Unterdomäne der Meere: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Seite wurde neu angelegt: „Hauptdomäne: Wasser. Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Eiszapfen: Welle (ÜF) Du kannst als Standard-Aktion eine mächtige Welle herbeirufen, welche eine Kreatur zu dir hin oder von dir weg bewegt. Mache hierzu einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel, bei dem du deine Stufe als Kleriker und deinen WE-Modifikator als KMB verwendest. Bei Erfolg bewegst du das Ziel, als hättest du einen Ansturm oder das Kampfmanöver Zerren ausgeführt. D…“)
 
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Hauptdomäne: Wasser.
'''Hauptdomäne:''' Wasser.
 
'''Ersatzfähigkeit:''' Die folgende Fähigkeit ersetzt Eiszapfen:
 
=== Welle (ÜF) ===


Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Eiszapfen:


Welle (ÜF)


Du kannst als Standard-Aktion eine mächtige Welle herbeirufen, welche eine Kreatur zu dir hin oder von dir weg bewegt. Mache hierzu einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel, bei dem du deine Stufe als Kleriker und deinen WE-Modifikator als KMB verwendest. Bei Erfolg bewegst du das Ziel, als hättest du einen Ansturm oder das Kampfmanöver Zerren ausgeführt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Du kannst als Standard-Aktion eine mächtige Welle herbeirufen, welche eine Kreatur zu dir hin oder von dir weg bewegt. Mache hierzu einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel, bei dem du deine Stufe als Kleriker und deinen WE-Modifikator als KMB verwendest. Bei Erfolg bewegst du das Ziel, als hättest du einen Ansturm oder das Kampfmanöver Zerren ausgeführt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.


Ersatzdomänenzauber
=== Ersatzdomänenzauber ===
 
 


2 – Wellenritt*, 3 – Auf Wasser gehen, 9 – Tsunami*.
2 – Wellenritt*, 3 – Auf Wasser gehen, 9 – Tsunami*.


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Version vom 16. Oktober 2022, 18:52 Uhr

Hauptdomäne: Wasser.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Eiszapfen:

Welle (ÜF)

Du kannst als Standard-Aktion eine mächtige Welle herbeirufen, welche eine Kreatur zu dir hin oder von dir weg bewegt. Mache hierzu einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel, bei dem du deine Stufe als Kleriker und deinen WE-Modifikator als KMB verwendest. Bei Erfolg bewegst du das Ziel, als hättest du einen Ansturm oder das Kampfmanöver Zerren ausgeführt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber

2 – Wellenritt*, 3 – Auf Wasser gehen, 9 – Tsunami*.