele Würfel du pro Attributswert würfeln möchtest. Es müssen minimal 3W6 pro Attributswert sein. Hast du festgelegt, wie viele Würfel du pro Attribut würfeln möchtest, würfelst du und zählst die drei höchsten Würfelergebnisse zusammen. Um mächtigere Charaktere zu erstellen, kann die Anzahl der Würfel im Vorrat auf 28W6 erhöht werden. Die Charaktere, die durch diese Methode entstehen, sind ähnlich mächtig wie jene, die durch die Standard-Methode entstehen.

Boni bestimmen

Nach der Anwendung von Volksmodifikatoren weist jedes Attribut einen Modifikator von – 5 bis +5 auf. Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag führt den Modifikator für jeden Attributswert auf. Sie listet außerdem gegebenenfalls vorhandene zusätzliche Zauber auf, die für dich interessant sind, wenn du einen Zauberwirker spielst. Der Attributsmodifikator ist die Zahl, die du auf ein Würfelergebnis addierst, wenn dein Charakter etwas versucht, das sich auf das jeweilige Attribut bezieht. Ein positiver Modifikator wird Bonus genannt, ein negativer Modifikator Malus.

Attribute und Zauberwirker

Das Attribut, das über zusätzliche Zauber entscheidet, ist je nach Art des Zauberwirkers unterschiedlich: Intelligenz bei Magiern, Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern sowie Charisma bei Hexenmeistern, Paladinen und Barden. Außer einem hohen Attributswert benötigen Zauberwirker eine ausreichend hohe Klassenstufe, um Zauber des entsprechenden Zaubergrads zu wirken. Vergleiche die Klassenbeschreibungen für weitere Details.

{{:https://pathfinder-srd.de/Tabelle:Attributsmodifikatoren_und_zus%C3%A4tzliche_Zauber_pro_Tag}}

Die Attribute

Jedes Attribut beschreibt einerseits deinen Charakter und hat andererseits Auswirkungen auf seine Handlungsmöglichkeiten.

Stärke (ST)

Stärke misst die Muskelkraft und körperliche Stärke deines Charakters. Dieses Attribut ist besonders für die Klassen wichtig, die sich im Nahkampf betätigen, wie z. B. Kämpfer, Mönche, Paladine und einige Waldläufer. Stärke bestimmt außerdem die maximale Menge an Ausrüstung, die dein Charakter tragen kann. Ein Charakter mit einem Stärkewert von 0 ist zu schwach, um sich noch bewegen zu können, und zudem ohnmächtig. Manche Kreaturen besitzen keinen Stärkewert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Stärke basieren, haben sie einen Modifikator von 0. Du wendest den Stärke-Modifikator deines Charakters in folgenden Fällen an:

Nahkampf-Angriffswürfe Schadenswürfe mit Nahkampf- oder Wurfwaffen (einschließlich Schleuder). (Ausnahmen: Angriffe mit der Zweithand, sofern man mit zwei Waffen kämpft, erhalten nur die Hälfte des Stärke-Bonus, während ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe den anderthalbfachen Stärke-Bonus erhält. Ein Stärke-Malus, aber kein Bonus, gilt bei Angriffen mit einem Bogen, der kein Kompositbogen ist). Fertigkeitsswürfe auf Klettern und Schwimmen. Stärkewürfe (für Türen aufstemmen und ähnliches).

Geschicklichkeit (GE)

Geschicklichkeit misst Hand-Auge-Koordination, Beweglichkeit, Reflexe und Gleichgewichtssinn. Dieses Attribut ist das wichtigste für Schurken, aber auch wesentlich für Charaktere, die typischerweise leichte oder mittelschwere Rüstungen (Barbaren und Waldläufer) oder überhaupt keine Rüstung (Hexenmeister, Magier und Mönche) tragen. Geschicklichkeit ist wichtig für Charaktere, die mit Fernkampfwaffen wie z. B. Bogen oder Schleuder glänzen wollen. Ein Charakter mit einem Geschicklichkeitswert von 0 ist nicht in der Lage sich zu bewegen und zudem ohnmächtig. Du wendest den Geschicklichkeits-Modifikator in folgenden Fällen an:

Angriffswürfe im Fernkampf, einschließlich Angriffen mit Bögen, Armbrüsten, Wurfbeile und anderen Fernkampfwaffen. Auf die Rüstungsklasse (RK), vorausgesetzt, dein Charakter kann auf einen Angriff reagieren. Reflexwürfe, um Feuerbälle und andere Angriffe zu vermeiden, denen man durch schnelle Bewegung ausweichen kann. Fertigkeitsswürfe auf Akrobatik, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten und Reiten.

Konstitution (KO)

Konstitution repräsentiert die Gesundheit und Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus erhöht die Zahl der Trefferpunkte, daher ist dieses Attribut für alle Klassen wichtig. Einige Wesen wie Untote und Konstrukte haben keinen Konstitutionswert. Bei Fertigkeitsswürfe, die auf Konstitution basieren, haben sie einen Modifikator von +0. Ein Charakter mit einem Konstitutionswert von 0 ist tot. Du wendest den Konstitutions-Modifikator in folgenden Fällen an:

Jeder Trefferwürfel (obwohl ein Malus ein Ergebnis nie unter 1 absenken kann, d. h. ein Charakter erhält immer mindestens einen Trefferpunkt, wenn er um eine Stufe aufsteigt) Zähigkeitswurf, um Giften, Krankheiten und ähnlichen Bedrohungen zu widerstehen. Wenn sich der Konstitutionswert eines Charakters stark genug verändert, um den Konstitutionsmodifikator zu ändern, erhöhen bzw. reduzieren sich auch die Trefferpunkte deines Charakters entsprechend.

Intelligenz (IN)

Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen deines Charakters sind. Dieses Attribut ist wichtig für Magier, weil es ihre Zauberfähigkeiten in vielerlei Hinsicht beeinflusst. Kreaturen, die lediglich über tierische Instinkte verfügen, haben Intelligenzwerte von 1 oder 2. Eine Kreatur, die in der Lage ist, Sprache zu verstehen, hat mindestens einen Intelligenzwert von 3. Ein Charakter mit einem Intelligenzwert von 0 liegt im Koma. Manche Kreaturen besitzen keinen Intelligenzwert. Bei Fertigkeitsswürfen, die auf Intelligenz basieren, haben sie einen Modifikator von +0. Du wendest den Intelligenzmodifikator in folgenden Fällen an:

Für die Anzahl der Bonussprachen, die dein Charakter zu Spielbeginn beherrscht. Diese Sprachen erhältst du zusätzlich zu der Sprache deines Volks und der Gemeinsprache. Die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die mit jeder neuen Erfahrungsstufe erlangt werden, wobei dein Charakter allerdings immer mindestens 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe erhält. Fertigkeitsswürfe auf Handwerk, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde. Ein Magier erhält zusätzliche Zauber auf Basis seines Intelligenzwertes. Der minimale Intelligenzwert, der zum Wirken eines Magier-Zaubers benötigt wird, ist 10 + Zaubergrad.

Weisheit (WE)

Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Aufmerksamkeit und Intuition. Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden, aber auch für Waldläufer. Wenn dein Charakter scharfe Sinne haben soll, gib ihm einen hohen Weisheitswert. Jede Kreatur besitzt einen Weisheitswert. Ein Charakter mit einem Weisheitswert von 0 kann nicht rational denken und ist zudem ohnmächtig. Du wendest den Weisheitsmodifikator in folgenden Fällen an:

Willenswürfe (beispielsweise um Person bezaubern und anderen Zaubern zu widerstehen) Fertigkeitsswürfe auf Beruf, Heilkunde, Motiv erkennen, Überleben und Wahrnehmung. Druiden, Kleriker und Waldläufer erhalten zusätzliche Zauber basierend auf ihren Weisheitswerten. Der minimale Weisheitswert, der zum Wirken von Druiden-, Kleriker- oder Waldläufer-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.

Charisma (CH)

Charisma misst die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungskraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche Attraktivität eines Charakters. Charisma ist das wichtigste Attribut für Barden, Hexenmeister und Paladine. Es ist außerdem wichtig für Kleriker, da es ihre Fähigkeit zum Energie fokussieren beeinflusst. Jede Kreatur hat einen Charismawert. Ein Charakter mit einem Charismawert von 0 ist nicht in der Lage, sich in irgendeiner Weise zu betätigen, und zudem ohnmächtig.

Du wendest den Charismamodifikator in folgenden Fällen an:

Fertigkeitsswürfe auf Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Magischen Gegenstand benutzen, Mit Tieren umgehen und Verkleiden. Würfe, die gemacht werden, um andere zu beeinflussen Barden, Hexenmeister und Paladine erhalten zusätzliche Bonuszauber basierend auf ihren Charismawerten. Der minimale Charismawert, der zum Wirken von Barden-, Hexenmeister- und Paladin-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.